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回访回顾-宏伟而可怕

土拨鼠死亡。

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在《return》中,Housemarque创造了一款既有愉悦感又有令人困惑的低谷感的游戏。

有时候,当你谈论游戏时,考虑它们的个性会有所帮助:他们想从你这里得到什么?他们的行为如何?你在这段关系中扮演什么角色,他们对你有什么看法?通常这很简单。仔细想想,你会发现游戏都很乐意扮演自己的角色——法庭小丑、严肃的演员、大脑工程师(我不会说哪个是哪个)。但在这种情况下,这很棘手。归期很难确定。但我已经确定了:《归来》的性格就像一只咬着痛牙的愤怒猫,而你的工作就是成为它的兽医。

我这么说是因为《回归》很好——它就是这样!——但它非常不愿意让你发现这一点。它隐藏了最好的时刻,隐藏在重复、挫折和复杂的UI之下,但这些时刻是非凡的。愉悦,甚至!它让我玩这款游戏符合它的利益,也符合我的利益,但《return》是一款不想让人玩的电子游戏。

Aoife的让我们来玩return的辉煌的第一个小时。

历史在这里很重要,如果我们要把所有这些都分开。《return》是芬兰工作室Housemarque的最新作品,该工作室曾制作过《Resogun》等街机射击游戏,《Dead Nation》和《alien》等双摇杆射击游戏,以及最出色的《Nex Machina》。这是他们的第一款“aaa”游戏,预算越大,范围就越大。回报是巨大的——它想成为一切。这是一款roguelite游戏,因为死亡会让你回到起点,而地牢般的世界也会随着每一次穿越而发生变化。但这也是一个metroidvania,在boss被杀死后,玩家可以获得新的技能,从而开辟新的道路。显然,这是一款第三人称射击游戏。但也是一款子弹地狱街机游戏。以及第一人称的恐怖叙述。和灵魂一样。 It picks from Ridley Scott, Eugene Jarvis, Hidetaka Miyazaki, H.R. Giger. From Metroid, P.T., Control. From Defender and Vanquish. Pick your poison - Returnal stocks everything and almost everything is sublime.

第一个故事。return的故事——我应该提醒你,我还没有讲完,可能永远也不会讲完,但后面会讲到——是非常棒的,至少到目前为止是这样。我说的故事是最广泛的,因为《return》是一款罕见的游戏,它理解了游戏故事的无与伦比的广度。设定是你,瑟琳娜,因为未知的原因坠落在一个叫做阿特洛波斯的充满敌意的星球上,似乎无视命令。执行贯穿于游戏所拥有的一切。

赛琳娜的配音由简·佩里(Jane Perry)配音(安妮·拜尔(Anne Beyer)配音),严肃而完美:冷酷、自信,是一位探索的战士科学家,第一反应是编目和询问,在把怪物打得粉碎之前与它们交谈。透过她的镜头,世界上到处都是动植物,但渐渐地,这个镜头被打破了。她在追逐“白色阴影”,这是一个来自星球上某个地方的信号,她被一个20世纪宇航员的愿景引导到或吸引到那里。

对于厌恶恐怖的人来说,鬼屋是充满气氛的,不要担心公开的p.t.式恐怖。

这就成了她的缝隙之神,解答了科学无法解答的问题:例如,为什么瑟琳娜每次死后都会醒来,回到她坠毁的飞船上,回到小径的起点,她认为终点一定在那个白色阴影处。一路上有一个令人毛骨悚然的房子你访问(突然你在第一人称),有音频日志的过去和未来死月之女神,遭受不同程度的疯狂(这是一个黑暗Souls-y元素:一些镜子发现尸体的死亡其他玩家,你可以选择“打捞”资源或“报仇”和一个迷你的老板对抗)还有xeno-archives参观xeno-runes收集,提供不同的一种space-Greek神话。这是非常补救,如果我们再做参考-不安和隐含的恐惧,但从不公开。(游戏邦注:这是有道理的:return与Remedy在叙事设计师(如Gregory Louden和Eevi Korhonen)方面拥有相同的才能。)

但是,这只是故事的开始。它也是对其他事物的掌握,杂七杂四的东西:它的声音,这个世界的嘎吱声、滴水声、轰鸣声,告诉你它腐烂了、腐烂了、老了。它是雾、沙尘的漩涡、被污染的浓重雾霾、复古未来的菜单和电脑——《回归》总是部分模糊,难以阅读,含糊不清。使用安静和回声的声音,机器人的喇叭声或穿越烟雾和森林的咯咯的咆哮,休眠的外星生命,但非常等待活跃起来(随后把你分开)。第三个生物群落是一个早已消亡的巨大的机器人城堡,是一件艺术品,可以说是我在游戏中访问过的最好的科幻世界。甚至控制器本身也在其中,在手中点击、滚动和嘎吱嘎吱,通过坦率地炫耀来完成整个“下一代第一个大型独家”的事情。这些都是小事,但却能推动故事的发展,笔触都朝着同一个方向,而这些东西这一点很明显,因为这种凝聚力很少,而且比赛也做到了这一点。

看看它!

《归来》所追求和实现的是一种敌意感。一个充满敌意的星球,赛琳充满敌意的思想,一个你不想待的地方。它继续在行动中,尽管这里的实际结果是混合的。《return》中有6个“生物群落”,每个生物群落的最后都有一个boss,阻碍玩家进入下一个生物群落。每个生物群系都由一系列区域(游戏邦注:几乎是房间)组成,玩家每次死亡都会重新洗牌,并由两种门连接起来,一种是连接其他主要房间和目标的“主路径”,另一种是连接道具或其他“发现”的“副路径”(游戏邦注:重要的是,这些并不总是很好,但我们将在后面进行讨论)。在第一个生物群落中,一个黑暗的、午夜蓝色的森林,所有这些都让导航变得有点棘手;地图还好,如果不是最清晰的,世界是黑暗的,如果在带有HDR和所有奢侈品的高级OLED上没有问题的话(我怀疑这将是这一代反复出现的主题),在早期阶段,一个房间可以模糊到另一个房间,至少直到你多次穿过它们,甚至最短的结缔组织都变成了肌肉记忆。

这很好——这是一种地狱般的氛围,我完全同意——但巧妙的敌意在一段时间后开始感觉像真正的敌意。以检查点为例:你知道有检查点吗?有也有没有。《return》故意避免正确地解释事情,它鼓励你在一个未知设备上赌博,然后惩罚你。所以你可能会看到一个房间,紧身的外星生物thingymajigs设备在说一些关于重组,而且它有一个敲诈的醚成本(醚是唯一一件资源进行从一个运行到下一个),你可能会认为,关于第一个长期运行一段时间,“最好不要冒这个险,或者你可能会花一大笔钱,但是是对附近的开始运行,并意识到这是一种浪费,四五个小时的资源就白白浪费了。无论哪种方式,一旦您这样做了,您将发现一些其他的东西:检查点每次运行只工作一次,因此您最好确保在一个检查点上花费了半天的资源。

我要把手伸进去吗?在这种情况下:是的。

除此之外,当然是行动。这与其他Housemarque游戏不同。事实上,它和其他任何东西都不一样。这是一个奇怪的混合体。赛琳娜的动作流畅、有教养、沉着、反应完美。短跑是超人。破折号,无限使用和非常低的冷却时间,给你i帧-无敌的任何东西-而武器通过过热工作,而不是弹药。敌人会喷出各种球体的波,伴随着奇怪的激光,奇怪的快速近战,奇怪的爆炸,他们都很好,但大多数战斗并没有真正超越这些。枪是令人满意的,但它们都只是枪,直到你在游戏中玩到一半,它们才会变得清晰起来。近战是令人满意的,但是,除了奇怪的伤害提升或类似的东西,我还没有发现任何足够奇特的东西来称为一个有效的近战构建。 Builds in general feel less like builds and more a mess of blessings and curses, too randomly determined to push you to a particular style of play.

结果便是在这两者之间,即占据玩家大量游戏时间的时刻,《return》的战斗总是让人感到些许失望。这是一款关于耐力的游戏,关于保持移动,不要犯愚蠢的错误,四处寻找生命值或拥有更高射速的枪。系统有很多,在你与boss战斗之前,它们不会凝结成任何可识别的东西,在这一点上——砰!Housemarque。

我的手在boss战斗中有点被绑住了,所以这里有一张我用我的Alt-Fire吹小boss的照片。相信我的话,它们很棒。

就像《Resogun》或《Nex Machina》一样,《归来》实际上是在最困难的时候最棒的——当它超过困难的时候,甚至当你在屏幕上看到太多东西时,你不得不进入一种精神状态,被旋转的投射物、粒子、瞬间死亡的闪电、Bobby Krlic的尖叫、愤怒的科技金属和巨人的咆哮所模糊,以及一种下意识的生存节奏所催眠,你必须坚持这种节奏才能闪避、冲冲、开火、装填。玩这些关于本能和潜意识的部分,你会走出困难的另一边,完全进入另一种状态,一种奇怪的平静。在这些地方,你将历史视为遗产,它不仅仅是一种义务或盲目的奉献,而是一种需要保护和保存的东西。这完全是无与伦比的。

然后砰的一声回到地球。与这些高潮相比,《return》的常规战斗找不到合适的节奏,找不到节奏。它时断时续,急剧上升,从平庸到残酷,经常让人觉得它想绊倒你或抓住你的脚——坦率地说,它经常这样做。这就是敌意再次出现的地方:return窃取了《战争机器》的主动装填功能(为什么没有更多游戏窃取这一功能?),但它坚持让游戏变得更有风险,更尴尬,更像一场赌博。重新装填和开火被映射到同一个触发器上,这意味着要注意每一次喷射,每一次敲击,以确保你在完美的时刻暂停和重启,以免你陷入困境。它将aim映射到half-pull左边的扳机,你的超级-像Alt-Fire完全拉动,这感觉是一个多余的技能-检查你握紧控制器的力度(对我来说:好像我的生命取决于它)。

到目前为止,我所交谈过的所有人都认为《Red World》是一个相当大的难度高峰。坚持下去,因为下一个是特别的。

此外,《return》的神秘UI是为了让玩家沉浸在Selene自己的大脑雾中——尤其是游戏早期的地图,它让我意外地与第一个boss重赛,还有你的Alt-Fire的小得可笑的冷却表,一个很小的正方形,大约有4个像素宽。蚂蚁的冷却表。

最麻烦的是这个世界本身,它的安排方式,你在其中航行的方式,以及它所创造的动机。阿特洛波斯是几乎一个杰作。取决于你在做什么,它会膨胀或收缩。当你第一次进入一个新的生物群落时,它是巨大的。你不知道终点有多远,你不知道任何门的另一边,任何秘密通道的尽头,任何箱子里都藏着什么。要花上好几个小时去探索。在每次运行的过程池中都有许多设定的区域。一切都是致命的。一切都是陌生的和新的。在这一点上,它是崇高的,但只有六个生物群落,它们每个都只能给人一次第一印象。除此之外,当你到达一个boss时,它会收缩,游戏会自我收缩,几乎失去自己的信心:一条捷径出现在你面前,突然间你就没有了探索的冲动激励最重要的是,因为风险。

一个关于return两难的例子——我是否会因为再捡到一个恶性密钥而冒着相当体面的风险?

从那时起,直到你打败了那个老板,你陷入了一个悲惨的循环——显然是故意的;毕竟,这就是Selene的命运——这让她陷入两难境地,两种选择都意味着痛苦。你在《回报》中所做的一切都变成了一场赌博,你所下注的货币就是你的时间。我是否需要花时间去刷第一个世界,即玩家必须在死亡时艰难前行,并可能获得更大的生命条,更多消耗品和更多单次运行的被动技能?你可能会认为是,但几乎每一次拾取都伴随着一场赌博,通过return的Malevolence系统,一些道具会告诉你他们实际上是受诅咒的,并且有一定的几率用套装故障来打击你(例如:你只有杀死15个敌人才能交换武器;治疗值减半,直到你一次杀死四个敌人,等等)或消耗你的生命值。游戏中总是存在被小boss杀死或遭遇不测的风险。岔路口的另一种选择是直接冲向boss,这可能需要半个小时,而不是一两个小时,但这让你更有可能真正打败它。我敢在没有扩大生命条的情况下试试吗?问题不再是“什么最有趣?”而是“什么感觉最不糟糕?” Grinding for two hours and getting screwed by bad luck, or banging your head against the wall for several half-hour runs in a row?

这就是阻止我走到最后的原因。疲惫,超过实际的困难。玩家只需尝试几次就能打败boss,有些甚至在第一次尝试时就会倒下,但要重新找到boss是非常困难和令人不快的。突然之间,阿特洛波斯世界中所有无与伦比的美丽都变得过于熟悉了,赛琳娜变得完全安静了——没有更多的新动物可以记录——只有你和同样的老怪物。每个人在这款游戏中的出色工作都开始产生不必要的摩擦。

返回的统计屏幕。当你在这里的时候,我的一个回归轶事-我暂停了游戏,在我有史以来最好的运行,回到不到两分钟后,发现我的借来的PS5正在自动更新中。我在奔跑中失去了所有的进展,大约花了我整个上午的时间。关闭自动更新!

这又回到了战斗。还有敌意,就此而言。还有历史。以及return真正追求的目标。这是roguelite丑陋的一面,与街机游戏丑陋的一面沆瀣一气。从《归来》的结构来看,这暗示着真实的生活必须是残酷的;要让permadeath变得不那么永久,比如让遗留资源变得更容易刷任务,或者让坏运气变得不那么具有惩罚性,那么就应该淡化它。事实上恰恰相反。这就是优秀的roguelike玩家所做的事情:他们意识到在一个非常好的回合中走了很远,然后因为运气不好,糟糕的玩法,或者只是一时失去注意力而死去,这种感觉并不好,所以他们将游戏中最好的部分加载到回合本身中,而不是最终目标中。这就是为什么Hades的随机构建总是让你至少觉得自己是神,为什么FTL会讲述它的故事通过不可能的盲目决定本身,为什么《洞穴探险》在杀死你时,会用一个轶事来杀死你:“我用完了所有的绳子,然后掉进了一个洞里。”这类游戏本身就充满敌意;邀请你回来是游戏的职责。

return只完成了一半。它充满了真实的电子游戏魔法,但随着每一次死亡,它变得不那么特别,变得更平凡,这就是为什么玩家很难再次拿起控制器,为什么《return》让人觉得它不想玩了。但它的魔力是无与伦比的。所以我仍然想玩它——不管return喜欢与否。

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作者简介
克里斯·塔普塞尔化身

克里斯Tapsell

评论编辑器

Chris Tapsell是Eurogamer的评论编辑和获得最多荣誉的足球经理。他曾经写过指南,如果你问他关于英雄联盟或竞争性Pokémon的问题,他会给你发送他最喜欢的电子表格链接。

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