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回到猴岛回顾-被埋没的宝藏

在加勒比海深处……
返回猴岛-瞭望台
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这是一段通过怀旧而发自内心的旅程。

我最喜欢的《猴岛》故事不是关于一个谜题、一个角色或一个笑话。不是斯坦和他的握手,也不是那个被砍下的脑袋能让你穿过迷宫。这并不是游戏本身的故事。是和我妻子的一个朋友有关。这位朋友曾经承认,在她还是个孩子的时候,每当她想给妈妈讲一个故事的时候,她妈妈总是一开始就打断她,然后说,我猜那是一声沉重而夸张的叹息:“这是关于猴岛的吗?”

我经常思考这个问题。一个如此热爱《猴岛》的孩子,谈起《猴岛》的时候如此细粒度,如此充满激情,以至于他们的母亲对每一次新鲜的谈话都变得谨慎起来。直到今天,每当我觉得特别无聊的时候,我的妻子就会拦住我说:“这是关于猴岛的事吗?”谈话结束了。对话失败。

当然,有趣的是,如果有一款游戏值得讨论,那就是《猴岛》。让我澄清一下:许多游戏都值得讨论,但《猴岛》(第一款游戏)的价值却是独一无二的告诉人们谈论。这款游戏中发生的事情在90年代初是前所未有的。它的范围,丰富的加勒比背景,轻松的喜剧基调。还有定位球。第四堵墙被承认后又被打破。当学生们在晚上和周末玩这款游戏时,游戏角色几乎意识到他们是游戏角色——他们被要求说一些他们意识到自己没有选择说的话?嗯,这感觉几乎是不正当的。数学教室,周一上午9点:你不会的相信昨晚在猴岛发生了什么

斯坦这个人!

顺便提一句,《猴岛》是一款冒险游戏,它引出了一系列冒险游戏。你知道交易:收集物品,参与对话,通过使用A和b来解决问题。向上、向外。在过去,这是最奢侈的类型——这是一种奢侈的类型。有多少个不同的地点?有多少个字符?有多少谜题?有多少对话选项?这是开发者倾其所有的题材。基本的设定是——用A代替B——但在游戏之间还有很多其他的东西在不断地重做。 Vital genre territory was up for grabs. Should you be able to die in an adventure game? Should you have programming puzzles? How stuck should a player be able to get for it to still count as, like,游戏?

猴岛统治着这里。如果没有记错的话,8个蓝色磁盘和一个代码轮,每次都可以通过拷贝保护。当你载入游戏后,你便可以进入你所能想象到的最棒的电子游戏世界:加勒比海盗时代,当然了,但也有一些海盗是僵尸!还有笑话!每个人都很有趣!

哦,笑话。这些笑话把斗剑变成了一种互相侮辱的游戏,这意味着它是一种有效的机制,也很有趣。笑话中隐藏着谜题:如何处理库存中的转移注意力的东西?这些笑话显然是真实的人用他们自己的文化生活和试金石说的。最重要的是,这些笑话会让你意识到冒险游戏真的很愚蠢,充斥着突然的限制和矛盾,但同时也会让你意识到正是这种类型的愚蠢让它变得如此出色。《猴岛》是一个非凡的作品。

回到猴岛——锁匠
各个地点都有很多值得一看的东西。

在某种程度上,续集也不错。我甚至喜欢第三款游戏,它显然是由一个稍微不同的团队制作的,但提供了一个轻快的故事和出色的谜题,同时巧妙地引导了该系列已经落后的怀旧元素。当第三款游戏问世时,我还在上大学——那是一个自我反思的时代,尖叫的时代,充斥着关于电影的电影充斥着关于对话的对话。第三款《猴岛》的结尾是一个主题公园,讲述了前两款游戏的故事,同时也是一个不错的谜题。如果鲍德里亚演奏这首曲子,他就会写一两篇散文。我差点尿裤子了。

现在,猴岛又回来了。回到猴岛去!这又是一款关于使用A和B的老式冒险游戏,由Ron Gilbert和Dave Grossman团队负责。(遗憾的是,蒂姆·谢弗不在,但他很忙,所以谁能怪他呢?)一个真正的回家!你猜怎么着,这是一件极具魅力的事。一种奢华的、绗缝的、棉绒的怀旧情怀。

我很感激我在这里很晚才转向新游戏——即使以我不可靠的标准来看。但问题是,我可能会说这是主旋律,甚至是和谐的。因为《回到猴岛》深深爱上了第一部《猴岛的秘密》。爱上它,为它所奴役,与它著名的节拍和行程步调一致。当然,它会有所偏离,并为系列添加自己的新亮点,包括至少一个伟大的新角色和一些闪闪发光的新岛屿,我不会剧透这些。但从表面上看,它就像是一系列珍贵的小饰品掉进了这些游戏中经常出现的魔法锅里。一个咒语正在生效。精神的继任者?精神部分是对的。这几乎是在试图召唤过去的光明幽灵。

回到猴岛- LeChuck和树
我们每次见到LeChuck,他都变得更可爱了。

说实话,除了最基本的东西,我什么都不会剧透。Guybrush Threepwood,想要成为法官莱因霍德海盗的人,这次回来了,并且渴望真正破解猴岛的秘密。他回到了Melee岛,这是该系列的最佳地点。这是晚上。瞭望台还是瞎了。Guybrush仍然在寻找一艘船和一名船员,说实话,还有一个计划。他知道自己想要什么:宝藏。但他不知道如何得到它。于是你出发了。

界面上的一个字。这就是经验!按顺序玩《猴岛》游戏,看看冒险游戏界面是如何演变的,这是件很有趣的事。动词列表?动词列表和图片清单?一种拴在你光标上的神奇金币?回报是一种来自时间和理解的简单。一个可以在屏幕上移动的指针,一个可以选择的明确标记的交互式元素,一个可以让你选择一个对象并将其与任何你想要结合的东西放在一起的目录。上下文按钮提示告诉你可以和不可以做什么,对话可以跳过或重复。这是一款尽可能避开玩家的游戏。

返回猴岛-船
《猴岛》对时事进行了一些讽刺的抨击。

这款游戏的界面和你记忆中的《Melee Island》一样,包括街道的布局和屏幕的组合方式。如果你早在1992年就知道怎么去州长官邸,今天你仍然可以去那里。于是,伟大的叠加开始了:旧游戏的记忆叠加在你现在正在玩的游戏上,反之亦然。回忆与当下交融。

不剧透。拼图很好。我喜欢它们的工作方式——它们通常归结为A和B的结合——但我喜欢它们被放置和背景化的方式。通过A和B的媒介,你结交了朋友,破坏了环境,颠覆了传统,毁掉了生活。你赢得了敌人,与那些信任你的人为敌,并沉浸在成为海盗的光荣冒险中(虽然他也是个白痴)。

回到猴岛,海盗们
哦,是的,这些家伙……

A和B的组合总是很巧妙的,这往往取决于在特定情况下对一个物体的反常或不太可能的使用。你看着你的库存,想,这是什么东西,还有它可能会被意外地用来做什么?多萝西·帕克谈到了纪律严明的眼睛和狂野的头脑:这是一个组合,表明她在《猴岛》中会做得很好。

叙事需要一段时间来展现自己。我至少可以说,它在给你热情熟悉的事情做和参观的地方方面走得很好,然后把东西打开,带你去感觉新鲜但也有一部分的地方。当游戏真正打开时,可能会出现一些倒退的情况,但即使是这样,也可以通过一个按钮将你立即带回地图屏幕而变得简单。这是一款诞生于冒险游戏挫折中的游戏。挑战依然存在,但摩擦已经消失。

(在这方面:如果你想的话,提示系统可以带你通过整个游戏。它不仅提供交错的提示,在给出完整的解决方案之前提供一系列的提示,它还具有上下文性——它能够跟踪你去过哪里,你有什么,所以它可以完美地定制它的建议。这是什么东西!)

回到猴岛-监狱
游戏有两种难度设置,较难的设置有额外的谜题。

变化?Rex Crowle的美术为该系列提供了一种全新的方法,但对我来说,它非常适合游戏及其历史。如果有可能的话,我们生活在一个纹理平坦的世界里。背景是舞台设定的单薄但细节华丽,整体的情绪既黑暗又闹鬼,就好像迪斯尼制作《匹诺曹》时玛丽·布莱尔就在身边。Crowle喜欢有棱角的z字形——地面上的一条裂缝,一棵裂树,一条穿过熔岩的岩石小路——他经常围绕它们建造整个场地。在倾斜的角度和从每扇窗户里散发出来的万圣节南瓜光中,有巨大的想象涌动:勒恰克的船的船尾布满了通风口,通风口变成了地狱般的红色,仿佛撒旦在亲自操纵推进装置。夜晚的森林是棱角分明的树叶在纯影的映衬下叮当作响:你永远不知道地面在哪里消失,也不知道什么生物可能潜伏在你的视线之外。

角色艺术是令人不安的特写-纽扣眼睛,潦草的头发,鬃毛和形状像中年肥皂棒-但它们提醒我们,猴岛的角色艺术总是令人不安的。你还记得你们在Scumm酒吧的第一次对话吗?游戏中的打打闹闹的模式突然被赤裸裸的现实主义特写镜头所取代。它总是让我不寒而栗,就像Return的艺术作品中那些精心勾勒、抽象的涂鸦一样。拿克罗尔的Guybrush自己来说:胡茬;野生的头发;不知何故,有点波诺的味道。这比多米尼克·阿尔马托(Dominic Armato)的情景剧般的温暖画外音要奇怪得多。但这就是重点。在并置中,它创造了一些有趣的东西。它一直都是这样,以它自己的方式。

回到猴岛-伊莱恩
伊莱恩的规则。

《回归》中偶尔缺少的是固定套路的大胆欢乐,比如《猴岛》中的地鼠群序列,这是在玩家看不到的墙后进行的,所有的动作都是通过自动界面提示展开的,暗示着一场越来越疯狂的灾难,直到游戏几乎无法控制它。换句话说,它所缺少的是早期游戏的顽皮精神,这种精神似乎经常挑战游戏类型本身的边界。

但那时候这种流派还很年轻,与之对抗或许是一件更有成效的事情。《回到猴岛》更快乐,只是为了庆祝它是什么——这一点很难指责它。它是慷慨的,它希望老粉丝们感到舒适和欣赏——以及愉快的挑战。

读者:这很有效。书中有一些怀旧的时刻恰如其分地打动了我,接近结尾的时候,有一次让我想给一位30年没联系的校友打电话,告诉他们这件事。周一上午9点,在办公室里,总机拨出一个你只能依稀记得的名字:你不会相信昨晚在猴岛发生了什么

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