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回顾:凯兰迪亚传奇:第一册

每个叫马尔科姆的人都是邪恶的。

只有大人才会承认自己错了。我是一个非常大的人。对于冒险游戏的现状,我最大的遗憾之一便是交互性的减少。

冒险游戏曾经拥有无限输入。解析器栏允许您输入任何您想要的内容。只有十亿分之一的几率,这个命令才会被执行。

当然,你不可避免地会输入“去大便”,然后对开发者没有写一个有趣的回应感到恼火。但从原则上来说,这些游戏给了你极大的自由。

然后是LucasArts的《SCUMM》中的动词系统,即句子是由块构成的。例如,“用梳子刷山”。再一次,选择的程度让人感到难以承受。

Sierra进一步简化了这一系统,而LucasArts早在几年前就采用了这一系统:旋转鼠标光标。

在这里,您可以右键单击以在各种动词之间改变光标,然后单击屏幕中的项。这为《太空任务4》或《Sam & Max》的华丽图像打开了整个窗口,同时允许玩家即兴创作和实验。

随着冒险游戏的全盛时期接近尾声,该系统被进一步缩减——首先是一个“动词硬币”,玩家可以通过右键选择3到4个选项,然后左键变成一般的“用途”,而右键则提供“外观”。再也不一样了。

哦,抱歉剧透了。

现在,大多数该死的东西只有一个按钮可以做所有的事情。一个臭按钮。我们用了20年从无穷变成了1。

那不是进步,那是倒退。大概下一代人会要求我们按下任何按钮开始游戏,然后为我们扮演他们自己。

这就是我的咆哮。我做了很多年了。我错了。因为在1992年,Westwood——因为创造了《命令与征服》而出名的开发者——发行了一款几乎被遗忘的点击冒险游戏——《基兰迪亚传奇:第一册》。

它包含一个游标。

我真不知道该怎么处理这个信息。它会破坏一切吗?现在制作的所有东西都是向基兰迪亚致敬吗?

显然不是。这不仅是因为基兰迪亚也有同样的问题。

说这个故事归功于《国王的任务》系列,有点像说沃达丰归功于英国税务局。在这个童话般的世界里,一个名叫马尔科姆的邪恶巫师正在清除所有的魔法,呃,还杀死了几棵树。

他还把你友好的巫师祖父变成了石头!cad。所以你必须找到护身符然后和马尔科姆战斗因为你是天选之子,在你出生之前就注定了。

看到有多漂亮了吗?哦,你就是不明白。

这是个奇怪的游戏。语气在极度严肃和略带傻气之间摇摆不定。奇怪的是,关于你的命运的废话似乎完全属于严肃的阵营,这给游戏带来了一种它无法维持的浮夸感。

所以你四处走动,解决谜题,最终它停止了。这是当时大多数冒险的模式——一个发生在你不便之间的故事。这一切都很迷人,真的。

事实上,在1992年《Kyrandia》发行时,单个光标是一个值得注意的新奇事物。LucasArts仍然是在创造动词,而Sierra在一年前才引进了旋转光标。

这不是冒险精神衰退的标志,而是一个实验,看看焦点是否可以转移到其他地方。

在基兰迪亚,这是在库存上。直点点击冒险游戏的另一个独特元素是库存的局限性。

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