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生化危机7:生化危害评论

属性值。

《生化危机》回到了它的创始原则,这是一款更具凝聚力和令人不寒而栗的恐怖游戏。

20年前,玩家第一次跨过斯宾塞大厦的门槛,《生化危机》重新发现了打开大门的特殊快感。原版游戏最独特的亮点之一是它那离奇的、剖开的房间过渡:门在黑暗中滑动,它们的下巴吱吱作响地张开,把你吞没。《生化危机7》借鉴了截然不同的设计传统——遗憾的是,它在很多设计传统的基础上都很难建立起任何重要的意义——但至少在一开始,它的门给人一种相当怪异的感觉。

你会试探性地用鼻子碰着它们,感觉到锁的缝隙,在你的手电筒下,酸洗过的油漆闪闪发光,这是该系列的创作者三上真二(Shinji Mikami)在1996年只能梦想的。你会把它们轻轻推开,然后停下来,竖起耳朵等待反应,眼睛盯着壁炉架或桌面的一小块。如果你正在使用游戏稍微摇摇欲坠但令人印象深刻的PlayStation VR支持,你可能会在框架周围伸长脖子。bwin必赢亚卅bwin世界杯然后——在检查了你的弹药,也许重新排列了你已经映射到d键上的武器之后——你会向前走到房间里,倾斜着把你的背靠在墙上,扫描着房间里总是令人毛骨悚然的东西:角落里CRT屏幕的嘶嘶声,被飞虫炸飞的肉锅,血迹的磨损的光芒。遇到没有人的时候,你会转身去评估你刚刚离开的走廊。没有,没有明显的恶意迹象。将注意力回到房间,再向前走几步,慢慢呼气。然后,门会随着最轻柔的咔哒声在你身后关上,你会把控制器扔向天花板。

《生化危机7》在某种程度上是一个集各种影响和主题于一身的大杂烩,就像《生化危机6》一样。《生化危机6》是一款将《生化危机》多年来的各种形式融合在一起的游戏。第一人称视角和笨拙的角色运动让人联想到《F.E.A.R.》和《Condemned》(游戏邦注:叙述设计师Richard Pearsey的作品包括了前者的两个扩展包),而过于油腻和瘦弱的美术设计则让人想起《失忆症》系列和Resi的老对手《寂静山》。《生化危机4》中拥挤的遭遇战已成为遥远的记忆,但在战斗中仍有其疯狂风险管理的影子——你可以瞄准某些敌人的四肢来拖延他们的攻击,或者瞄准头部(或任何最像头部的东西),希望能迅速、节省弹药地结束战斗。

这些武器包括三种手枪、一种冲锋枪、遥控引爆的炸药和一种火焰喷射器,这在对付遍布一个地区的昆虫群时非常方便。

虽然第6款游戏无法决定优先处理哪条线索,但第7款游戏却有一个统一的目标:恢复原版的鬼屋,巴洛克式迷宫的雕像谜题和死角,这是第一个真正使用3D飞机的电子游戏环境。在这方面,Capcom是一个赢家。《生化危机7》的背景是斯宾塞宅邸(Spencer mansion),带有一丝南方舒适(Southern Comfort)的气息,这是一座破旧的庄园,笼罩在路易斯安那州闭塞的阴霾之中。这是一个令人愉悦的纹理背景,剥落的壁纸,摇摇晃晃的阳台和点缀着腐烂和纪念品的走廊,但关键的吸引力在于它是一个单一的,令人信服的连接环境,包含了游戏12个小时的大部分情节。这是一个阴谋和悬念的配方,而《生化危机6》的漫无目的的全球巡演只是一个混乱的配方。

有几个章节将带你超越贝克庄园的土地,但在大多数情况下,你将探索豪宅本身-一个带有相当大地下室的两层建筑-以及一些较小的附属建筑,包括游戏开始小时演示中的客房。故事中,主角伊森带着失踪多年的妻子米娅的口信来到了豪宅,米娅更有魅力。到达后,他很快就认识了面包师自己,这是一个不死乡巴佬的家庭,他们整天绑架人,并以某种方式将他们变成各种口味的突变怪物。杰克·贝克,孩子的父亲,是一个冷酷无情的屠夫。他的妻子玛格丽特是一只尖叫的老巫婆,身边有一群超大的昆虫。他们的儿子卢卡斯是一个神经质的业余发明家,他宁愿把你困在激光绊网的迷宫里,也不愿亲自和你纠缠在一起——《生化危机7》采用了这个恶毒的游戏设计师的流行主题。还有伊芙琳(Evelyn),这个必不可少的幽灵小女孩,她的出身是情节中最大的亮点。

虽然他们在荧幕外花了很多时间,但贝克夫妇从未远离你的思绪。就像《生化危机3》中的宿敌一样,当你在房间里寻找徽章钥匙和物品拼图时,一个或另一个家庭成员突然出现在你面前,你需要进入豪宅的黑暗角落。尤其是杰克,他是一个无情的敌人,他对自己的财产毫不关心。

如果你真的厌倦了恐怖小说中的《恐怖小女孩》,就按喇叭。

另一个持续紧张的原因是我们的老朋友,《生化危机》库存,它有办法在你偶然发现任务道具之前填满,尽管你可以通过在齿轮箱中放置道具来腾出空间,以便稍后恢复。游戏精简的制作系统增加了游戏的压力——你需要将化学液体和各种原材料混合在一起,而后者总是比前者多,这就产生了一些令人愉快的困境。是否值得你补充榴弹发射器的弹药,或者你应该对冲你的赌注,制作另一个治疗喷雾?

也许《生化危机7》最吸引人的地方在于它是如何让玩家回到游戏中。首先,它采用了经典的《银河战士》战术,从一开始就用你无法打开的门或你无法触及的奖励(包括永远梦寐以求的奖品,霰弹枪)包围你——这是一种直接的激励,可以帮助你在脑海中巩固豪宅的破碎布局。除此之外,你还会发现一个房间里藏着宝藏的照片(游戏邦注:比如可以永久增加你最大生命值的肾上腺素注射),这鼓励你去关注每一个内部的细节,不管它有多可怕。

还有一些闪回序列,通过回放VHS盒式磁带触发,你通过另一个角色的眼睛探索几个小时,几天,甚至几年前的地点。本身就很有趣——有一段可怕的情节把你塑造成一个被困在卢卡斯发明的东西里的人,为了确保你不会不小心打破谜题,一个明显的设计师拼凑出来的东西让你的形象有些失色——当你回到现在的时候,这些闪回创造了一种可预测性和不安的有趣平衡。你不可能知道你刚刚在录像带上看到的东西有多少是真实存在于前方阴影中的。

其中一些谜题包括在投影仪下旋转一个物体,投射出一个令人生畏的轮廓。游戏中有人试图解释庄园中出现的这种奇怪华丽的机制,但它们并不都令人信服。

如果说《生化危机7》在环境设计方面是该系列的回归,并且是在经历了过去几次的混乱之后的一次愉快的氛围体验,那么它并没有真正成熟为一款出色的恐怖游戏。这是一种令人沮丧的对脚本跳跃恐惧的依赖-有一次,我发现游戏在拐角处刷出了一个面包师-但这首先需要的是一个更高级别的怪物。在视线之外的时候,面包师可能会让人感到畏惧,但当他们出现的时候,他们太明显地从主要类型中混在一起而不会引起严重的不安,最终的boss战斗质量也各不相同。

其中一个更好的场景是,你匆匆穿过一栋被毁的房子,从架子上抓取弹药,而你的对手则在外面爬来爬去,冲进被木板封住的窗户,抓住你的脚踝。如果长时间不被打扰,boss会产生更小的威胁,所以在某些时候你必须咬紧牙关。不那么令人印象深刻的是,在进入近战范围之前,在大厦恶臭的下腹部有一场战斗,需要利用环境来动摇你的对手。在这一点上,Ethan的缓慢处理不再是一种令人愉快的压力来源,而是开始变得非常烦人,因为你需要正确地排列物体并摸索出敌人的防御方法。

除了贝克家,《生化危机7》中有三种敌人,统称为“模仿者”:长着七鳃鳗般牙齿的真菌两足动物,在矮树丛中很容易迷路的敏捷四足动物,以及摇摇晃晃的子弹海绵,它们死后会爆炸。就僵尸变体而言,他们比通常更令人反感,但这种反感是肤浅的——尤其是在故事的最后三分之一,当你应该有火力的时候。游戏的方块功能在普通难度(游戏邦注:这是你第一次玩游戏时的最高难度)中如此有效,这并没有增加游戏的危险感;伊森的前臂很结实,能承受那些能把你撕成两半的打击。

就像在ps1时代的《生化危机》中,HUD留给玩家多少生命值的问题——你总是知道自己何时濒临死亡,但“勉强度日”和“被烤面包打了几下”之间的区别很难确定。

与此同时,Capcom在《生化危机7》中最受启发和最适得其反的决定是将其中一个地点作为演示版本发布,并在发行前几个月更新了支线区域、新难题和新恐怖事件。在这个过程中,它创造了一个竞争对手,在某些方面,这是一个更冒险的版本——一种类似于恐怖游戏的服务,就像科乐美备受哀悼的《寂静岭》预告片PT一样,它接受了一个概念,即同一个地方可以成为永恒的恐惧对象,只要它每次都不是完全相同的地方。

通过VHS盒式闪回,《生化危机7》确实利用了地点变异的概念,它的结局确实以一种有趣的方式把你带回到原点,尽管最后的战斗更多的是呜咽而不是爆炸。但从本质上讲,它是一个相当普通的妖怪——一系列的躲猫猫和有用的枪战散布在一个豪华、有凝聚力的环境中,不缺乏工艺,但没有太多真正的想象力。这些门乍一看可能会让你感到不安,但一旦你适应了《生化危机7》的战术,你就很少有理由害怕后面潜伏的东西。

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