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记住强啡肽导火线,第一大逃杀我玩游戏

最后Bomberman站。

26年,打开小调强啡肽霸卡在女性朋友依然烙印在我的记忆中,一个完美的、个人时间胶囊存在其他地方但我的大脑。我只需要哼第一个10秒的叮当声,突然我运送1991年时间。12岁,挤在一个女性朋友与我的四个朋友500 +一个小卧室嘉辛顿,牛津。

上帝,我们有这么多有趣的玩强啡肽导火线的战斗模式,夏天。每一场比赛我们会笑,直到我们双方伤害和眼泪顺着脸颊。我们兴奋得尖叫每杀死,我们争夺和穿孔武器每次损失和我们继续这样几个小时,直到饿肚子,或一个愤怒的父母送我们回家。

如果你不熟悉强啡肽的导火线,那可能是因为你知道通过一个不同的名称。强啡肽导火线是Bomberman的欧洲版本的名字,1991年出版。更换名称,缺乏原始但至少它的吸附比的埃里克和飞蚊“不幸的头衔给了1983版的Bomberman ZX频谱。但无论如何,我跑题了。

自从发布PlayerUnknown战场的我一直在思考很多关于强啡肽的导火线。对我来说,PUBG引出许多强烈的感情我1991年高点,低点,恐惧和肾上腺素。这是因为,当你仔细看看这两个游戏的游戏循环和理解的方式比赛,击败击败他们几乎相同。

开始的游戏,玩家在一个水平的基础上,孤独,无助,基本攻击。在PUBG攻击是一个简单的穿孔,在Dynablaster,一个炸弹爆炸的跛脚,只不过有利于消除周围的街区。

每个游戏的回合开始之前总有短时间内玩家见面——掠夺阶段。冲突的预期是强啡肽的驱动力,导火线比赛快速删除块和发现尽可能多的能量消耗。寻找额外的炸弹就意味着有更大的几率捕获对手之间的一个接一个的放置炸药,同时延长火焰炸弹的爆炸半径与升高的可能性增加了有人从远处。Bomberman其他能量将在以后的文章出现,像溜冰鞋,增加球员速度或手套让炸弹被扔在墙像手榴弹一样。物时玩家收集,就越他们幸存的第一个敌人相遇的机会。

能够看到所有的球员强啡肽霸卡提供了一个战术优势的现代大逃杀缺席比赛。

匆匆开章,惊慌失措的准备在游戏中扮演在完全相同的方式像PUBG或Fortnite大逃杀。你在这些土地,掠夺,你准备射击。在PUBG武器附件和高层甲取代强啡肽导火线的卡通物时,在Fortnite不同稀有的武器。最后,这一切归结为同样的事情——玩家需要依靠速度,提前规划和一定程度的运气如果他们想要成功。

当它终于再次战斗,我们可以看到策略反映在两个游戏。一些PUBG玩家将躺在等在浴室,准备扑向像一个活板门蜘蛛。(我们都知道蜘蛛喜欢好的浴室)。通过将一个医疗包在地上就房间里他们可以吸引人们到他们的巢穴,然后迅速派遣他们当他们移动健康库存。在强啡肽爆破工一个聪明的玩家将等待一个贪婪的对手运行前的走廊上向一个电涌与炸弹阻止他们唯一的出口。别人,相信自己的能力,将猎人的角色,追踪那些不太幸运的战利品时放置在分钟的比赛。

你必须推动进一步Bomberman系列中看到另一个相似之处。在超级Bomberman 2中,当一个球员满足他们的制造商,他们持有的物品是分散在舞台上,引发了一场抢劫狂潮中幸存的球员。这不是与你将在PUBG当证人,在长期的枪战,玩家争相成为第一个到达尸体箱并把他们挑选出来的内容。这个危险的行动,把拾荒者进入危险但潜力巨大的支付方式通常是值得额外的暴露于危险之中。

甚至PUBG缩小游戏区域Bomberman是我们见过的游戏。随着时间的推移,危险区域把剩下的球员在一起,迫使他们进入某种摊牌,或把他们尴尬死。对于PUBG电场,在H1Z1危险区域是一个厚厚的绿色气体。Bomberman运动会一系列坚不可摧的街区,下雨从上方在不断减少,破碎站在任何不幸。

冠军得主鸡肉晚餐!

在这些比赛one-life-and-you外出因素是机械驱动的核心球员。你要么赢要么死,没有中间帧。正是这种持续的恐惧的神奇成分的遗忘所有的这些游戏。嘴里送,心恐慌当敌人接近,肠穿孔的后悔当你犯一个愚蠢的和致命的错误,强烈的肾上腺素在最后,烟雾散去,你会发现你是最后一个活着的舞台。

虽然强啡肽导火线的小领域可能不是PUBG一样大的岛屿和玩家数可能只是一小部分你会发现在Erangel,玩两个游戏时感觉我几乎难以分辨。事实上,最大的区别我可以看到强啡肽霸卡和PUBG之间,由于在线布兰登·格林的游戏——我不能倾身,手臂有问题的人终于杀了我了。得我的经验在我的记忆中下次我决定嗡嗡声强啡肽导火线主题曲。

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