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记住水晶动力公司的古墓丽影三部曲

谢谢你做了这么精彩的游戏。

我这个年龄正好可以在《古墓丽影》中度过很多时光。核心游戏带着我度过了整个大学时期——那时3D本身就感觉很奇怪,还处于实验阶段,而且有点(令人兴奋!)不稳定,当劳拉探索地下走廊时,屏幕两侧有锯齿状的边缘。我经历了一段漫长的等待,才有了一个合适的跳槽续集,那时我换了几份临时工作,然后是《黑暗天使》(The Angel of Darkness)的最终发行。

在过去的十年里,我们重新启动了劳拉:特写镜头,制作她自己的箭,剥狼皮,摔倒在生锈的钉子上。一个充满屏幕的劳拉,当她穿过一个被洪水淹没的洞穴时伸出一只手稳住自己:多么可爱的人类细节。我非常喜欢这些游戏:我喜欢它们明显的制作价值和轰动的场合感,它们让人感觉某人正在成为自己希望成为的人。但在这两个极端之间——大屏幕,人物弧线劳拉·克劳馥和噼啪作响,神秘,老派的古墓丽影——我们也有了另一个版本。

这是水晶动力继《古墓丽影:传奇》、《古墓丽影:周年纪念》(与Buzz Monkey Software联合开发)和《古墓丽影:地下世界》之后首次与该系列合作。我喜欢这些游戏。我爱死他们了。

《古墓丽影:黑社会》预告片。

我在周一看到新闻的时候想到了他们Square-Enix出售了包括水晶动力和古墓丽影在内的工作室和授权.一开始我想起了之前去拜访Crystal(游戏邦注:当时他们正在开发重启游戏)时的一次媒体之旅:每个人都很可爱,对我和我的愚蠢问题都很友好,尽管开发这样一款游戏确实很累。最重要的是,他们似乎对自己正在做的事情充满热情。

但后来现实生活的记忆让位于游戏记忆,我意识到我更应该感谢水晶动力公司。对于重启版来说,是的,但对于工作室刚刚接手系列之后完成的三部曲也是如此,那时古墓丽影还属于Eidos。传奇。周年纪念日。黑社会。让我们一起庆祝这些精彩的比赛。

对我来说,古墓丽影游戏的真正衡量标准是它是否存在于脑海中,作为一个荒凉的,几乎孤立的,在一个空间的记忆——通常是一个大胆设计的空间。这些游戏很有感染力。《古墓丽影2》中的海底,或者是同款游戏中被拴在天花板上的桌椅和外面巡逻的鲨鱼的倒置船。古墓丽影1中被埋葬的狮身人面像,从山顶跃起露出它的脸。

第一部水晶三部曲在这方面表现得非常好。从中间游戏《Anniversary》中,我想到了谜题版本的《Croft Manor》。夜幕降临,到处都有花招:花园里的雕像缺了几块,图书馆里的移动书柜后面藏着两把手枪。我还记得,当我探索一个被遗忘已久的地下村庄时,一只熊向我扑来。还有迈达斯宫殿里的突击课程需要完全理解克罗夫特的动作。整款游戏就是人们经常承诺的那种东西,但却很少出现:经典游戏的重制版,真正让人感觉像是对喜爱它的人的一种感谢。

古墓丽影:周年纪念日-回到一切开始的地方

冥界是我无序记忆之旅的下一个目的地。我记得滴滴答答的洞穴里有一个非常出色的绳索谜题。我记得克罗夫特庄园着火了——这标志着这些游戏对我来说有多重要,看到一个珍贵的地点着火是一种令人惊讶的崩溃体验。我记得我在一艘巨大的货船上抛锚,船上成堆的集装箱让我高兴地意识到,这是一款本质上是平台游戏而非射击游戏的游戏。我记得有一个工具可以让我——劳拉——移动真正巨大的石头。它的规模,野心,发条空间的辉煌设计。多么精彩、富有想象力、慷慨的游戏。

最后是《传奇》的回忆,三部曲的第一部,也是我最喜欢的一部。这是一个完全成熟的劳拉·克罗夫特:有能力,在世界上移动的乐趣,基利·霍斯(Keeley Hawes)的热情配音,完全理解这个古墓丽影的声音应该听起来像玛丽·波平斯(Mary Poppins),即使是在被要求消灭鳄鱼的时候。

传说是对这个稍显陌生的克罗夫特的介绍。熟悉的动作,比如螺旋状的侧跳,特殊的翻腾动作,但背后总是有一种新的肌肉弹性,一种人的紧张感。对她来说,这是个全新的世界。在2006年,人们期望从游戏中获得方向性,但即使在引导你的过程中,仍然会让你感到巨大的水平。新游戏强调适当的物理谜题,但也有只有《古墓丽影》才有的无声电影奇观感:加纳瀑布的裂缝揭示了一座隐藏的寺庙,在沙漠中激烈的比赛,当你从一根冰石跳到另一根冰石时的大雪结局。

《古墓丽影:地下世界》是一系列非常棒的时刻。

不过,说起传奇,我最常想到的还是东京。又是夜晚——《古墓丽影》的夜晚总是很精彩。爬上摩天大楼,在顶端打boss。但是,因为这是古墓丽影,从外面爬上去,用新武器化的滑索工具把龙门架拉到合适的位置,从一个窗台跳到另一个窗台,飞得更高,一个伟大的xbox时代的天空盒在我们周围闪烁。当然,游戏中偶尔会有枪战,耳边会响起一个声音,给人一种紧迫感,但仍然有关键的Lara Croft元素:孤独。孤独和孤立的规模:一个英雄在屏幕上变得渺小,被巨大的峡谷包围——玻璃和钢铁而不是岩石,但《古墓丽影》一直都明白这两者都有至关重要的、神圣的品质。

现在回过头来看,我很惊讶内核时代留下了这么多东西。一旦你理解了Lara移动的网格系统,核心游戏就像是移动谜题,即围绕着她并管理着她与世界的互动的无形棋盘。但是,虽然网格在这里没有保存下来,但它的重点是劳拉本人作为一种棋子——一种狡猾的棋子;也许是一个骑士,他的动作必须被完全理解。在《水晶》系列的前三款游戏中都有平台运行,要求你确切地知道劳拉在滑到斜坡尽头时的表现,她可以轻松地跳到远处的窗台上多远,以及你如何鼓励她跳得更远一点。

这样做的回报不仅仅是一种连续性——这些游戏在很多方面都是一个过渡系列,介于核心游戏的光明任性和重启游戏的自觉aaa级坚韧之间——而是一个令人尴尬的轻松跨越现实世界的游戏系列。劳拉·克罗夫特在这里是非常不真实的,一个不可能的能力和优雅的愿景。但当她在这些遥远的地方移动时,几何和她的动作组合在一起,创造了一种机制——一种总是取决于对事物如何匹配的理解的机制——它可以渗透到我们的日常体验中。

也就是说,在玩了这些游戏之后,我对世界的看法有所不同。在上学的路上,我可以从墙上爬过去,从一个地方跳到另一个地方。餐馆或商场天花板上的钩子看起来像一个抓斗点——一个可以摇摆的地方,或者可能把整个东西拉下来的地方。

只是在这愚蠢的幻想中迷失了一秒。然后,我又回到了平凡的现实,但因为接近这样的冒险,我有点冒泡。谢谢你,克里斯特尔·d,非常感谢。

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