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Raji和印度游戏开发的崛起

一个由外包公司组成的国家是如何站稳脚跟的。

想知道为什么没有更多印度制造的电子游戏吗?在某种程度上,你已经玩了很多年却没有意识到这一点。自本世纪初以来,面对AAA级游戏开发预算的大幅增长,EA等国际发行商通常会将工作外包给不太富裕地区的技术熟练但工资较低的工人。

印度许多大型电影公司的大部分或全部收入都来自海外合同。Lakshya Digital曾为ZeniMax Media、迪士尼(Disney)和Valve制作美术作品,并在美国聘请导师指导员工了解《上古卷轴》等游戏的细节。starbreeze旗下的Dhruva Interactive的合作伙伴包括Playground Games、Remedy和Rare——该公司最近为后者的盗版Xbox One游戏《盗贼之海》(Sea of Thieves)制作了资产。就像英国国旗t恤上的“中国制造”标签一样,当你想到你可能认为与某种文化密不可分的游戏实际上是在遥远国家的人们的帮助下制作出来的,他们愿意以更低的价格做几乎相同的工作时,你会感到奇怪和沮丧。

NASSCOM游戏开发者大会是印度最大的年度行业聚会和产品展示,至今已有9年历史。

然而,印度开发商渴望得到更多。这个国家的游戏市场在过去十年里出现了爆炸式增长移动游戏尤其受益于生活水平的提高,而游戏机则面临软件盗版和专业零售的稀缺。休闲游戏和赌博游戏占据了很大比例的收益,但印度游戏是如此越来越多样化在美国,单人游戏和即时策略等更不知名的游戏类型开始加速发展。由于缺乏本地投资机会,小型团队开始利用在线自助发行项目向全球推广他们的游戏。

这些游戏与你在Early Access或Itch.io上找到的任何游戏一样生动而古怪。其中的亮点包括来自TequilaGames的《Lovely Planet》,这是一款充满弹性的糖果色射击游戏,类似于《变形神》主题的《Quake》mod,以及Pyrodactyl的《Good Robot》,这是一款2D roguelike游戏,具有旋转和分层的海底视觉效果。更明显地依赖于其文化遗产的项目是即将到来的项目拉吉:古代史诗,故事中,一个年轻的部落女孩试图从恶魔领主马哈巴拉修罗(Mahabalasura)手中救出自己的兄弟,她在受到拉贾斯坦邦中世纪堡垒启发的宫殿、城堡和花园中战斗。这款游戏由总部位于普纳的点头公司开发,面向PC、Xbox One、PS4和Switch平台,结合了常见的动作rpg机制,如闪避滚动、能力点和AOE移动,以及印度和巴厘岛神话启发的武器和怪物。

武器包括一个轮(投掷圆盘),一把剑和一把弓。剑动画借鉴了剑舞的仪式,反映了拉吉作为马戏团演员的背景故事。

到目前为止,从消失在朦胧天线中的阳光照耀下的圆顶和塔楼,到拉吉自己灵活流畅的动作,都是一种乐趣。拉吉身材瘦小,但穿着红色衣服,她的辫子在身后甩动,手持发光的三叉戟,一边切着长牙的食人魔和矮胖的蟾蜍生物。与此同时,它的开发故事也为我们提供了一个窗口,让我们能够看到印度游戏开发的不断变化和扩散状态,以及一个由来自世界各地不同经验水平的美术人员组成的团队。

工作室联合创始人Shruti Ghosh、Ian Maude和Avichal Singh于2014年在游戏设计学校DSK International Campus相遇。拥有油画背景的高希在2016年之前一直是艺电的美术开发经理,之后在印度开发商担任过一系列职位,但她觉得自己的潜力在AAA行业中会被浪费掉。辛格相对资历较浅,在遇到莫德和高希时还是学生,但他已经参与过一些大型地产项目。2015-2016年在Zynga期间,他为塞西尔(Cecil)设计了最畅销的《FarmVille》资产,这只南非狮子在2015年被一名美国休闲猎人枪杀。

同时,英国出生的艺术家Maude是这个团队的爷爷。他的职业生涯可以追溯到《Carmageddon》系列游戏的创造者Stainless Software的全盛时期;最近,他参与了获得英国电影学院奖的热门电影《人人都去了天堂》的原型制作。莫德在2013年和2015年重新加入了英国皇家空军预备役团,即将被部署到阿富汗,但在严重受伤后不得不放弃这个机会。在他康复期间,他得到了在DSK IC演讲的机会,其余的,正如他们所说,是历史。

游戏中的恶魔之一,tez荒诞拉或酸恶魔。别站在它的口水里。

Raji的开发具有强烈的多元文化色彩——它已经发展到包括希腊作曲家Linus Jelos和巴西视觉特效艺术家Rafael Morais,他们都是远程工作的——但许多印度制作的游戏都是在经典的西方或日本游戏中重复,以吸引富裕国家的资深玩家,而这款游戏致力于它的原产地。Avichal Singh在2013年前往位于塔尔沙漠中心的传说中的“黄金城”Jaisalmer后,构思了一款以中世纪印度建筑为特色的游戏;这个故事还包括了以蝙蝠出没的邦迪宫为基础的环境,这是一座优雅的17世纪堡垒,似乎是从它所在的山坡上雕刻出来的。Raji的恐怖、鬼脸怪物设计借鉴了巴厘岛恶魔面具的研究,而你将使用的元素力量是印度教神授予的祝福(有价格)。

这款游戏最突出的文化传承是对曼荼罗的处理——来自印度教和佛教的华丽几何构图,描绘宇宙知识或社会框架。在《Raji》中,它们是谜题,突现的叙事工具,也是一种冥想的基础。最简单的曼荼罗谜题可能会看到你恢复一个对称的模式继续;更复杂的是动画,讲述关于宇宙或人物的故事。其中最精致的是完整的3D布局,一块一块地移动和恢复。它回顾了在某些传统中曼陀罗是如何在神圣的土地上用水彩绘制的,在它所代表的思想的表现中再现了设计。

在花了几年时间讨论这款游戏后,辛格、高希和莫德终于在2017年1月辞去工作,全职致力于《Raji》的开发。自从他们发布了一个20分钟的demo蒸汽,展示了Raji的战斗系统和早期环境。Tom Bithell和Square Enix Collective的策展人都赞扬了该团队的努力。但拉吉一直在努力取得进展Kickstarter截至发稿时,距离12万英镑的筹资目标还差9万英镑。目前距离发稿还有15天。如果游戏未能达到目标,点点头可能会被迫放弃它。

游戏中一个迷人的曼荼罗环境的早期草图。

对于一个经常被视为后备劳动力的社区的创造性,以及一个很少在电子游戏中体现的国家的艺术、文化和历史的项目来说,这将是一个悲伤的结局。辛格在电子邮件中告诉我:“对我们来说,这不仅仅是一场游戏。“我们想树立一个榜样,因为印度在西方主要被视为廉价外包和呼叫中心的来源。团队中的每个人都想有所作为,我们在金钱和情感上都付出了一切。作为一家独立的印度工作室,我们经历了一年的努力,以确保这个项目能够重见天日。我们坚信,印度和巴厘神话拥有丰富的知识和故事,而这些知识和故事相对来说尚未被开发和探索。

“因为游戏行业在印度还是个新生事物,我们没有得到政府、银行或投资者的帮助。因此,为了在这12个月里维持我们的生活,我们不得不把所有的积蓄凑在一起,卖掉了一套公寓,并向家人申请了个人贷款。毫不夸张地说,鲜血、汗水和眼泪已经流出。现在这个项目的未来掌握在社区的手中。过去的十个月至少可以说是激动人心的,考虑到我们所面临的困难,我们为我们所取得的成就感到非常自豪。创造一个20分钟的完整功能演示并非易事,团队中的每个成员都在这个过程中成长,而那些经验较少的人则表现出了真正的精神,这让人感到非常谦卑。我们希望我们的努力能被看到——我们在这么短的时间内所取得的成就,我们希望把印度放在游戏开发地图上。”

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