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愤怒

方舟和骑马。

曾经,一款新的id Software游戏的出现就像是在展望未来。这些人发明了第一人称射击游戏,创建了共享软件,合法化了成熟的内容,为我们带来了第一个真正的3D世界,并迫使行业接受图像加速,打破其保守的本能,将游戏内的视觉效果向前推进了一代。每款游戏都提供了革命性的突破,从根本上永远改变了你的期望。

如今,你很难看到个别游戏像那样推动着游戏向前发展。相反地,你可以在多个版本中共享渐进的进程,所以我们看到rpg的体验系统在进入其他类型之前不断发展,并最终帮助《使命召唤》在线征服世界,所有人都站在彼此的肩膀上共同学习。与经典的id Software游戏不同的是,我们没有看到所有的工作之间-你只是某天早上醒来,有人发明了死亡竞赛。

既然游戏已经不再具有一夜之间改变世界的能力,那么《狂怒》可能是第一款纯粹根据游戏设计和内容优劣来评判的id Software游戏,从许多方面来看,它已经远远超出了挑战的要求。

这是一款第一人称射击游戏,背景设定在一颗震惊世界的流星撞击地球106年后。你是方舟的幸存者——一个体内充满纳米机器的硬汉,在地下仓鼠球的大屠杀中睡着了——但不要太担心细节。id Software的John Carmack曾将游戏中的故事比作色情片中的故事,而在《Rage》中,很多时候你会觉得自己像是在等待一个留着红发型的电视修理工开始工作。有一个大阴谋,涉及统治荒地的压迫当局,但在写作中没有什么可以抓住的。

但这并不是说《狂怒》缺少核心元素,因为这是一款充满个性的游戏,主要体现在与变种人、土匪和权威打手的走廊战斗中。你可以随意使用的武器都很熟悉,但它们都很棒,所以霰弹枪就像一个破坏球,狙击步枪就像一个长距离的大锤,你第一次得到火箭发射器是一个事件。

id在《狂怒》中使用了超大纹理技术来创造美丽的效果。

然后,每种武器都由高超的弹药类型进行改造。大多数游戏都教你把备用弹药当作婚礼瓷器——贵得愚蠢,永远不要用——但《狂怒》想让你尝试一下。你很快就能赚到足够的钱,把火箭装进你的猎枪里,用它制造一个榴弹发射器,用带电的弩螺栓击破盾牌,用一次性发射六发子弹的手枪弹药击穿盔甲。每件事都有目的,没有什么是平淡无奇的。

不满足于此,你无底洞的库存很快就变成了MacGuyver的自制武器的家园,这些武器是用从荒地的每一个角落和缝隙掠夺来的闪亮物体设计的。最突出的无疑是翼棒——一种三刃回旋镖,可以砍下你的敌人的头,之后通常会回到你的手中——但蜘蛛机器人、哨兵炮塔和遥控炸弹车等等也有很多值得称道的地方。

敌人AI是功能性的——它的功能是向你射击并呈现一个目标,而不需要做任何太聪明的事情——它适合《狂怒》,因为这是一款你的武器和库存径向总是充斥着你真正想要使用的东西的游戏,思考下一步如何杀死你比你是否被侧翼更有趣。前一分钟你还在用狙击瞄准镜射击几英里外的敌人,下一分钟你就可以用铅弹炸掉他们的腿,之后你可能会切换到火箭和翼棒,四处巡航,蒸发和斩首敌人。

一旦你拥有了一些不同的弹药类型和道具,《狂怒》便真正到来了。

这些遭遇战通常发生在光滑的线性环境中,玩家会通过精心安排的竞技场,一旦你达到目标,就会巧妙地将你送回起点,但在它们的限制之外,你可以自由地探索荒地,驾驶着你在中心城镇挣来的一系列小车和汽车。《狂怒》并不是一个开放的世界——它更像是一系列线性FPS关卡和分散在尘土飞扬的高速公路上的获取任务地点——但它是一个令人信服且可爱的地方。

它也不像《雷神之锤》的第一个3D步骤那样有影响,但id的程序员仍然可以掸去长袍和尖顶的帽子,向《狂怒》的巨型纹理技术鞠躬,因为它允许他们的同事用蓬乱的植被、沙质悬崖、破碎的砖石、生锈的汽车、神秘的符号和破碎的身体绘制数英里的风景,而无需重复。

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