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《狂怒2》看到了雪崩和我会上演完美的双人表演

还是一只关在笼子里的老鼠吗?

如果不出意外的话,这简直就是一场双人表演。

比如《Id》里的蒂姆·威利斯(Tim Willits),身材矮小,但外表高大,如果你愿意,他肯定会很高兴地一直喋喋不休。他在Avalanche主工作室上层的会议室里来回踱步,问在场的每个人是否有关于斯德哥尔摩的好笑话,然后在滔滔不绝地介绍《Rage 2》(游戏邦注:这是他自己的工作室Id正在协助Avalanche开发的游戏)之前,他进行了一场简短的个人表演。

还有雪崩队的马格努斯·内德福斯——一个高大的男人,他的身高被长长的灰白头发盖住了,然而他简洁、悠闲的举止让人觉得他根本不存在。他们是一对奇怪的情侣,但在他们建立的伙伴关系中,很可能有某种接近魔法的东西。

“这张Id和Avalanche工作室的图片,基本上是一个总结一切威利茨在他的开场白中说道。“这是一次了不起的合作,在我为Id工作的2万年里,我曾与许多其他工作室合作过,这是一种乐趣。他们教会了我们很多关于如何创造真正的开放世界游戏的知识,希望我们也能向他们展示一些关于第一人称射击游戏的内容。”

而我们所看到的《狂怒2》的简短演示更能证明《Id》对Avalanche的影响已经逐渐消失。这并不是该工作室第一次涉足第一人称游戏——谁能忘记他们正在进行的猎人系列模拟射击游戏呢?-但这是它第一次尝试这种特殊类型的第一人称射击。不仅如此,它还采用了一个工作室的公式,这个工作室不仅帮助发明了这种形式,而且在2016年的《毁灭战士》中也接近完善它。

内德福斯说:“与Id合作如此密切,我们必须与他们谈谈你在前五年所犯的所有错误,然后我们就可以避免这些错误。”“这极大地帮助我们继续前进。在感受Id射击游戏的过程中,我们获得了灵感——战斗中的速度,战斗中的重量,强大的武器,对世界产生巨大影响的大型枪支。用移动作为进攻和防守的工具——你不会逃避战斗。《毁灭战士》拥有所有这些。我们也着眼于最初的《狂怒》,并添加了一些很酷的内容。”

啊,是的,最初的狂怒。在我们超越自己之前,有必要记住这款2010年的游戏是它的续集。这是一个分裂的游戏,但如果你做了你会很高兴地看到续集延续了《狂怒》的高潮;故事设定在30年后,你将扮演配音角色Walker(可以选择性别,但尚未确定),一些熟悉的面孔,如Kvasir医生将会回归。

实际上,这款《狂怒》与前作几乎没有什么相似之处,你可以从它更夸张的调色板(“在《狂怒1》中,我们用棕色做得比任何人都好,”Willits开玩笑说,“我们用了棕色的每一种颜色,我们做得非常好”)和更富有表现力的战斗中看出这一点。最好不要认为这是《狂怒》的续集;相反,你可以把它看作是《Just Cause》和《Mad Max》开发商的下一款游戏,以及2016年《毁灭战士》开发商的下一款大型射击游戏。

的确,从试玩版来看,《愤怒2》与《愤怒2》相比前作有更多的相似之处。同样的紧迫感,同样惊险的速度和同样的原始满足感,从一个敌人射击到另一个敌人,用夸张的boomstick。Willits说道:“(最初的《狂怒》拥有)反应性AI和枪战游戏。“带有前推战斗的《毁灭战士2016》就是这种模式的演变。在《狂怒2》中,我们吸取了所有这些经验教训,并将其扩展。有更多的爆炸,更多的打斗,更多的一切。

车辆战斗在一个放手演示中被短暂地瞥见,这是疯狂麦克斯的影响最闪耀的地方-这些是真正的重量和重量的车辆。

这是一种愉快的体验,虽然它在手中不像最高级的毁灭战士那样时髦——也许是因为这不是在Id自己的技术上玩的,而是在Avalanche的Apex引擎上玩的——它是一个拥有一些自己的技巧的Id公式。你的技能库已经被大量扩展,冷却计时器上的一对技能-在最终的游戏中将增加到四个-这允许你强迫推开敌人,或者在一次超人冲刺中冲向他们。还有Overdrive,就像终极一样,通过连接杀戮来最有效地充电,当它释放时,赋予你四重伤害式的力量。

在这一切的下面,是一个充满活力的摇杆,一支突击步枪,发出正确类型的威胁。这一切都与战斗联系在一起,感觉就像毁灭战士2016的进化,你疯狂地在被这些能力捆绑在一起的敌人房间里跳舞-你值得信赖的翼棒,从最初的愤怒中返回,可以在打倒对手之前投掷它-玩得像第一人称射击游戏的夸张冲刺。它是光滑和夸张的,这得益于更耸人听闻的配色,粉红色的日落淹没在不可能的风景上。

演示很简短——从头到尾只需要十分钟——但这只是意味着我们可以多次修补它,以这种方式戳敌人,看看他们会如何反应。它们的反应非常出色,无论是通过不同的AI程序,还是在受到一连串弹道攻击时如何退缩和飞行。《狂怒2》的枪让人感觉很棒,就像最棒的Id游戏一样,你所射击的东西也让人感觉很棒,而魔法正是在它们之间的结合中发生的。

《狂怒2》将完全是单人游戏。并不是所有人都记得最初的游戏是多人游戏。

所以,Avalanche Studios确实可以制作一款时髦的id风格的第一人称射击游戏。至于其他人呢?试玩版虽然有趣,但却令人失望地狭隘——一个相对线性的、被抽走的短故事部分,并没有展示《愤怒2》的任何开放世界。我们是否应该担心它将如何结合在一起,以及它将如何融入流畅的第一人称战斗?考虑到这是《正当防卫》的创造者Avalanche,也是最近负责制作《疯狂的麦克斯》的团队,应该不会有——但暂时不要指望《愤怒2》会有任何关于这方面的确切细节。Nedfors向我们保证:“这是真正的开放世界,具有《雪崩》风格。“在简短的介绍之后,你可以去任何地方,做任何你想做的事,如果你想探索,你可以这样做,你可以专注于故事。这完全取决于你。

“我们喜欢所有基于意外玩法和动态情境的游戏。我们想要一种系统的方式去创造我们的内容,让玩家能够在游戏中获得乐趣,看到YouTube视频并感叹“哇,他们可以在我们的游戏中这么做”。这就是我们制作游戏的理念。”

这种哲学有望在《狂怒2》的其他游戏中体现出来,在开放的世界中,在涌现的疯狂中,但现在很明显,本我精神是用靴子印的力量和凶猛来烙印的。虽然这两个开发人员来自不同的世界,但似乎有很多共同点——毕竟,他们都是在戳东西,看看它们的反应如何,即使Id喜欢更有力地戳。如果他们能把这两个世界和谐地结合在一起,《愤怒2》可能会成为真正的双人表演。

这篇文章是根据对斯德哥尔摩的一次采访得来的。Bethesda负责旅行和住宿费用。

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马丁罗宾逊

主编

Martin是Eurogamer的主编。他有一个《Gradius 2》街机板,喜欢穿着特殊的靴子和手套玩赛车游戏。

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