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金刚

和尚的游戏。

欢迎来到骷髅岛。你们中的一个已经来过了。

从设计上看,《金刚》是一款缺乏认同感的游戏。大多数时候你都是通过Jack Driscoll的视角去玩游戏,他是一个勇敢的家伙,不顾一切地将一个女孩从毛发浓密的困境中解救出来,而有些时候你是在她的困境的设计者,即前面提到的毛发浓密的Kong的肩膀上工作。

尽管如此,你还是会发现自己对一些角色产生了共鸣。最明显的是德里斯科尔,除了卷起的袖子在你面前摸索长矛和他悲伤的叫喊之外,他基本上是不确定的,他的斗篷很容易被认为是你的;但多亏了出色的第三人称摄影,你也会逐渐了解安和孔。

关键是游戏最大的个性——骷髅岛,一个巨大的史前丛林,生活着巨大的爬行动物,野蛮的土著和无数摇摇欲坠的危险。它甚至有自己的食物链,你可以利用你的优势,用幼虫引诱更大的敌人离开道路,或通过射击空中的巨型蝙蝠分散食肉动物的注意力。有时,这座岛屿扭曲它的身体,展现出成群结队的雷龙,或燃烧的天空爬过山脉;有时它在岩石上投下阴影,暗示远处有什么;当它最陶醉于它的华丽时,它打开笼子,向你投掷它最可怕的东西,从来没有致命的咬,但总是咬住你的脚跟,每一个牙齿都有你的手臂大小。

它从未统治过。

这是你最感兴趣的角色,最明显的原因是它的主要错觉——你只是一个被困在怪物世界里的脆弱的小生物,很少拥有任何可以战胜他们超过几秒钟的东西——保持得如此好。以至于当德里斯科尔的一个同伴海耶斯(Hayes)指示我把安从孔那里接回来,然后与他重新组合时,我真的很想知道我该怎么做,尽管我在这一点上所做的一切都表明,这将是简单、雄辩和基本透明的。

Driscoll的第一人称战斗分为投掷长矛和骨头,以及Englehorn(带你来到骷髅岛的船长,他驾驶着水上飞机)在板条箱中投掷的武器。在特定情况下,枪支的持续时间很少足以抵消所有威胁,而你的成功则是疯狂地用右边的扳机寻找长矛和骨头,然后用左边的扳机瞄准,再用右边的扳机射击。通过点击右边的拇指操纵杆,你可以举起你的手指作为准星,但通常你没有时间。偶尔你会非常无助,你需要依靠你惊人的能力同伴——经常处于危险中,但从不愚蠢或无法保护——从猎食你的动物的口中拯救你。

所以,你可以想象,被追捕的感觉是由金刚这个猎人并列的,但实际上金刚更像是一个追求者。虽然金刚的巨大和残暴的力量赶走了那些在Driscoll的视野中布满红色、让他心跳加速的生物,并将玩家置于与巨大的捕食者(Driscoll只能希望分散和躲避)之间的平等、适当的邪恶地位,但金刚真正的游戏是追逐猎物;从树枝上跳到柱子上再跳到墙壁上,冲破巨大的木门,阻止骷髅岛的恐怖让安远离他的怀抱。

但他已经很接近了。

然而,尽管游戏中所有的惊喜、惊奇和简单的庄严交织在一起,当我知道这一定是旅程的终点时,我发现自己在存钱数完还剩下多少章节后退出了——而不是渴望它继续,我看了看手表。

值得注意的是,《金刚》中充满了吸引你注意力的瞬间,并会在记忆中停留一段时间。你需要努力地将火焰从山谷的一端转移到另一端——在猛冲过来的雷龙的腿之间奔跑,并不时地将火焰藏在石盆里,及时地将你珍贵的燃烧的矛释放到攻击的食清道夫身上,然后点燃另一根棍子,继续前行。还有雷克斯式的追击——在柱子和其他藏身点之间不断躲避,目的是让它们的注意力集中在你身上,而不是靠得太近,与此同时你的同伴们努力打开前方的大门,安全地点的数量会减少,因为你典型的巨型对手会破坏一切来寻找你。在《骷髅岛》中也出现了让Michel Ancel的上一部作品《超越善恶》感觉如此整洁的谜题设计——比如在洞穴中与巨大的千足虫和螃蟹的时断时续的战斗,构成了如何携带火焰通过瀑布的谜题。

但奇怪的是,虽然犯错的电影制作人Carl Denham设法在一个被遗忘的世界中描绘一个故事,但最终失败了,因为它把他淹没了,他不得不捕捉其中的一部分,在现实世界中进行展示和讲述,但开发者一开始只是在玩展示和讲述,然后通过重复让你感到乏味,并让你被遗忘。它在尺度上做得很好,你当然会感到危险,但很快你就会发现模式——用矛刺小的敌人和躲避较大的敌人,找到火焰燃烧到隔壁的路,找到打开他们的杠杆。

就像玩接球游戏,只不过你是球。

在《金刚》中,这是更基本的操作—-只是吐出东西,向前拿操纵杆并在适当的时候按压X。虽然视觉上令人印象深刻,但这些部分缺乏结构化的挑战。摆动从分支creeper-clad墙柱墙再次分支可能满足流畅,但流畅是你唯一无法实现,不能触及X当你摆动从一根树枝,你会转身摇摆不定的另一种方式,然后再转一次机会达到X可以偶尔跌至下面的深度,但你很少这样的失败,和重生点,其余的游戏——是非常慷慨的。更重要的是,《金刚》的战斗,虽然从任何意义上来说都是发自内心的,但它只是奖励击杀,而不是巧妙的定位或技术。

总体而言,这款游戏具有娱乐性,但很少具有压倒性的娱乐性。有时它会在音乐会上表演它最好的技巧,但实际上没有《半条命2》那种纯粹敬畏的时刻——无论是通过鼓舞人心的视觉还是复杂的设计。

也就是说,育碧在Xbox 360上的工作略微提升了游戏的水平。这里的丛林与其说是郁郁葱葱,不如说是满目苍凉,但虽然它不能很好地表现湿度,也感觉不到特别的有机或广阔,但它仍然有很强的大气感,当然也可以表现出“潮湿”。岩石地形通常散发着令人信服的水分,而不像其他地方的潮湿建筑那样,像抛光大理石一样闪闪发光。这可能是我在这个套件上见过的最“下一代”的东西。金刚本人的形象也很好,尤其生动,在树枝间华丽地摆动。但必须特别提一下安的角色造型,她比其他任何一个角色(甚至在系统上)都更可信、更有感情,她有着温柔的特征和明显的温柔表情,这使她和孔秀珍之间的默契关系比对话更加稳固。

有时候让他赢挺好玩的。就为了看有人被吃掉。

事实上,育碧“模仿”这部电影的方式——或者至少是我们对这部电影的预期——可能是推动我继续前进的最大动力。金刚可能块头很大,但他现在已经70多岁了,并不会让人感到意外。实际上,我们更感兴趣的是彼得·杰克逊的骷髅岛,这款游戏在这方面做得很好。但对于一些薄弱或过于无意义的部分,我们或多或少地得到了很好的服务——Denham轻率而狂躁的评论中的轻浮和痴迷,肯定反映在我自己想要越过每一个山脊,发现下一个区域的渴望中。它感觉不像是一个完整的世界,但感觉像是另一个世界,当然,不断地戳你的好奇心和想象力,以至于你甚至会发现德里斯科尔的观点有点限制性——你会想要通过尽可能宽的角度看它。举个例子,我很想提一下孔氏巢穴里的一个头骨,以及它可能代表的所有东西。

总体来说,它有很多值得赞赏的地方,包括屏幕色彩的运用、垫子的隆隆声和减弱声音来表示疼痛,而不是笨拙的屏幕仪表;当你的一个同事处于日益严重的危险中时,刺耳的琴弦声会激励你赶紧行动。感觉很干净。

但它被绑在一条不可避免的道路上,我们都知道这条路的终点是帝国大厦的顶部——一旦你看到游戏是如何运作的,这种情况的不可避免是令人悲伤的,而它的最终实现在某种意义上是恰当的空洞。不情愿的冒险者穿越骷髅岛和返回的旅程最初会激发你的想象力,唯一可能让你从Kong的追求中动摇的是提前抓住它的透明度。事实上,我应该进一步强调的是:这是一款你几乎肯定会喜欢玩到最后的游戏。

虽然在很多方面都值得称赞,但最终的金刚还是像卡尔·德纳姆一样——令人着迷地一心一意,充满奇迹,但最终还是肤浅的,太沉迷于最初的成就,以致于无法真正思考其他的东西。

8/10

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