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Frantix

一个很难的话题。

最好的解谜游戏是一种缓慢而有趣的练习。你不停地建造,最终你不能再停止了——屏幕填满了,时间耗尽了,你觉得再过半个小时你就不能再继续了。有时你突破了你的高分,一切似乎都是值得的。有时你会难以置信地盯着自己的触控笔或方向键。

我们的想法是移动一个小人/龙/其他在185个基于网格的小关卡中收集所有宝石,这样你就可以在最后走进一个盒子并进入下一个。为了收集所有这些技能,你必须想出如何利用所有可用的板条箱来跨越水或熔岩,利用或避免加速和减速图标,用可识别的移动模式躲避、禁用或消灭敌人,并逐渐应用所有这些技能和其他类似的技能。

在《Tutorialand》开始的15个关卡中,通过快速而粗糙的介绍,以及每个关卡的技巧来适应新对象和新技术,Frantix将以越来越复杂的方式将逻辑应用到你所面对的任何东西上。在此之前,你可能需要先将猫龙围起来,让它死在沙子中,然后再将炸弹推到狭窄通道的另一端去炸毁另一个猫龙,而在几个关卡之后,你可能需要仔细考虑在小溪中灌入石块以建造桥梁的顺序,以及如何在不破坏关卡其余部分的前提下将它们放置到正确的位置。

有些最好的关卡是关于操作板条箱。

仔细的考虑是非常重要的,因为游戏中充满了一次性使用的门,单行道门,传送门和小障碍——比如大多数情况下只能推而不能拉它们。这是一个搞清楚然后再去做的例子,在搞清楚的过程中,你可能会把事情搞砸很多,不得不求助于暂停/重启。幸运的是,开发者已经设法将加载时间缩短到几秒钟,所以通常情况下你只需要在任务之间呆呆地盯着加载屏幕。

这也没什么,只是《Frantix》并没有那么令人满意。你的移动是跑步的速度,通常必须非常精确,即使是方向键也不能阻止你移动得太远——经常会导致关卡崩溃——而相机可能是非常限制性的,尽管可以选择改变制高点。

与此同时,许多关卡都非常直接,或者随机决定依赖于你的反应和时间限制,而不是游戏最擅长的令人困惑的内容。举个例子,设置在一个被宝石包围的方块包围的红心上,最初需要避开一组方块怪物,逃离心形盒子,然后在朝着目标前进前以精确的模式绕过关卡边界——我唯一正确的一次是,我还有0.3秒的时间。那里有很多挫折。

这么说可能有点奇怪,但它也过于图形化了。如果你真的想,你可以在game Boy Advance上制作这样的游戏,但遗憾的是有些人并不希望他们这么做,因为如果不是因为所有分散注意力的风景,摄像机可能不是问题。另外,也许是因为我的视力下降,但我经常发现自己陷入熔岩中,因为当游戏运行时很难从草或岩石纹理中分辨出来。

别被忽悠了,它比《Vida Guerra》还要多。

也就是说,Frantix可以暂时吸收你。当你最终解开一些谜题时,你会感到一阵兴奋。但这真的足够吗?游戏中也没有什么能够吸引你回到游戏中去的元素—-快速行动能够确保获得黄金宝石,但这并不是一款能够让你不断尝试并快速击败的游戏。UMD上唯一值得考虑的是一部以可爱的爆炸生物和大量闹剧为主题的怪异动画短片。虽然我不是影评人,但我敢肯定,在周二孩子们放学的三点半打开电视,你也能获得同样程度的娱乐。

有些人可能会喜欢《Frantix》。比起一般的益智游戏,这款游戏包含了更多横向思考,并且它并没有受到玩家的欢迎或超出其授权范围。但解谜游戏往往比这要好得多。我们都想重温青少年时代,对吧?Frantix指的是在“弄清楚这一切是如何运作的”之前的那些年,而像《Lumines》或《Zookeeper》这样的东西则指的是在那之后你被独自留在家里的所有时间。

6/10

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关于作者

汤姆·布拉姆威尔的化身

汤姆·布拉姆韦尔

贡献者

Tom从2000年初到2014年底在Eurogamer工作,其中7年是总编辑。

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