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火象征

人力资源管理。转啊转。如何让你感兴趣……是的:《Advance Wars》的自然继承者。有人知道吗?

商店的游戏现在与简单的游戏。

在《火焰之纹章》的几个小时后,学徒战术家SirMugs和他的救世主Lyn,一个来自Sacae平原的孤儿战士,联合了一对骑士,有骑士精神的Kent和他刚强的兄弟Sain,他们都在前往Caelin的路上——Lycia的几个王国之一。突然,这群人被卷入了一场森林边缘的战斗中,这时两个年轻的巫师出现了——安静、专注的Erk和他相当糊涂的手下Serra——并提供了他们的服务。在他们的帮助下,战斗赢得了胜利,“林恩的军团”成长为受益于两人的神奇力量;从那时起,温和的火手和狂暴的治疗者在漫画风格的静态图像剪辑序列中有趣地并置,不时地逗乐我们。

进步的幻想

我们一直对日本RPG故事情有独钟。当然,上面的故事快照与其他新老rpg游戏的曲折故事并没有太大区别,我们敢说这种日本奇幻故事叙述方式也不会很快过时。然而,就像如今越来越多的RPG粉丝一样,我们最近发现自己越来越厌倦这类游戏的潜在机制。《最终幻想》的批评者可能已经同意了,但即使是最狂热的随机战斗的支持者也可能不得不承认,在他们自我怀疑的最黑暗的时刻,现在的回合制角色玩家中有一种“只是为了看看情节会发生什么”的元素,甚至是最著名的角色玩家。

这是一个令人担忧的想法,但并不可耻;事实上,我们认为有很多人处于类似的处境。这就是为什么我们很高兴终于可以在这些地方玩《火焰之纹章》了。因为尽管第一款出现在欧洲的《火焰之纹章》的故事情节与我们所熟知的日本RPG故事情节以及基于角色的游戏进程具有许多相同的特征,但开发商Intelligent Systems却避开了角色扮演的惯例,而是创造了一款与其广受好评的《Advance Wars》系列在机制上并无不同的游戏。结果便是回合制策略与RPG元素的完美结合。换句话说,它完全是基于战斗,而不是探索而且但它的故事情节和不断增长的体验感,无疑会让日本rpg的粉丝们充满热情。

这一切都很简单。分布在战场上的是你的蓝色盟友单位、红色敌人单位和绿色“其他”单位,这些单位可能是你要保护的角色、你要结盟的npc等等。你的目标各不相同,但通常的想法是消灭敌对力量和/或夺取某些目标。你可以通过移动单位来实现这一目标,并想出如何最好地消灭敌人,同时尽可能地保持自己单位的生命值,你可以在一场又一场战斗中保留每一个单位,而不是在他们被打败时一次又一次地重建部队。在此过程中,玩家还会访问村庄和房屋,寻找信息并购买道具,甚至还会在战场上与他人进行讨论。战斗结束后,会有更多的讨论,可能会有一些人员的变化,由于叙事事件,然后在通往你的目标的道路上更多的步骤-之后你会遇到另一个需要微妙的野蛮力量来克服的遭遇。

回收能力

它是现有理念的独特融合,无论其影响如何,最终都意味着有很多东西可以吸收。但正如玩过两个《Advance Wars》战役的资深玩家所知道的那样,《Intelligent》在不让玩家感到困惑或超载的情况下精通于传达复杂系统的细节,额外的持久叙述层并没有迫使他们偏离轨道。事实上,如果有什么区别的话,那就是它能够更好地处理游戏的学习方面。

该团队所做的是将教程整合到游戏的前九个章节(战斗)中,因此他们解决了棘手的任务,即向我们介绍像指挥官Lyn这样的关键主角,概述该地区的故事和历史,并向我们展示如何处理所有事情——所有这些都是一举一得。当你引导Lyn在通往Caelin的无情道路上前进时,你将掌握移动,战斗,武器三角(长矛打败剑,剑打败斧头,斧头打败长矛),以及不同的地形如何影响战斗。以这种方式处理学习过程也意味着当新角色聚集到Lyn的旗帜上时,某些更高级的元素可以被引入——让你逐渐接触到不同的白手格斗,远程,魔法甚至是偷窃的力量成分。

这基本上是一个无缝的过程,这意味着当你从相对简单的游戏第一阶段中走出来时,你不仅学会了如何玩游戏,还对角色产生了好感,并逐渐学会欣赏更大的战术画面,而不是把一切都强加给你。哦,你还可以通过按Select按钮关闭弹出提示元素,清除任何重复播放的路径。

剑客之死

同样地,故事叙述的整合也是无缝的。当你遇到新的角色和信息时,情节片段会在战场上和战场外进行,而基于语音气泡的漫画过场动画,尽管它们可能是基本的,但却传达了许多角色和幽默,并编织了一个令人愉快的故事。这在一定程度上得益于没有预先为玩家准备的台词——你的角色是战术家,尽管你可能会在战斗前后不时地将自己视为一个实体单位,但你没有对话,呃,谈论,在战斗中没有实体形式。就像在《半条命》和《塞尔达传说》等游戏中,没有脚本帮助你想象自己的角色,你会觉得自己正在与角色发展关系,尽管你保持沉默。

RPG元素也很有归属感。升级单位和武器,执行支线任务(或不执行支线任务),可能带来更多样化的单位和扩展叙事元素,在适当的回合访问军械库和其他商店,补充降级的武器和药水,这些都让玩家觉得自己属于游戏。你通常会牺牲一个回合去做一些事情,比如参观一个村庄——这趟旅行甚至可能不会带来任何有形的收获——但它并不会让你觉得这是一次浪费的旅行。通常情况下,这就像是你必须要做的事情,并充实你在战斗中的敌人的背景;比如,告诉你这片土地的统治者是个无耻的好色之徒。

另一个关键的RPG元素是持续的角色,以及他们在战斗中的“死亡”是如何处理的——这也是一个很好的配合。盟友可能会在战斗中倒下,但很明显——尽管这里和那里有一些分支——他们有时在叙事的其他地方需要。显然这就带来了一个问题,因为并不是所有人都愿意在某一天晚些时候有人去世时重新开始。考虑到这一点,Intelligent创造了一个系统,它不会迫使你重新开始,除非你的一个核心角色(如Lyn)被打败,但会让你在未来的战斗中处于严重的劣势,因为它剥夺了你在战斗中倒下的单位的参与。他们仍然在你的公司中,但由于故事的需要,他们的角色被削弱了,但他们已经从你的团队中消失了。你可能会发现,在这些情况下,你会利用游戏的三个保存插槽,看看自己是否在下一场战斗中错过了它们,如果错过了,就重玩之前的任务。幸运的是,如果你不得不这样做,也不是世界末日;回合制游戏玩法的平衡非常精确,所以玩家很少需要重复自己的步骤。事实上,在很多情况下,这是一个磨练你的战术,并在其他同样关键的点上做出不同决定的机会。

好运气

随着Lyn的故事和辅导内容的消失,我们开始担心游戏可能会变成一个非常有趣且内容丰富的结尾游戏(游戏邦注:就像大多数RTS游戏中的战斗模式),或者更糟糕的是只是不断地重复它自己。但话说回来,我们是缺乏信仰的生物。当然,实际发生的事情与开发者的名字相符——你在同一个世界的不同区域控制不同的中心角色,Lord Eliwood。游戏中不仅有许多需要学习的内容,如职业变化、魔法三位一体(游戏邦注:可以将其视为黑魔法的武器三角)和先进的战术,而且还包含了另一组角色。最重要的是,当你这么做的时候,你会发现你与老朋友相遇了,这增加了你在rpg和冒险游戏中经常错过的感伤元素——有点像在同一款游戏中有续集。奇怪的是,没有更多的人这样做,因为发现自己对自己的政党越来越有感情,然后遇到一个让你心跳加速的保守派,让你脱口而出,“哦,酷,他回来了!”我们当然不记得在另一款战略游戏中,我们既渴望在战场上向某人打招呼,又渴望征服敌人,夺回自己的遗产……

当你进入这一阶段时,你便会真正开始放松并完善自己的策略,并发现整个过程并不像教程所暗示的那样具有严格的结构。的确,通常情况下你会发现自己背叛了指南去征服血量耗尽的敌人,仔细检查数据或与你的算命先生聊天可能会导致选择与你预期不同的队伍阵容。所有这些变化意味着有一定量的重放要做(你不想继续当角色在战斗中有所下降),但游戏的速度意味着你总是可以看到你出错了,年底和从中学习,你肯定会想前两个或三个步骤移动你实际上做结果,自满的利润率变得越来越窄。

战争进行曲

同样值得庆幸的是,战役仍然保持着多样性——这得益于敌人单位类型的改变,地形,包括其他类型的场景,如防御堡垒和单位,寻找秘密入口,甚至是在同一张地图上的不同策略选择。例如,你可能只需要走一条明显的路线,穿过几座桥,然后在大军中猛击。或者,如果你够聪明的话,你可以砍倒一些树,让河流游得更远,给你一个不同的攻击角度(有时还会有一些不同的、有利可图的新地点)。难度并不是一个完美的曲线——当然有些任务在中途会被证明比其他任务更难在所有盟友完好无损的情况下完成任务——但总的来说,如果你有足够的战术,你不会发现自己被打败了,你可能会喜欢偶尔的尖顶,就像它是现实的战斗一样。

换句话说,正是你对游戏的热爱让你坚持下去——这与近代历史上许多以故事为驱动的冒险和角色扮演游戏形成鲜明对比——就像叙事钩一样。它们结合在一起推动着你前进,这种混合就像《Advance Wars》和日本RPG故事的冲突一样吸引人。它被精确地衡量,但也有军事言论自由的空间,尽管它有深度,但辅导的处理方式意味着它从来都不是笨拙的——在你为一项事业而战斗的时候,试图拼凑和推翻一个你真正感兴趣的阴谋。

归根结底,反对它的理由并不多。甚至连演示都是最重要的。图像必须是一个基本的触摸,但它可以做得更好。战斗屏幕上的动画(非常流畅和快速的叠加)对于手持设备来说是相当令人印象深刻的,也有一定的魅力——特别是骑手,如果你问我们的话——漫画序列中充满了可爱的角色,他们的单发模型经常足够有表现力,支持任何通常翻译得很好的对话,而不留下空白。甚至连配乐也令人惊讶地吸引人——战斗主题、地图主题和各种用于过场动画的其他曲调从来不令人讨厌,在它们的巅峰,它们是必不可少的伴奏……

退一步

但可悲的是,虽然没有太多的反对意见,但还是有一些特别的东西。我们并不会因为布料上的小破洞而烦恼,因为它们并不会真正影响你对衣服的享受,而且通常都是你的错。(例如,寻找最后一个单位的地图可能需要多花1分钟左右的时间,但如果你在雾中看不见东西,是因为你忘了带眼睛敏锐的小偷,或者没有买手电筒,这是谁的错呢?)我们所担心的是,作为一款来自Intelligent Systems的回合制策略游戏,《火焰之纹章》在多人模式中过于乏味。

除去故事情节,剩下的就是一款类似国际象棋的多弹盒游戏,玩家可以在游戏中击败对手,虽然这是一款策略性游戏,但它并不是前作的补丁,因此也会让人感到失望。就其本身的优点而言,它可能值得一试,但我们已经对智能系统有了更多的期待,所以就这样了。这也不是说它辜负了我们的先入之见(因为我们显然意识到了这一点)——更多的是说,这样一种平淡无奇的做法与其他地方展示的精心设计格格不入。一丝不苟的设计,比如“暂停”系统,让你在战斗中关闭和恢复游戏,但不让你关闭和恢复之前的回合,试图欺骗自己走出死胡同。

一步之前

在这种情况下,我们仍然可以没有多人模式,不管开发者的遗产是什么。因为Intelligent Systems所提供的是一款单人冒险游戏,它拥有与《最终幻想》一般游戏一样多的叙事链和寿命,尽管它完全缺乏高端CG过场动画和昂贵的语音天赋,更不用说与人交谈和Phoenix Downs的杂音了。这是一款真心实意的游戏,日本rpg的粉丝们一定会爱上它。这也是Game Boy Advance平台上自原版《Advance Wars》以来最好的回合制游戏,我们有一种感觉,任何喜欢这款游戏的人(这是你们所有人,对吧?)都会喜欢它,就像日本角色设计师喜欢尖发型一样。这太过分了。《火焰纹章》的节奏和执行非常出色,它应该成为其他游戏的灯塔。

商店的游戏现在与简单的游戏。

9/10

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关于作者

汤姆·布拉姆威尔的化身

汤姆·布拉姆韦尔

贡献者

Tom从2000年初到2014年底在Eurogamer工作,其中7年是总编辑。

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