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外来原始人类

“非法移民,报名参军了。”“有没有人把你当成男人”“等等”

当我意识到自己做这件事已经快10年了(也就是说,写一些关于电子游戏的废话来换取一小笔钱),我感到非常恐惧。从Amiga开始,我便置身于后《sonic Brushfire》冲突的前线,在那里每个人都带着他们的狗创造了一款带有不同风格的基本侧面动作游戏。我的伤疤还在。地狱:我得到了闪回,闪回不如另一个世界好,是吗?——同样衰老的Ed]。

回到这个金属弹头式的侧面爆能枪,你会意识到无论发生了多大的变化,从根本上说,一切都没有改变。过去总是不好征兆的事情在这里又丑恶地出现了。我们从中得到的教训是:游戏提供给你的生命数与游戏质量成反比。

开始异形原始人,你会发现你有很多生命。和学分。哦,我的。

《原始人》成为了一个强迫性的、有魅力的明星,这是反社会青少年在笔记本边缘乱涂乱画的最佳品质。他向人开枪,然后他们以一种非常血腥的方式死去。发射红色的激光束,把你的目标切成两半,像牛肉一样凌乱地倒在一边。一股冰冻射线的爆炸,把那些胆敢阻止你离开地球的人变成粉碎的雕像。火焰喷射器要么让他们尴尬地烧成灰烬,要么让他们在可以理解的恐慌中四处乱跑。是的,它们是你在任何街机游戏中都能看到的标准武器。是的,结果几乎同样缺乏想象力。然而,执行是完美的卡通和成熟的魅力。

除了这些标准,他们还给了这个小家伙一个扩展的、疯狂的动作集。选择正确的跳跃时间,你可以抓住别人的头,然后把他们从地板上举起来,向对手吊射,或者咬掉他们的胸部,让附近的朋友感到恐惧。不那么引人注目的是,向前翻滚可以让你夹在来袭的子弹下面。作为一种防御措施,原始人可以在地下挖洞,这样他就不会受到伤害。他的停留时间只受到他的肺所能承受的时间的限制,但在那之前,他可以抓住路人和他一起下去。哦,是的,如果他近距离射击,他会用刀砍而不是激光来驱散敌人。加上一个r型的能量爆炸,你就有了一个有趣的武器库来释放。

此外,你还可以选择一系列交通工具,可以乘坐汽车、坦克、巨型雪人和其他各种各样的元素进行短途旅行,这是你对《入侵者》的致敬。动作是不断变化的,游戏会不断混合各种元素。当它返回到1时,你通常会得到一个视觉扭曲。例如,从根本上说,联邦调查局从直升机上下来进行攻击,实际上与共产党士兵从地面上爆炸是相同的,但感觉上是非常不同的。这也是一个持续的过程有趣的游戏,有很多视觉插科打诨。它当然呈现了一种特别残酷的闹剧。

它的问题在于,至少在第一次玩游戏时,它并不是很有趣。它并不有趣,因为——正如生命的数量所表明的那样——它不断地杀死你,没有足够的警告,而且以一种令人烦恼而不是兴奋的方式。

让我们来看看《异形原始人》是如何疏远新玩家的一个温和例子:第一个迷你boss。他是一个活泼的机器人,他的主要攻击要么是跑向你,要么是站着不动,向你发射一束厚厚的激光。你唯一能战胜这个机械恶魔的地形是一个和他头差不多高的平台。他的模式很明显。他从右边开始。他向左边跑去。他转过身来,停顿了一下,然后跑回右边。然后他在平台高度发射他的激光束,暂停,然后跪下,在地面高度发射。然后这个序列循环。

很容易理解,对吧?《异形原始人》的烦恼体现在执行细节上。显然,当他朝任何一个方向跑的时候,你都不想在地上,因为你跳得不够高,你会被踩死的。同样地,跳跃的时间意味着你不能在他踩到你之前跳到平台上然后再跳。所以,从本质上讲,当他考虑跑步时,你会想要在平台上。如果你在平台上,而他在平台高度发射光束,你就死定了,因为你的跳跃没有足够的间隙来避开它。所以,基本上,你想在他要开火的时候下降一级。从本质上讲,你想要一直站在平台上向坏人开火,除了他使用激光的那一刻,当你想要在跳起来迎接更多暴力之前下车的时候。

让它变得更令人困惑的是,你必须这样做在站台上向他开枪。所以你遵循的循环是蹲下投篮,跳跃,蹲下投篮,跳跃,下平台,投篮,跳起来,蹲下投篮,然后循环。问题在于,将蹲伏和跳跃结合起来就是跳过一个关卡的命令。通过让你的角色在整个序列中蹲伏,它可以让任何组合的错误时机导致小外星人跳到正在进行的机械野兽的路径前,而不是跳过它的头。由于跳跃的笨拙,一旦你掉下去,你就不可能及时爬起来躲避他。换句话说,通过故意设置简单的情境,他们故意创造了一组命令,玩家很容易以一种不可避免的致命方式破坏这些命令。这并不是说他们给你设置了一个需要你思考和克服的挑战,而是让你更容易做出决定错误通过基本的人机工程学。

只有在写这篇文章的时候,我才意识到有一种更简单的方法可以干掉他。而不是在平台上,你可以使用你的能力埋在地下,以避免所有的攻击,重新浮出水面,用你所有的东西轰炸git。除非这甚至会让情况变得更糟——如果他们想要在这么早的时候引入挖洞的理念去避开对手,那么为什么要在那里设置平台,从而引导新玩家进入一个令人沮丧,尴尬的序列而不是一个最佳序列呢?

如上所述,这是一个非常温和的例子,但这种想法贯穿了整个游戏。就像当你遇到一名重武器士兵时,比起普通的一死士兵,他们受到的打击更多,而是几十次。或者创造一个向前滚动和蹲伏的动作,让你能够熟练地躲在迎面飞来的子弹下,然后创造一个倾斜的地板,这完全打破了游戏的这一元素。或者在boss情境中,他们通过添加一些经常出没骚扰你的坏蛋,将一个令人难忘的序列变成更加随意的内容。

或者经常使用前景视差对象来隐藏动作,当游戏以一击击杀为基础时,这是一个非常糟糕的决定。同样,游戏的图像风格也很伤人,大量的爆炸经常掩盖了致命的子弹。还是……不管上次是什么杀了你,真的。你很少觉得自己被打发了。

虽然真正有技能和/或真正坚持不懈的玩家(拥有良好的记忆力)有可能在不触及任何额外积分的情况下通关,但这与你能够展示的技能水平关系不大,更多的是由于关卡完成后会给你带来大量额外生命。我并不完全相信,如果你在完成任何关卡时失去了6条生命,而在每个关卡结束时又获得了6条生命,那么这就等于用一个积分完成了游戏。用六倍的生命数完成它等于…嗯…啊…许多学分。

坚持下去,关卡就会变得有趣。然而,这只是在你了解它是如何运作的之后,而不是任何一点学习它是如何运作的。进程是相对流畅且令人兴奋的,直到你遇到你尚未掌握的问题,然后你像旅鼠一样抛弃生活,直到你找到正确的想法。从本质上讲,你必须先打败游戏,才能获得真正和持续的乐趣。当你比真正的挑战本身更了解发生了什么时,游戏的重点似乎更在于追求高分(例如,为出色的任务分配加分)。正是这种态度,让它从一种民粹主义的喜悦之笔变成了一种自己选择的与崇拜者坐在一起的东西。

真遗憾。这款游戏具有出色的视觉风格和平易近人的类型,是你想要送给想要快速爆炸的朋友的那种游戏……除了,他们不会从中得到任何乐趣。设计决策是针对那些额头上纹着《合金弹头》的人,他们要求为自己的钱进行残酷的挑战,因为这是他们磨练过的反应所能依赖的唯一东西。

这是为硬核玩家准备的。而且,当硬核游戏最终接管任何类型的游戏时,它会毁掉所有人的游戏硬核。留给他们吧。

6/10

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作者简介
Kieron Gillen的化身

Gillen Kieron

贡献者

Kieron是可爱的Rock, Paper, Shotgun的创始人之一,现在为漫威写漫画,主演的角色连他妈妈都听说过。

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