如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

骄傲周:强壮的爸爸和体素旗帜-电子游戏和我们的酷儿未来

游戏如何帮助我们想象一个奇怪的世界。

你好!本周,Eurogamer通过一系列故事来庆祝Pride,这些故事考察了LGBT+社区和各种不同形式的游戏的融合,从电子游戏、桌面游戏到真人角色扮演。接下来,Sharang探讨了玩家使用电子游戏的方式,以探索酷儿未来的潜力。

当我们将电子游戏视为“逃避现实”时,我们倾向于关注出处我们正在逃跑我们单调的工作,我们的义务,充斥着现代生活的琐碎恐怖。我们很少关注目的地。我们要逃到哪里去??这个世界真的比我们试图抛弃的这个世界更好吗?电子游戏可以提供我们想要的世界就像居住:住在;他们能给我们提供我们的世界吗可以住在?尤其是对酷儿群体来说,这个世界是什么样的?

跟踪乌托邦这部纪录片在2021年鹿特丹国际电影节上首映,电影制作人尼克·泰森和卡塔琳娜·德·索萨向一群酷儿青少年询问了他们对酷儿乌托邦的看法。人们的反应各不相同。更好地获得精神保健,学校的酷儿史,废除种族隔离的浴室……“我心目中的完美世界是一片森林,”一个青少年插话道。

这些青少年的情绪引起了特别的共鸣,因为泰森和德索萨将电影的大部分场景设置在《我的世界》中,这款游戏以允许玩家一块一块地建造自己的“完美”世界而闻名。电影制作人将视频会议片段直接叠加到青少年的私人游戏服务器上,将现实空间——真实的、有形的、现在的——与数字空间——潜在的、虚拟的、可能的未来——并列在一起。

泰森和德索萨采访过的青少年对乌托邦的样子有自己的想法。

“酷儿身份对我们来说是一种理想,”约瑟·埃斯特班Muñoz在他的开创性著作《巡航Utopía》中写道,“它可以从过去提炼出来,用来想象未来……酷儿本质上是对此时此地的拒绝以及对另一个世界的潜在或具体可能性的坚持青少年想象着多么大的潜力,多么大的可能性!在这款电子游戏中,青少年们可以随心所欲地表达自己的风格、性别或非性别(其中一人说:“在网上,做自己更容易”)。他们不会受到来自家人和熟人的评判和误解。在现实世界的房间之外可能不安全的展示(“这是我的‘变性国旗’,”一个变性青少年自豪地说,把相机对准卧室的墙壁)融入了他们的《我的世界》乌托邦的建筑中,在他们的体素化世界中无处不在的骄傲旗帜、横幅和彩虹。到处都是猫。泰森和卡塔琳娜告诉我们,在某种意义上,青少年们已经在《我的世界》中建立了他们对未来的憧憬。

构建世界,不管它们是更好的“乌托邦”,还是更糟糕的“反乌托邦”,或者只是不同的(有时被称为“异托邦”),是游戏的基本组成部分。甚至像跳棋或围棋等更抽象的游戏也需要创造一个空间,在这个空间中,普通规则被搁置,游戏规则占据主导地位。学者们将这一概念称为“魔圈”。对于纽约动态影像博物馆(Museum of the Moving Image)的许多教育工作者来说,世界构建是一件非常重要的事情观看游戏的镜头。游戏空间是人们浏览故事的另一种方式,与电影和电视的虚构世界相邻,这在很大程度上构成了MoMI学术兴趣的核心。Janet Murray在《全息甲板上的哈姆雷特》中指出,“可导航空间”是创造游戏的功能之一游戏这使它们与其他形式的媒体区别开来。

《我的世界》是我们展望酷儿未来的地方吗?

我们从这些空间——这些世界——中塑造和获得意义的能力正是泰森和德索萨感兴趣的,也是《追寻乌托邦》中的青少年有意无意地似乎在回应的。《我的世界》让青少年真正建立了另一个世界,一个没有评判、同性恋恐惧症和令人窒息的传统的世界。Mary Flanagan在《Critical play》中写道:“虽然游戏空间通常是幻想空间,但玩家在其中往往会体验到真正的风险。”这些青少年并不认为他们的虚拟游戏空间反映了现实世界;然而,他们在这个空间里的经历是强有力的。在乌托邦中玩耍可以让青少年——让人们——体验乌托邦的感觉,让乌托邦更接近现实。

Mary Flanagan在《Critical play》中写道:“虽然游戏空间通常是幻想空间,但玩家在其中往往会体验到真正的风险。”

这样的解释说明了Game Grumps的《Dream Daddy: A Dad Dating Simulator》等游戏的重要性。《梦幻爸爸》让你扮演一个带着女儿搬到新社区的单身父亲。这款游戏主要围绕两条主线展开:你与女儿不断变化的关系,以及你与住在你安静的死胡同里的各种英俊、合格的父亲的约会生活。虽然在《Dream Daddy》中充满了冲突和戏剧性,但开发者所创造的世界却可以被视为一个奇怪的乌托邦。同性恋恐惧症、变性恐惧症等明显不存在。同性恋和跨性别身份被毫无疑问地接受。你的肤色和体型对那些追求你的帅哥来说一点也不重要。《连线》杂志的劳拉·哈德森指出这款游戏甚至获得了LGBTQIA社区以外的玩家的关注。她引用了《Dream Daddy》的创作者之一雷顿·格雷(Leighton Gray)的话:“我从未见过这么多异性恋或从不玩电子游戏的人玩这款游戏。”

梦中爸爸和约会的幻想谁在乎!

当然,被多数人接受并不是优秀艺术的标志。一些人认为,《Dream Daddy》在酷儿社区之外的迅速、广泛接受,可能预示着这款游戏本身就不符合酷儿的口味,在试图迎合主流的过程中,它失去了本质上的酷儿特质。Braidon Schaufert在他的Game Studies论文中讨论了许多关于Dream Daddy本质乐观主义的批评《爸爸的游戏:梦爸爸的酷儿世界中的颠覆与规范》.他写道:“在酷儿生活的背景下,乐观主义服务于那些因同性恋而享有特权的人,因为他们可以从社会问题的现实中解脱出来,避免消极情绪。游戏中的乐观主义使差异变得平坦,忽视了影响酷儿、种族化或变性人生活的社会现实。”这种观点并不罕见。学者Tanja Sihvonen和Jaako Stenros总结了众多游戏理论家的想法当他们写作时“从游戏世界中移除压迫、同性恋恐惧症和变性恐惧症。虽然本意是好的,但如果这些结构在设计过程中被移除,那么很多酷儿和跨性别的历史就变得毫无意义了。”

这种关于酷儿媒体的争论一次又一次地出现。最近的电影如《请以你的名字呼唤我》和《爱你的西蒙》也面临着类似的批评。世界也是如此不错的.太主流.太异性恋的.尽管这些论点令人信服且有效,但仍有局限性。酷儿经历的丰富性可以为与酷儿逆境的历史作斗争的艺术和陶醉于甜蜜的“正常”的艺术腾出空间。没有单一的方式来理解酷儿——这将是一个矛盾的术语,一个正常化的定义是对正常化的拒绝。媒体深入探讨我们作为酷儿群体的斗争和针对我们的暴力历史,在我们的意识中起着至关重要的作用;那些设想幸福乌托邦的人也是如此。埃文·兰伯特(Evan Lambert)在现已关闭的网站《我们是公然的》(We Are Flagrant)上为这样一个事实感到高兴:《爱,西蒙》(Love, Simon)等完全主流和乐观的电影向酷儿青少年提供了“自第一部现代浪漫喜剧问世以来令异性恋同龄人兴奋不已的关于爱情的谎言”,以及“通往幸福的路线图,尽管是虚构的”。这样的路线图不需要具体,甚至不需要精确;关键是他们要存在.作为游戏设计师Mattie Brice告诉了Bitch Media的Nina St Pierre“通过表演乌托邦……的body gains memory of it".乌托邦让我们思考如何构建这些乌托邦。

也许酷儿乌托邦都是谎言。也许我们永远也达不到,而试图这样做无异于徒劳无功。但“谎言”只是“故事”的另一种说法。对于《追踪乌托邦》中的青少年,以及在虚构的酷儿乐趣中探索、建造和游戏的世界各地的玩家来说,这样的故事具有强大的力量。我们可以从青少年对泰森和德索萨的谈话中看到这一点:

“随着时间的推移,情况会发生变化。”

“没有什么是一成不变的。”

“我开始研究如何建设一个更美好的世界。”

Baidu
map