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Pokémon传说:Arceus回顾-最低预算,还是系列最纯粹的形式?

口袋怪物猎人。
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受到Pokémon Go的启发,就像它是荒野之息一样,Pokémon传说:阿塞乌斯是脆弱的和强迫性的-和令人兴奋的新。

这是一种奇怪的惩罚,作为Game Freak的集体Pokémon作品的长期玩家。在这些游戏刚问世的时候就玩过它们的玩家会永远被Pokémon的早期宝石系列所折磨。对于许多人来说,这些都是电子游戏历史上的巅峰:深刻、庞大、标志性的巨作,这些游戏发起并随后压制了一代人的狂热。继续超越它们意味着不断遭受一种假设的困扰,在这个假设的世界里,工作室得到了它显然需要的时间、预算和技术人才,以及Pokémon公司,拥有最高票房的媒体特许经营权一直以来如此明显地负担得起。

但它仍然被该系列最高级、最迷人、最吸引人的核心元素所吸引:战斗、交易和收集。是的,这里有一种挥之不去的紧缩和勒紧裤腰带的感觉,一种野蛮的、自我造成的节约和将Pokémon游戏提炼成绝对最基本的生存必需品。这是一家喜欢在开发预算上陷入两难境地的发行商。但这就是现在享受Pokémon的意义。你想要更多,你觉得你真的应该想要更多,但由于某种黑魔法的扭曲,你会对你所拥有的感到感激。

以下是我们的Pokémon Legends: Arceus评论的视频版本,由Aoife精心制作,有大约6分钟的新游戏画面。

这一点从未像《Pokémon传说:阿塞乌斯》中那样明显。部分重制版,部分前传,《传奇:阿塞俄斯》追溯了Pokémon《钻石与珍珠》的事件,这是第四代主要系列游戏,去年11月才推出了更接近的、类似的重制版《辉煌的钻石与闪亮的珍珠》。传说:阿塞俄斯的故事发生在他们之前很久很久的一个封建日本版的新能地区,这里被称为翡翠,散布着大片未被破坏的盆地,这是第四代的城市,还有一个定居点Jubilife村,还有一些奇怪的奥林匹斯遗址。

传说:Arceus故事严重,有些荒谬的禁止或限制,考虑到《泰坦尼克号》发布前的大量泄漏,但关键是:你星系团队的一员,最近的移民在这里在一个人类大多害怕宠物小精灵,钻石和珍珠宗族,争吵着不同版本的神,和一些不祥的裂痕在天空炸少数贵族特有的螺栓的口袋妖怪闪电,鞭打他们疯狂。你有两个工作:平息贵族的疯狂,并通过捕获Pokémon帮助你的银河调查军团的朋友。很多口袋妖怪。

这就是《传奇:阿塞乌斯》与Pokémon游戏的众多不同之处,可以说是最大的不同之处。在这个时期,你的Pokédex是一本书。手工捕获和注册的Pokémon的物理目录。你需要填写几个较小的目标来完成该物种的页面,而不是一次捕获Pokémon并在dex中完全注册。令人担心的是,这可能会被证明是重复的——偶尔也可能是重复的——但幸运的是,实际情况与纸面上听起来有点不同。

对于初学者来说,每个Pokémon都有很多不同的研究任务可以完成。抓住越来越多的他们是一个,是的,但是用“背击”抓住他们(用Poké球把他们放在背后而不被发现),在战斗中打败他们,看到他们使用某些动作(对你和你的小队或由你自己指挥),进化他们,甚至完成一个特殊的一次性支线任务,以某种方式涉及该物种。基本上,结果就是你会在没有意识到的情况下填满大量的页面,只是像平常一样在翡翠周围工作。

所有这些都能给你提供研究点,你可以看到循环的形成。研究点数是一种经验值,可以提升你在测量队中的星级。随着你的排名上升——以及主线故事的进展,通过“任务”而不是被称为“请求”的支线任务——你将进入新的领域和穿越世界的新方法(从结构上看,Hisui更像是一款怪物猎人游戏,而不是一个完全开放的世界)。你会得到新的Pokémon骑,取代旧的HMs像飞和冲浪,当然超出了那些官方显示到目前为止。这意味着可以访问更多新的Pokémon,填写更多的研究任务,更多的研究点,等等。这是一个令人愉快的循环,受到Pokémon Go收集游戏乐趣的递归影响,这款游戏本身就是一个可怕的粗糙的、强迫优先的主要系列的反映。

例如,一次成功的捕捉,会让你听到烟花发出的美妙的嘶嘶声——我完全沉迷于那种声音——伴随着令人垂涎三滴的叮当声,还有几个数字上升的景象。当然,这是强迫性的,但这个过程本质上也是强迫性的。狂野的方式Pokémon,在这里比任何之前的游戏更有活力,都是跳跃,滚动,木材。所有的水花飞溅,打盹,咆哮,摇摇摆摆。它们的存在方式如此简单,但却具有如此多的个性,这对任何一个关心观察动物生活乐趣的人来说都是一种简单的享受,发现越来越多的动物本身就足够奖励了。

你会觉得核心循环听起来有点无聊,但事实并非如此。捕获Pokémon很有趣。谁知道呢? !

还有一个不错的猫捉老鼠的游戏,你也可以抓到它们。不同的物种有不同的性情,但一般来说,你需要避免被看到。你的战术转变为一种掠夺性的潜行,在他们反击的时候偷偷摸摸,在被发现的时候躲避攻击——稍后会详细介绍——或者在他们打盹的时候抓住Pokémon。在你投入战斗之前,你需要更多地思考如何处理一个场景。与传统游戏相比,我们更愿意使用不同类型的Poké Ball,因为它们有着不同的轨迹和用例。持有的物品消失了,但它们的位置被帮助你在野外徘徊的东西所取代。鱼饵,烟雾弹,诱饵。

除了捕捉,还有制作。自从Kurt和他的杏子(又回来了!)的日子以来,在Pokémon中扮演配角的东西,但在这里上升到突出的观点。除了Pokémon,在翡翠区你还会发现一件事,那就是制作材料。树上有浆果和杏子,这些杏子与奇怪的粉碎晶体授予的材料相结合,制成Poké球,而其他各种各样的gubbins将点缀在陆地上,从各种被击败和捕获的野生怪物中掉落。在捕捉的过程中,你经常会陷入一种多任务的恍惚状态,在投掷一个空球来捕捉一个罕见的Pokémon,一个装满你的Pokémon的球来打碎水晶或头撞树,一个空球去附近的另一个Pokémon,然后另一个Pokémon去战斗,等等,在移动中交换它,就像你在《光晕》中从战斗步枪切换到能量剑。

在野外有真实的、出色的紧张感,偶尔会被一些接近歇斯底里的恐慌所取代,当一些巨大的阿尔法敌人向你飞奔而来,而你却在摆弄着控制装置,试图从你的口袋里拿出正确的东西。这就是战斗的地方,另一个巨大的偏离Pokémon公约。系统中确实有太多的变化无法一一列举,所以最好从新系统是什么开始,而不是什么。

哦,上帝,他来了

它是回合制的,但是移动顺序是可见的,并且可以根据你所做的而改变,这让它有时更像《最终幻想》(特别是当其中一个曲目,《传说:阿塞斯》的所有计时器的Pokémon配乐之一,听起来像是直接来自FF7的twangy, chipsynth配乐,当几个敌人Pokémon,甚至在训练师战斗中,可以同时对着你唯一的Pokémon)。

与此同时,瘫痪、烧伤、扭曲的“困倦”和“冻伤”等状态效应现在倾向于摆脱。像剑舞这样的属性修改动作只能持续一定的回合数。这在《传说:阿塞俄斯》中产生了巨大的影响,特别是当它与新类型的攻击相结合时。当Pokémon玩家使用一个移动(或升级)足够多的次数时,它就会“掌握”这个移动,允许它以敏捷或强风格使用它。这意味着要么增加你在移动顺序中的回合频率,以减少伤害,要么减少伤害。一般来说,双方都在破解“先用敏捷风格来获得一个小的额外命中,然后再用strong风格来KO”的战术,我发现大多数回合的战斗或对抗拥有多个Pokémon的训练师的战斗都是这样的:我击倒他们的Pokémon,他们的下一个击倒我的,我的下一个击倒他们的,重复直到他们用完Pokémon,我赢了。

这并不令人满意,真的,稍微缺乏清晰度也没有帮助,其中一些会随着社区不可避免地解释系统的无法解释而消失,但有些不会。例如,在你选择自己的行动之前,不清楚对方的Pokémon何时会攻击你。一个已知的例子是当对手首先与你发起战斗时,比如当你被野生Pokémon发现或被训练师挑战时,但其他时候它会在没有警告的情况下发生。多亏了这些新系统,这可能意味着它会连续攻击几次,在你按下按钮之前,让你失去一次,而是两次甚至三次Pokémon。

尽管在扩展包上花了一大笔钱,《传奇:阿塞乌斯》还是很快陷入了开放世界的陷阱,成为了一款旅程管理模拟器。

与此同时,曾经被称为优先级的移动,如快速攻击或水喷射-现在不能保证优先级,但确实能给你更多机会首先攻击-似乎有一个超大的力量作为结果,太,是相当重要的大多数Pokémon的套件,不平衡的东西一点。同样尴尬的是:经验只会在游戏结束时发放整个战斗,而不是在每个敌人都被击败之后,这意味着你的领导Pokémon经常会错过所有的经验值,除非你花几分钟的时间旋转其他人并坦克攻击给它一个复苏。

然而,所有这一切都有另一面,最明显的是挑战。一些粉丝多年来一直在呼吁这一点,Pokéon系列的主要游戏通常都把自己定位得越来越年轻,《传奇:阿塞乌斯》将是一个受欢迎的改变。显然,战斗是相当艰难的。在故事的最后,我几乎没有被升级过,通常比我的对手低10级,因为我几乎没有进行任何适当的刷任务。这给了你一个很好的选择,花更多的时间冒险,记录和战斗野生Pokémon获得更多的关卡和物品和强大的Pokémon本身,或沿着核心故事的快速倾斜。

难度方面的佼佼者绝对是前面提到的Alpha Pokémon。这些是标准Pokémon的巨大版本,具有更高的基础属性和更多的努力点(对于更具竞争倾向的人来说,这可以取代电动汽车,并通过名为沙尘之类的道具来提升,而不是在战斗中击败Pokémon。将这些添加到糖果和诱饵的增殖,你再次看到Pokémon Go的影响。)

Jubilife的主要村庄是宜人的,有时相当漂亮。与此同时,支线任务通常是字面意义上的获取任务,尽管其中也有一些奇怪有趣的任务。

他们还会使用更强大的动作,并且考虑到他们几乎不可能在没有合适的物品的情况下偷偷靠近——这意味着他们通常会首先发现并攻击你——这在战斗中是一个有趣的挑战。它们在该区域的水平之上产卵,通常也在你自己的水平之上。他们踢出了巨大的伤害。基本上,他们是迷你boss,对于那些想要碰碰运气的玩家来说是一种极大的挑衅——尤其是当你想要抓住他们而不是简单地获胜时。

老板!还有更多的新系统。贵族——你可能已经见过太多次的克利夫勒是第一个——是最后的大改动,在某种程度上取代健身房战斗,成为你的主要的,可追踪的进步标志。有5个,难度随着你的前进而显著增加,它们集中在Pokémon公式的最后一个主要变化上。你,训练师,现在可以被攻击和K.O.ed,这是你会“昏过去”,而不是如果你跑完Pokémon,可以战斗。

Pokémon现在有i-frames了。

boss战本身很一般,紧张但简单得可怕:躲避攻击,对着大敌人加油,直到你有一个很短的窗口与他们战斗Pokémon,重复。敌人的攻击变得更加复杂,但最终,战斗总是一样的,这让系统感觉有点像事后的想法。从理论上来看,《怪物猎人》与《怪物猎人》有着明显的相似之处。但在《Monster Hunter》中,所有的觅食、观察和刷任务都是为大型战斗做准备的一部分。在《传说:阿塞乌斯》中,这两者是完全不相关的,Noble的战斗感觉就像是从另一款游戏中掉落的。

这些吹毛求疵又被《传奇:阿塞乌斯》的技术状态所复杂化,它以现代标准来看——或者,根据你的心情,甚至是非现代标准来看——真的一点都不好。有规律的弹出窗口,以及一般的帧率和非常低质量的纹理,这只是前景的东西。动画——除了Pokémon本身的可爱的特征,这是理所当然的优先级——充其量是最少的,危险地接近臭名昭著的动画不足的Zacian/Zamazenta,在《剑与盾》的高潮中原地旋转。

是过度的预算削减还是纯粹的极简主义设计?它是空的,还是充满了新发现的敏捷?

有人会说Game Freak做得不错,因为它把一些可爱的日落和一些倾向于(如果从未真正接近)《塞尔达传说:荒野之息》印象派风格的东西组合在一起。但是,考虑什么呢?这是一个不会随着Pokémon而消失的问题,直到这些游戏的呈现接近一个系列的预期,持续销售如此惊人的数字,并得到一个品牌的支持。

也许成功是问题的一部分,是自满的原因,或者证明不需要更多的投资——时间、人才、金钱等等。是的,如今电子游戏带来的收入只是那笔巨大的黄色薪水的一小部分。但它们也是这一切的起源,这应该是有意义的。随着所有这些迅速而显著地扩展到服装、文具和睡眠应用程序以及其他任何领域,有一种严重的尾巴摇狗的感觉。如果不是为电子游戏和交易卡服务,那么所有这些品牌商品的存在是为了什么? Pokémon实际上是什么?

很难不绝望。但是,还有另一方面,咒语,这个系列神秘核心的魅力。对于所有向《荒野之息》致敬的东西——Arc电话- sheikah Slate,贵族-神圣的野兽,手动路标地图,悲伤的绘画风格,林克式的咕噜声,觅食,手工制作,最重要的是,你无法从A到B而不被周围一些奇怪的闪烁所分心——这不是《荒野之息》的第一部。尽管我们借鉴了Pokémon Go,但《怪物猎人》的结构和《最终幻想》的氛围却并非如此。

《Pokémon Legends: Arceus》有一种强烈的新鲜感。这是一个新的东西,也是Pokémon,一个几十年前的系列,在其最纯粹的本质上。战斗,交易,收集。即使这样,也有一小部分的训练师战斗,没有在线,一个选项,但没有更多的必要交易。是过度的预算削减还是纯粹的极简主义设计?它是空虚的,还是充满了新发现的灵活,正是因为它被削去了那么多,才激发了所有的惊奇和敬畏?

无论如何,这是一款由减法雕塑制作的游戏。这是多么奇怪的令人耳目一新,相比之下,我们的艺术形式目前,贪得无厌的胃口只会增加更多。Pokémon传说:Arceus要么是这个系列的最低限度,要么是最纯粹的形式。我觉得两者都有。

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作者简介
克里斯·塔普塞尔化身

克里斯Tapsell

评论编辑器

Chris Tapsell是Eurogamer的评论编辑和获得最多荣誉的足球经理。他曾经写过指南,如果你问他关于英雄联盟或竞争性Pokémon的问题,他会给你发送他最喜欢的电子表格链接。

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