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规划路线:《质量效应3》如何为三部曲画上句号

BioWare谈判取消了Reaper boss,切换任务,并在ME2的自杀任务后收拾残局。

无论你如何看待《质量效应3》的最后时刻,可以说BioWare的第三章为三部曲画上了圆满的句号。在游戏过程中,每一个过去和现在的队友都轮到他们在聚光灯下,主要的故事弧被重新审视和绑住了,而Shepard为他们最后的大任务做好了准备。

但BioWare是如何开始策划《质量效应3》的呢?已经有多少是固定不变的?在《质量效应2》的自杀任务中,工作室是如何开始解决这个令人头疼的问题的?为了庆祝《质量效应:传奇版》的发行,我坐下来与首席编剧Mac Walters进行了一次长篇采访,讨论了游戏的故事是如何设定的——以及在此过程中发生的一些变化。继续往下读,你会发现删减想法和任务互换的新细节,还有一个早期的彩蛋想法,这个彩蛋可能会在《质量效应1》的前半小时内结束整个三部曲。

警告:如果你还没有玩过《质量效应》三部曲,本文将从头到尾讨论剧情点。

《质量效应3》的核心是关于战争。粉丝们多年来一直在等待收割者的最终到来——BioWare知道它必须提供一个由现在肆虐整个银河系的冲突塑造的故事。Walters记得自己打印了温斯顿·丘吉尔的名言,并将其贴到BioWare的写作坑的门上,在那里他和其他8位作家开始分解游戏故事。

“我只是说,‘看,无论何时我们在考虑任何情节,无论何时我们在做任何支线任务,请记住,它都是在这个背景下进行的’,对吧?”沃尔特斯告诉我的。“所以这是我们知道必须要讲故事的一个方面。我们必须考虑的另一件大事是《质量效应2》中的决策。”

需要明确的是,这些决定可能会让每个队友甚至谢泼德都死去——只有三部曲英雄的死亡被认为是不可行的,非经典的。

沃尔特斯说:“我个人很高兴我们敢于冒险。“我们知道这是有风险的。我们总是开玩笑说,“这是我们未来的问题!”我们有很多理由不像我们那样做自杀任务,让它看起来像,‘他们死了,但这是超人的死亡,他们现在复活了!,或者实际上只有这两个人真的死亡,而其他人,你知道,严重残废或类似的事情,可以恢复。但是没有,我们全押进去了。”

《质量效应2》可能是一大堆。

我在过去写过《质量效应2》的自杀任务是一款出色的游戏设计就目前来看,《质量效应3》的叙事影响更大。第三款游戏必须尊重其无数的结果,但这也意味着BioWare不能像前作那样设计《质量效应3》,即重于情节的主要任务完全致力于那些现在可能已经死亡的角色。

“这确实动摇了我们如何处理一款如此专注于所有角色的游戏——许多[质量效应2]任务都是关于角色本身的,无论是他们的获取还是他们的忠诚度,当然,最后的序列是关于关系的,Shepard所做的一切都是为了让他们忠诚或不忠诚,或者谁最好做某事。我们知道我们必须稍微改变一下,因为我们可以说,‘好吧,有些人就是不会一直在那里。我们不能把他们当成角色。”所以我们很难围绕这个话题来讲故事。”

在某种程度上,BioWare已经为此做好了准备。Walters表示,《质量效应3》一直有这样的打算,即让《质量效应1》的队员们重返《质量效应3》,他们在三部曲的中间章节中基本上都没有出现,因此不会因为自杀任务而死亡:Liara,以及Ashley或Kaiden中的其余一人。《质量效应3》也很可能会引入自己的新队员,他们最终成为James Vega、EDI和Javik。尽管如此,这个角色的主要情节都不是一成不变的——即使是那些故事现在似乎与三部曲的最后一章有着不可磨灭的联系的角色:莫丁、军团、雷克斯。

沃尔特斯说:“我们唯一能想到的就是谢泼德的故事。“这是谢泼德的故事,所以它会以某种方式结束。这是一个英雄成为传奇,然后可能成为烈士的故事,贯穿三部曲的整个过程。”

只有谢泼德的弧线是计划好的。

工作从BioWare传统的3 - 5页故事文档开始——Walters将其描述为“关键路径的核心节拍”。“我们会加入一些我们认为会在其中发挥作用的角色,但他们肯定不是一成不变的。我们对游戏的主要节奏、情感节奏感到满意,我们觉得节奏很好。然后我们开始将其分解为构建游戏的实用性,即包含关卡和任务。这就是很多角色发展的来源,比如,‘哦,我认为这对萨马拉或米兰达或其他人来说将是一个伟大的任务’。它成功的另一个原因是,我们没有立即锁定所有内容,我们让它有一点有机,我们让事情不断发展。然后,主笔的工作就是如何把所有内容都编织在一起,让所有内容都考虑到正在发生的所有不同的辅助内容。”

中队成员——谢帕德相处时间最长的角色——是在制作过程中相对较早确定的,因为他们的动画和战斗能力也很复杂。Walters称《质量效应》的团队成员“是我们所有游戏中最昂贵的外部功能之一……写起来很容易——作家们都很容易!下游的所有人都必须执行它,让它变得有活力。”

就像在《质量效应2》中,两名中队成员通过DLC晚到一样,《质量效应3》也计划在基础游戏中加入另一名中队成员:Javik, Prothean,他最终作为第一天的DLC发布。(在收到负面回应后,BioWare再也没有在任何游戏中发布额外的党员DLC。)

从气闸里救出来的。

Walters回忆道:“人们知道《质量效应2》最初是《肮脏的12个》,但它只发行了10个。“后来另外两个人进来了。当然,臭名昭著的是,Javik是ME3中主要游戏的一部分,而我们只是不能……你知道,你必须做出这些决定,当你审查的时候,看,我们最好在比赛结束后交付,而不是根本不交付,或者交付每个人都不合格。

“这是很久以前的事了,但我相信他一直都想成为一名队员,”当我问Javik成为DLC后,他的角色是否发生了变化时,Walters说。“但后来我们也不得不对你如何获得他,以及他在什么时候加入这个故事做了一些调整。”当《质量效应3》最终发行时,DLC让玩家在游戏早期招募Javik,让他尽快进入你的阵容。尽管如此,编剧们也必须解释他不在的原因。

在规划游戏情节时,沃尔特斯和编剧团队知道,他们在整个三部曲中有几个大的情节线索需要解决。或者就像Walters说的:“quarian对待geth的方式,处理AI和那里的一切,整个salarians基本上是用生物工程来阻止krogan的繁殖……对我们来说,我认为当你有最后的机会来总结三部曲中的一些时刻和一些大问题时,我们知道这些问题在某种程度上必须在战争这一更宏大的主题中发挥作用。”

至于《质量效应3》的任务顺序,沃尔特斯说事情经常变化——甚至直到相当晚的时候。他回忆道:“如果你看看《质量效应3》中的关键路径任务和我们的文件名,你会奇怪地发现,‘CAT3’出现在‘CAT1’之前。“我记得我在度假的时候,我正在阅读我们的故事,我想,‘这一切发生在这之前没有任何意义’。我是说,这是有道理的。但作为一个很好的透露和节奏,交换它们更有意义。所以我们按照时间顺序交换了两个关键路径任务。”

在我们的采访之后,Walters深入到他最初的设计文件中去寻找更多关于改变的细节,并通过电子邮件回复说,有问题的任务是冷凯攻击城堡,以及泰西娅——在那里你有机会与冷凯战斗,但最终以谢波德被暂时击败告终。沃尔特斯写道:“在我们第一次安排所有任务时(在创建故事文档之后),泰西娅是CAT2(关键路径第二阶段)——在基因噬菌体战役之后触发,城堡攻击是CAT3——在geth-quarian战役之后触发。”“但我们最终交换了它们,主要是为了让冷凯的角色更有特色,同时也把对城堡的攻击带到游戏/故事的前半部分。

“作为奖励- CAT1最初是Prothean收购(这变成了[Javik的DLC]从灰烬)。我记得这种变化分两步进行。首先,游戏一开始进展得不够快,所以我们将当时的cat1改为“可选”。然后,当我们寻找一些范围缩小,我们有一个任务,不一定在我们的主要故事。这也给了我们更多的时间来真正充实Javik的角色。”

破坏噬基因疗法,也许比射杀莫丁更糟糕…

质量效应3中许多最好的任务比如在图恰卡结束的噬基因弧-在之前的游戏中大量的功能选择。这与《自杀任务》的结果一样,为BioWare带来了更多挑战。“我们倾向于只考虑当下最好的事情,而不担心未来,”沃尔特斯回忆道。“但为了拯救未来的自己,我们所做的一件事就是跟踪几乎每一个值得跟踪的情节变量,即使你不确定你是否需要它。很多时候,当你在为关卡任务,甚至是整个游戏开发想法时,你会回想起“哦,我们对此做了什么?”

“纳萨纳是一个伟大的人。你知道,当我在《ME2》中写塞恩和他的收购时,我想,‘我需要一个反派,我想知道我们在《ME1》中是否已经有了可以利用的人。Nassana并没有立即出现在我面前,但当我回想起那些事情时,我就像‘哦,是的,她对我不是很好,如果你有机会报复她就好了,对吗?’然后你就会问,‘有用吗?’如果有,你就把它带进来。我认为《ME3》的挑战在于我们所执行的每一个任务中都存在许多变量,以及许多不同的结局。(在图恰卡)是Wrex或Wreav是活是死,你知道,所有这些事情。但我喜欢这个任务的方式,它让你可以追溯自己在某些事情上的坚持程度,从而得到你想要的结果。”

这是《质量效应3》的结局,即虚幻的人变成了收割者。

一些粉丝期待一个角色扮演更重要的角色是Harbinger,大坏老板死神。它只在《质量效应3》的结局中客串过一次,有些人希望Shepard能一对一地朝它脸上开枪。然而,Walters透露,曾经有一个类似于Shepard vs Reaper的战斗计划。

“本来你在学城的时候,应该有——还记得ME2里的那个死神宝宝吗?每个人都记得那个臭名昭著的死神宝宝——一个类似的版本,在城堡里出现过,”沃尔特斯回忆道。“所以当你面对幻影人的时候,你实际上是在面对收割者和他们在学城里的某种化身。我们实际上有一个粗略的原型,但最终,结局,正如大多数人所记得的,是广泛的,它继续下去,它继续下去。典型的做法是打大boss,但感觉不对。这与我们所处的位置不相称。”

BioWare之前发布了Reaper-fied Illusive Man的概念图(如上图所示),并表示他也是《质量效应3》最后时刻boss战斗计划的一部分。但沃尔特斯证实,这场“死神”战斗有所不同。

“有两个元素,我们在不同的点上构思。有一个是这样的,不夸张地说,不是和幻影侠战斗,而是…不是学城的武器,那是错误的,但你会得到这种巨大的章鱼之类的东西,你可以和它战斗。这就是我们一直在尝试的。当然,他(虚幻的人)在某种程度上控制着它,因为他的事情就是控制,控制控制。所以你要对付的是类似于死神宝宝的东西,像是某种大型机械装置。

“还有一些错觉人的概念类似于萨伦,在你第一次向他开枪后,他会发生什么,或者他会开枪自杀。那个可能很快就消失了,然后我们换了另一个……最终,以我们所做的方式对抗幻影人更有意义,当然对他的角色来说,这比与某个巨大的、脱离实体的堡垒扩展作战更有意义。并不是说我们不能做到,不能成功,不能让它变得有趣。我只是认为我们最终想出的是一个更好的表达在整个系列中幻影人是谁。”

所以,谢泼德vs Harbinger。但在最后一个玩笑中,Walters回忆起BioWare最初计划将死神一次性杀死作为复活节彩蛋——一直追溯到《质量效应1》中,当你第一次在Eden Prime上看到Sovereign时。

“我们总是开玩笑说要加入这个技能,当你第一次在Eden Prime上看到君主时,如果你能狙击一个排气口,你就可以在那里结束整个三部曲。我们谈过要这么做。我们拿它开玩笑。有些人甚至可能……但它不在,你永远不会在代码中找到它。我们总是在想,‘如果你能在一开始就在君主上找到一个排气口,然后狙击它,这不是很好吗?你知道,可能必须是New Game+,因为你必须非常稳定。游戏结束,你赢了。’”

(我检查了一下,只是为了确定。它不在里面。)

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