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魔兽世界

这是暴雪首次尝试MMORPG。考虑到它可能对大多数玩家来说也是如此,我们决定仔细研究一下为什么《魔兽世界》吸引了比普通人群更多的关注。

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最简单的东西往往是最迷人的。在《ICO》中,当你第一次跳过一个缺口,Yorda也跟着跳了起来,并抓住你的手跌入深渊。你第一次在《雷神之锤》中实现火箭跳跃。你在俄罗斯方块中清除的第一个四行高的方块组。在过去,由于时间和资源的限制,我们常常不得不放弃mmorpg带给我们的生活乐趣,但如果我们必须单独考虑《魔兽世界》中让我们有耐心和承诺继续下去的一件事,那么考虑到上述先例,我们可能不会太惊讶地发现,这是你在暴雪世界中可以做的最缺乏互动性和最基本的事情之一:打车。

毫无疑问,魔兽世界是巨大的,但覆盖人类城市暴风城和矮人据点铁炉堡之间的距离并不是一件苦差事;事实上,这是这家加州开发商在其首款大型多人游戏中所展现的艺术风格和润色水平。在金碧辉煌的暴风城的相对范围内,我们骑上狮鹫,优雅而又不稳定地飞过城墙,飞过联盟英雄的高耸雕像,飞过布满露珠的翠绿森林,越过布满农舍和小屋,越过干旱、多岩石和荒凉的山区,爬上巨大的瀑布柱,越过白雪皑皑的山峰,然后潜入一座山中。绕过充满熔岩间歇泉的洞穴,滑行到地面上,以便我们前进。

追踪降雪

暴雪之前从未开发过大型多人在线角色扮演游戏,但它从不羞于尝试新事物。以不同的名字作为16位主机游戏开发商,该公司以《魔兽争霸:兽人与人类》(Warcraft: Orcs and Humans)播下了成为其主要业务的第一颗种子,这是一款PC游戏,它从该公司的Blackthorne游戏中提取了一个兽人敌人,并使其成为整个幻想战略系列的风格基础。如果不是因为后来的辉煌,兽人和人类可能会更出名。《魔兽争霸2》是一款革命性的游戏——在风格上、上瘾性上、叙事上和喜剧上都很成熟,是早期网络多人游戏文化的基石之一。

然后,当该公司决心将推迟的《星际争霸》项目转变成它想要被人们记住的游戏时,它发现了另一款热门游戏《暗黑破坏神》,这款游戏及其续集比该公司现在试图模仿的许多大型多人游戏占用了更多的时间。基调迷人的《星际争霸》最终获得了好评,并且仍然享有狂热的追随者,特别是在亚洲,《魔兽争霸3》最终在其最终发布后在全球销售了数百万份。就连公司的在线战网服务也在每晚为成千上万的玩家提供服务——暴雪没有显示出让这方面的业务下滑的迹象。

当然,尝试新事物是我们这些评论家热烈鼓掌的事情,但正是公司的高标准和明智的发布政策推动了高质量,这是保持这种实验模式的关键。这是一个先有鸡还是先有蛋的问题,真的——如果你还没有多年的经验,你就不能在规则之外工作,不断地推迟项目,但幸运的是,在这一点上,暴雪已经把鸡和蛋都拿在手里了,正如发行商Vivendi-Universal Games对他们的非凡耐心所证明的那样。

所以,虽然暴雪之前没有开发过大型多人在线角色扮演游戏,但开发者的许多粉丝对它的期望仍然很高——甚至比《魔兽世界》作为库存丰富的MMORPG类型的一部分更受欢迎,这可能是它成功的关键。开发者和开发者的受众之间是对称的——在大多数情况下,庞大的魔兽世界团队和即将成为艾泽拉斯公民的人,包括我们,都是第一次一起踏上这段旅程。正如我们在离开第一只狮鹫后所说的,这段旅程本身正在形成一种迷人的奇观。

新征程

在此基础上,你可以合理地预测游戏设置本身,至少在某种程度上,是经过验证的MMORPG惯例。当你开始的时候,你需要从大约8个不同的种族(人类,矮人,侏儒,暗夜精灵,兽人,巨魔,牛头人,亡灵)中挑选,分成9个不同的职业(德鲁伊,猎人,法师,圣骑士,牧师,盗贼,萨满,术士,战士),并再次分为联盟和部落派系-好人和坏人,因为需要更好的描述。你可以手动自定义或随机化你的外表,选择你想成为的性别,给你的角色起一个有趣的名字(暴雪的Chris Sigaty很抱歉,“Grom”不是一个有趣的名字),然后第一次在服务器上刷出。

一旦到了那里,你就需要承担任务,通过学习两种职业(之前被称为“贸易技能”)来建立自己的地位,与其他冒险家混在一起,通过从掠夺和实验中获得经验来升级你的角色,甚至只是简单的探索——找到一个新的区域,它将永远标记在你的地图上,你将通过发现它而获得经验值。最后,你还会投资天赋系统,这有助于定义你的角色个性——这个想法是,通过将自定义很大程度上交给天赋系统,你可以选择任何种族和职业的组合作为开始,而不会发现自己在以后决定扩展时被你的选择所束缚。如果你想尝试其他的东西,你可以很容易地忘记你的职业,但是忘记你的才能就有点难了。暴雪将这些视为你的冒险家的定义特征,所以可能会有一个特定的任务或成本与忘记天赋有关,任何时候你都可能在以后尝试重新获得该天赋,你将不得不再次经历精通它的过程。

但是,为了防止你的眼睛开始呆呆地看,有必要强调的是,暴雪正在将可访问性作为游戏运作方式的关键,最小化其他mmorpg中有时会出现的玩家或团队在目标和敌人之间移动的无聊感。《魔兽世界》一开始就试图让玩家清楚地知道该去哪里——有任务的非玩家角色会在他们的头上用问号标出,他们也会出现在一个小地图上,而你已经接受任务的npc则会用灰色问号图标标出。任务也有颜色编码,以反映难度,随着你的升级而调整,你也可以邀请朋友分享你正在处理的任务,而不需要他去寻找你一开始捡起它的地方。

留在游戏中

游戏还会告知你一些信息,比如你在开始任务中杀死了多少只野猪;还没有被掠夺的尸体会有闪闪发光的效果;一般来说,任务系统会引导你走向正确的方向。这样做的目的是为了消除可能会破坏游戏体验的混乱。甚至在游戏后期也致力于维持这种标准的逻辑—-任务将永远被记录下来,直到你放弃它们,并且很明显哪些任务仍在进行中,哪些没有,即使当你升级时,团队也希望保持游戏的活力,并让你以不同的方式找到新的任务奖励,而不是让你从一个点移动到另一个点,然后在时间上把点移得更远。甚至死亡和重生的过程也被简化了——在这里你变成一个鬼魂,必须去寻找你的尸体,而不会像其他游戏那样因为死亡而受到很大程度的惩罚。

体验曲线也会更温和——你可能会发现你在《魔兽世界》中的升级速度比你玩过的任何其他MMORPG都要快,而且随着你不断升级,你会有一系列稳定的不同活动和选择。关卡特定的任务和训练师散布在你的开放营地周围,当然还有各种关卡特定的道具、武器、怪物和要去的地方。这是在你考虑所有可能的探索途径之前——乘坐出租车,乘坐洲际齐柏林飞艇(另一个神奇的过山车之旅),以及游戏中巨大的城市,所有这些城市都有《指环王》电影中令人信服的巨大规模,到处都是地标和隐藏的深处;你记得的事情;你可以向别人指出的事情;还有你意想不到的个性和火花。

在我们玩过的一些mmorpg中(不管你信不信,我们在一定程度上确实玩过这些游戏),你可以在访问某个地点时获得这样的印象,即设计师和美术人员因为他们必须完成的大量工作而感到非常恐慌,以至于他们只是放下一件外套就跑掉了。在《魔兽世界》中,这种愤怒的泼墙方式似乎基本没有出现——这是另一款把所有鸡和蛋都安全关起来的游戏。你知道,如果你想的话,你可能会去找他们;它们可能看起来很棒。

也许暴雪鼓励新玩家,以及那些不能每周投入40个小时的玩家的最好例子就是休息系统,它会在你休息的时候给你一个经验奖励玩这款游戏,意味着你可以随意地玩游戏,同时还能跟上你的朋友,让他们在更高的关卡中一路狂飙。

例如

当你开始掌握并爬过关卡时,你将不可避免地开始与其他冒险者组队。显然,你会发现一个合理的风格和天赋的混合会使派对更有效,但你可以用你的看似标准的团队做什么,可以说是超越了一些公认的流派逻辑。例如,“实例”就像是《魔兽世界》中的世界——一旦你团结起来,爬过蓝色的入口进入一个实例地下城,情况就不同了。

你不会在那里找到其他玩家,即使另一组人刚刚在你前面进入同一个实例。相反,你的团队的冒险将是完全独立的,允许你对付怪物和完成你的任务作为一个团队,而不会分心或沮丧地看着其他角色扎营等待某些物品或敌人重生-在像《无尽的任务》这样的游戏中,你可以花几个小时到达某个点,然后发现另一个团队已经在同一地点扎营了。更重要的是,如果你碰巧死了,你不会在实例中重生,除非你被你的团队中的其他人重新邀请——这个想法是,在可能的情况下,一次完成任务,几乎是暗黑破坏神的风格,给你额外的满足感,因为你可能会发现任何稀有的物品。当然,你可以做一些事情来更好地保护你的生命值——有一个像样的治疗者在手——但由于实例通常是许多较小的相关任务的高潮,你可能在任何情况下都装备精良。

暴雪非常希望避免刷任务通关的感觉,实例化是其中一个方面,当然还有其他方面。突袭可以说是游戏的下一步,也是“终局”的定义要素之一——当玩家到达最高关卡时,他们会发现自己需要做一些新的事情。Raid内容将让你在大型公会中聚集在一起——这个术语甚至对MMORPG新手来说意义重大——并处理更艰巨的任务。一个例子是打开黑暗之门,这是魔兽世界发展的关键时刻——即使是在一个持久的世界里——它将由大约30个术士组成的团队在正确的地方聚集在一起,带着所有正确的装备,进入正确的突袭实例并克服障碍。这不仅仅是你在60级时的按键(游戏邦注:这是当前版本游戏的最高关卡,但不会持续太久)。暴雪不愿意透露你需要什么才能到达那里,你可以假设这意味着它需要大量的辅助任务和特定的工具,而这些并不容易获得。

杀死你的朋友

满足那些快速完成MMORPG内容的玩家总是一项艰巨的任务,即使对于一个相对外行来说也是显而易见的,这就是为什么《魔兽世界》的开发在一定程度上得到了团队个人的帮助,也就是对其他游戏的娱乐参与——最著名的是《无尽的任务》。事实上,游戏的首席设计师私下里是EQ最高的“超级公会”之一的成员,而团队在制作《魔兽世界》的“终局”方面也听取了该社区其他杰出成员的意见。

这种参与的产物之一是游戏对PvP(玩家对玩家战斗)的态度,这在美国测试的封闭测试版本中还没有完全实现,或者我们很快就会在欧洲进行处理。从早期开始,PvP将以类似实例的方式提供,但暴雪希望高级别甚至最高级别的角色能够从中获得最大收益。当你在联盟/部落的对立面对抗敌人时,你将获得个人积分和指向你的派系的积分,这种积累将帮助你获得各种奖励和声望头衔。例如,一个特别恶毒的兽人可能很快就会成为联盟杀手,而一个高贵而训练有素的圣骑士最终可能会在王国捍卫者的旗帜下旅行。

不用说,干掉这些家伙会给你个人带来奇迹,但你自己进入那个阶段会有更多的回报——你可以为特定级别的PvPers输入额外的内容,那里的供应商只出售在那个情况下可用的独特商品,这是在你考虑你的头衔所带来的礼物之前。王国的捍卫者可能会被授予高度梦寐以求的武器和盔甲,特定于该级别的玩家。经验丰富的盗窃狂应该有宾至如归的感觉。

游戏的另一个方面是英雄的内容,英雄的能力,英雄的技能——这是一个全新的探索途径,对于那些想要尝试一些低级玩家无法企及的东西的高级玩家来说。英雄内容预计将与天赋系统捆绑在一起,并且应该在发布后不久就可以使用-可能在玩家开始达到能够欣赏它的级别时。

我的主?

也许理解《魔兽世界》为何在测试版中如此受欢迎,并在众多玩家最想要的游戏列表中名列前茅的关键,与我们刚刚写的内容无关。(事后看来,这对我们冻僵的手指来说有点恼火。)相反,对大多数人来说,这似乎是一种类似的混合。首先,大多数人都认为《魔兽世界》并不是一款革命性的MMORPG,但它是一款做出了许多明智决策并遵循正确惯例的MMORPG。与此同时,它仍然能够以激情和表现力捕捉到现有神话的外观和感觉,就好像我们的《魔兽争霸2》手册上的文字从页面上跳出来,在我们面前多边形地组装起来。此外,即使在测试阶段,从熟悉的菜单到在团队游戏中控制掠夺尸体的规则逻辑(游戏邦注:默认情况下是循环制),这款游戏的润色程度和深谋远谋都是显而易见的;而想象力和活力感,在每个角色能够表演的各种互动和手势中得到了最有效的体现。

游戏缺乏,呃,“引用”,并天真地记得表达式的部队在魔兽争霸(“eeeeez什么?”),但即使没有兽人“谁想唱?”,这并没有阻止暴雪从注射一些标志性的幽默——这是很常见的城市漫步到一个区域的地方,发现一大群人物跳舞,就像他们在某种otherwordly迪斯科,我们想知道多久将大多数人记住所有的各种各样的礼。周一,我们去见暴雪,在回来的路上,我们已经在对出租车司机咆哮了。

我们之前提到过非常熟悉的菜单系统,但这款游戏整合了《魔兽争霸》粉丝们所期待的整体内容,这可能会帮助暴雪的大多数粉丝实现转变。你将进入泰坦的挖掘地点,你将参观那些看起来和你期望的完全一样的地方,并找到你期望找到的东西——因为你从来没有在你想象的领域之外真正见过它们,它们是新鲜的,也是令人欣慰的期待。这种边缘装饰在邮箱系统(用于发送信息、金钱和道具)和拍卖行(NPC拿走你不想要的装备,并花费24美元将其出售给其他玩家,并通过邮递方式获得道具和现金)等显而易见的内容中同样普遍存在,这对游戏世界的深度感贡献最大。

狡猾的

暴雪的目标是制作一款普通玩家会沉迷其中的MMORPG。这类游戏的狂热爱好者可能会对《魔兽世界》的一些反应嗤之以鼻,但可以理解的是,它的深度和对细节的关注是有吸引力的。区域之间的过渡看起来是无缝的在最基本的层面上,《魔兽争霸》的美术风格在《魔兽世界》中得到了很好的扩展,总是让人感到舒适和吸引人,足以吸引人们的注意力。就技术层面而言,它不会给《毁灭战士3》带来麻烦,但《纸马里奥2》也不会——最重要的是你如何处理材料,你只需在暴风城的街道上漫步,或者在格里芬的背上花几分钟欣赏风景,就能在你探索过的地点之间跳跃,就能确信《魔兽世界》提供了很多东西。

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本周晚些时候回来看看更多关于魔兽世界的消息,包括暴雪的Chris Sigaty和George Wang关于即将发布的欧洲测试,最近的压力测试,以及更多来自加利福尼亚的丰富多彩的故事。《魔兽世界》将于2005年初登陆欧洲PC市场(是的,我们检查过了)。

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作者简介
汤姆·布拉姆威尔的化身

汤姆·布拉姆韦尔

贡献者

从2000年初到2014年底,Tom在Eurogamer工作,包括担任主编7年。

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