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闪点行动:龙崛起

红色的雾,紫色的心。

Eurogamer的黑鹰把帕金中士抬进了斯基拉没有直接回家。它穿过茂密的森林和控制台/PC边界,在返回基地之前放下了另一个热切的士兵。我就是那个脾气暴躁的人,这就是我在国内学到的东西。

《龙崛起》在我心中激起的第一种情绪是什么?失望。刚刚经历了一场ArmA二世在这款游戏中,平坦的灯光、褪色的棕褐色色调和Skiran景观的低分辨率地形纹理让我检查自己是否错误地最小化了图像设置。之后在阳光或月亮更充足的条件下,我们可以更好地展示这个巨大的无缝作战空间,但我们仍然很难摆脱Codemasters在选美比赛中输给了Bohemia Interactive的感觉。

如果我们想要获得分数,英国开发者便会使用他们优雅的基于径向菜单的GUI。游戏的控制系统允许你对队友发号施令,改变他们的姿势、战斗规则、头发的方向,这绝对不是傻瓜级的,但《Dragon Rising》的逻辑分层菜单(通过非常方便的WSAD键访问)非常接近。

当你冒险进入像步兵战斗这样的核心区域时,选择胜利者将变得更加复杂。新手可能不会让你靠过去——这是一个可笑的疏忽——而且,当射手接近掩护时,可能偶尔会莫名其妙地挡住你的前哨,但不可否认的是,它的气氛很有道理,充满了肾上腺素的小冲突。泥浆和血液镜头飞溅是非常好的使用是zzzip, PHWIPS, KRAKS和F*CK!S,辣椒自发的配乐。最重要的是,弹道模型有一种严峻的权威性。

鼻涕虫能穿透木栅栏和棚屋的墙壁吗?遗憾的是,我不这么认为。远距离投射的弹丸服从重力吗?最肯定。“闪点行动”的标志性经验——瞄准头顶上方几米远的敌人,狙击远方的敌人——在续集中当然是可行的。闪点行动的另一个标志性经历——在重要器官中了一颗子弹后,像一袋土豆一样倒下——也再次出现。

我们PC美学家期待的比这更好。

这种突然的死亡可能会让人抓狂。事实上,它们并不是OFDR的致命水平。你必须非常不幸或非常愚蠢才能经常在ins上被杀,但它的威胁给了每一次大胆的前进和紧张的清理工作一种明显的刺激。大多数伤口只有在你没有在流血计时器结束前处理它们时才会结束。如果你丧失行动能力,救援必须由人类或cpu控制的队友执行。游戏中最紧张的时刻是你躺在血泊中等待医护人员回应你的哀嚎。

解放军也在保持枪战的可信度方面发挥了作用。就像所有最好的人造对手一样,你永远不确定它们会如何应对危险。当愤怒的领头蜜蜂到来时,一些蜜蜂会扑倒在地,开始爬行,另一些则会冲向掩体,投掷烟雾弹,跑到树后,或者开始咄咄逼人的侧翼机动。他们似乎唯一没有掌握的行为就是投降。哦,还有死后的坚持。

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