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新报告称,《辐射76》的开发受到管理不善和强制加班的影响

导致高级员工“外流”。

一份关于Bethesda备受嘲笑的《辐射76》开发的新报告描绘了一个混乱的工作室,糟糕的管理,缺乏设计方向和引擎挑战创造了一个冷漠,混乱,紧张和倦怠的环境,游戏最终未能与玩家产生共鸣。

《辐射76》于2018年发布,并于次年发布,这是一款基于Bethesda广受欢迎的后启示录RPG系列的在线游戏,发布时反响不佳。Eurogamer的Wesley Yin-Poole甚至说道甚至把它叫做“奇怪、无聊、乱七八糟的东西”,然后给它贴上“避免”的标签。

现在,一个来自Kotaku的长篇新报道——基于与Bethesda及其母公司ZeniMax Media的10名前雇员的谈话——揭示了导致这款游戏如此糟糕的开发过程的新问题,这款游戏似乎从一开始就注定失败。

让我们玩辐射76现场-伊恩探索阿巴拉契亚。

据称,Bethesda Rockville工作室(游戏邦注:该工作室负责开发《辐射76》)的许多团队成员对高管推动的《辐射76》在线服务版本的开发热情不高,他们是作为该工作室单人游戏的粉丝加入公司的。

根据Kotaku的报告,高层管理人员对《辐射76》的实际情况缺乏一致的指导,这对事情没有帮助。据称,虽然Bethesda的Todd Howard在技术上负责这个项目,但他的大部分时间都花在了《Starfield》上,而设计总监Emil Pagliarulo“似乎根本不想参与这个产品。他不想和它有任何接触……或者读我们放在他面前的任何东西。”

据报道,将Bethesda专注于单人游戏的Creation Engine移植到多人游戏中所面临的巨大技术挑战进一步加剧了问题。据说管理层认为使用Creation Engine是“较小的罪恶”,但Kotaku的消息来源称,这一决定最终造成了复杂的问题,导致设计和QA的工作量大幅增加,员工每天通常要工作10到16个小时。多个消息来源告诉Kotaku,《辐射76》的加班是强制性的,据说ZeniMax的QA主管Rob Gray在员工提出这个问题时,不断回避或否认他的部门发生了加班。

Kotaku的消息来源称,将Creation Engine调整为多人模式所需要的大量时间和技术挑战不仅让人士气低落,也是管理层坚持放弃《辐射》系列的主要元素之一——npc的主要原因。据称Bethesda的设计师“几乎没有人”希望游戏在没有npc的情况下发布,但执行制作人Howard拒绝在这个问题上做出让步。

据报道,高级管理层还选择忽视设计师在开发过程中对其他问题的关注,包括悲伤、多人稳定性和任务检查点。

最终,《辐射76》开发的混乱——据报道,这款游戏要求贝塞斯达从Starfield和Arkane工作室的《Redfall》中撤出员工来完成,这两款游戏后来被推迟了——据说导致了贝塞斯达一些大型游戏的高级开发人员的流失,包括《辐射3》和《天际》。

至于Bethesda高级管理层是否从《辐射76》的开发中吸取了什么教训,Kotaku的消息来源仍然持怀疑态度。一位知情人士表示:“如果Bethesda能够拥有像(动视暴雪员工倡导组织)A Better ABK这样的东西就太好了,但所有人都感到害怕……因为(Bethesda)的人力资源非常残酷。”据报道,在微软的领导下,情况并没有好转,在处理工作室收购时,微软继续强调“不干涉”政策。

总之,Kotaku的报告这是对游戏行业内部运作的又一次令人沮丧的一瞥,但它非常值得一读。

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