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新的《死亡空间》重制版游戏攻坚战需要8分钟的石村之旅

在明年一月上市之前。

EA Motive在重制《死亡空间》的开发过程中一直非常活跃,该工作室举办了各种直播来展示其改进的美术、音频和玩法变化——但现在,随着游戏1月27日的发行越来越近,我们有了迄今为止最清楚的了解所有这些元素是如何结合在一起的,这是一个新的8分钟玩法演练。

紧跟着上周的2分钟游戏预告片为了庆祝《死亡空间》的14周年纪念日,EA发布了《死亡空间》第三章的扩展片段,主角Isaac必须探索被破坏的USG Ishimura,以便到达飞船的工程甲板,并修理它的引擎。

游戏序列从石村的衣架开始——现在的衣架比原来大了很多(并排比较使差异非常明显)——玩家现在可以在这个区域周围以零重力前进。重做的一些环境变化是为了增强氛围,而其他的是为了适应石村现在是一个无缝的,相互连接的船,玩家不再需要依赖有轨电车四处游玩。

死亡空间-扩展玩法攻略。

移动到一个巨大的、相互关联的、可以穿越和重新穿越的空间,给EA Motive带来了一个有趣的挑战——即如何真实地填充原始游戏中不存在的空间——该解决方案被称为“强度总监”。现在,如果玩家后退或选择离开目标进行探索,他们可能会遇到由不同程度的系统事件动态生成的“完全不同的体验”。

这些时刻是由各种元素(包括敌人、氛围和灯光)构建而成,基于强度曲线,旨在保持紧张感并让玩家处于紧张状态。例如,在动态生成的战斗之后,强度总监可能会选择创造更安静、更紧张的时刻,玩家会突然发现之前访问过的走廊现在充满了闪烁的灯光和令人毛骨悚然的声音——所有这些都是为了确保事情保持“不可预测,并带来一些额外的紧张和挑战”。导演甚至可以把事情混在一起,把人吓到一个看似安全的地方。

在进一步的演练中,EA Motive展示了一个序列,即Isaac需要在飞船的机器车间中导航以到达燃料补给站。在这里,我们有一个脚本恐怖的例子,一个尸变从上面掉下来。玩过原版游戏的玩家对其中的许多方面都很熟悉——EA称其为“与原版游戏一样令人难忘的时刻”——尽管已经做出了一些改变来加强遭遇战,包括“大量支持战略肢解的图像增强”。

在这一点上,EA Motive的游戏流程再次向前跳跃,这一次进入了一个序列,在这个序列中,Issac必须找到进入燃料管理办公室的方法,并访问控制加油站的电源功能。EA表示,他们重做游戏的目的之一是为目标添加更多背景,“扩展现有内容,带来更多细节和深度”,我们在燃料管理办公室就看到了这样的例子。

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为了前进,玩家必须将能量输送到加油站,但这需要他们选择要禁用哪些系统,进而改变顺序。例如,切断生命维持系统,玩家将需要依靠氧气罐,直到他们到达加油站。或者,他们可以禁用灯光-正如在攻坚中看到的-迫使他们在黑暗中前进。

EA Motive的下一站是石村的去污室,在那里工作室演示了如何使用“新技术”来“提高张力”。具体来说,动态烟雾是为了创造一种幽闭恐怖的“厚重、不透明的氛围”,让玩家很难看到潜伏者,即使他们离玩家只有几英寸远。

最后,我们来到了离心机,在这里EA谈到了他们所使用的新效果—-包括粒子效果,灯光和漂浮的碎片—-去创造一个更“令人印象深刻”的位置,即“令人印象深刻(同时能够)讲述一个故事”。此外,扩展的零重力空间对游戏玩法有影响,EA指出现在很难跟踪来袭的尸变,需要更多的空间意识。

上面那八分钟的攻略介绍了所有这些,但是完整的14周年直播之后又聊了几句。总的来说,它在细节上很淡,但确实透露了EA为砍人创造了更多样化的外观——让他们感觉更像石村团队中的个体——并详细讨论了艾萨克的新声音。

虽然后一个添加的目标是为了强化艾萨克这个角色,给他更多的代理,但工作室再次强调他不会在整个体验过程中喋喋不休。相反,为了在探索石村的过程中保持紧张感,艾萨克只会(除了一两个例子)在别人和他说话的时候才会说话——基本上,就是在他没有表现出任何情绪或没有反应的时候才会感到奇怪的时候。

总而言之,这是EA《死亡空间》重制版的又一个极具前景的版本,不久之后它的所有秘密就会被揭开——游戏将于明年1月27日在PC、Xbox Series X/S和PS5上发布。

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关于作者

马特·威尔士阿凡达

马特·威尔士

记者

马特·威尔士(Matt Wales)是一名作家,也是一个爱玩耍的夏天孩子。在这本自传中,他甚至不会假装自己过着一种充满活力、令人印象深刻的忙碌生活。他是Birdo for President of Everything Society的唯一创始成员。

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