如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

“在我最疯狂的想象中,我从来没有想到最后的守护者会花这么长时间”

Fumito Ueda谈他花了近10年时间制作的游戏。

尽管困难重重,但这一时刻即将到来。在经历了无尽的延迟和担心它可能会陷入空白之后,《最后的守护者》已经发行,并准备在12月初发行。它也很好至少这是我们上周用了一个多小时后得到的印象。在我们动手之后,我们有机会与该游戏的导演上田文雄(Fumito Ueda)坐下来进行了简短的交谈——在这款游戏艰难的开发过程中,他几乎和《最后的守护者》本身一样神秘,但他本人是一位直言不讳、脚踏实地的设计师,似乎对一款游戏近10年所带来的压力毫不敏感。


我们中的很多人都对它的问世失去了希望。你自己也失去过希望吗?

Fumito建筑师:是的,它已经开发了很长时间了。但是已经这么多年了,开发还在进行中。它并不总是像你希望的那样顺利。你说得对,有时候我和一些团队成员都觉得游戏要取消了。有很长一段时间没有任何关于项目的消息或更新,但是在PS3上的《Ico》和《Shadow of the Colossus HD》,重制版,它们出现了。这得到了很多积极的反馈,这就像一次刷新,提升了我们的动力。

你为什么离开索尼?

Fumito建筑师:原因有很多。最大的原因是,转到GenDesign后,我可以把更多时间花在创意方面的工作上。这是最大的原因。

这是否有助于加速《最后的守护者》的开发?

Fumito建筑师:只是我所处环境的改变。这是一个小工作室,只有我周围的主要创意成员。它确实对开发有帮助,它帮助我实现了产品的愿景。拥有最佳环境确实对游戏有所帮助。

人工智能伴侣被认为是造成许多问题的原因。其他团队也发现了问题,比如《生化奇兵:无限》中Elizabeth的Irrational。那是你面临的最大挑战吗?在任何时候,你对特里科产生了怨恨吗?

Fumito建筑师:人工智能,和人工智能一起工作,并不容易。但这比大多数人想象的更可行。这是AI决定做某件事之后发生的过程。这是非常困难的。在AI决定做这个或那个动作之后,试图让它看起来尽可能自然,这是一件非常困难的事情。

崔科有时很不听话。你是否担心玩家会因此感到沮丧?

Fumito建筑师:这是游戏中有意为之的。有人担心,这可能会让一些人感到压力。但这款游戏并不是持续的动作,也不是快节奏的。人们是否为此感到压力取决于个人偏好。以音乐为例,有些人喜欢节奏快一点的硬摇滚音乐。有些人可能喜欢慢节奏的音乐。他们的个人偏好可能会让他们感到压力。

许多游戏都受到了《Ico》和《SotC》的启发。你是否担心《最后的守护者》的影响力会因为这些游戏的出现而被削弱?

Fumito建筑师:这是我从来没有想过的事情。我开始制作自己想要制作的游戏,我喜欢玩的游戏。如果我的游戏有影响力,我不会想到这一点。每当我完成一款游戏时,我都不会觉得自己已经完成了游戏——这种感觉需要时间来沉淀。我现在正处于《最后的守护者》的这个阶段。我的脑子里更多的是在回顾过去,问自己什么地方可以做得更好。这些都是我在完成游戏后会问自己的问题。我不能说他们在世界上有多大的影响力或影响。

你还记得《最后的守护者》最终变成金色的时候你在哪里吗?

Fumito建筑师:我当时在家。这是一个正常的一天,我收到一封电子邮件,说主构建已被批准。这是一件日常的事情——和其他任何一天一样,我只是在看我的电子邮件。有几种情绪。我松了一口气,我很高兴它现在完成了。这是我随身携带了近10年的东西,所以放弃它几乎有点悲伤。这两种情绪相互抵消了,所以当游戏获得金牌时,我感觉很中立。我还没完全理解。没有巨大的喜悦感。这需要时间。

近年来,人们玩游戏的方式和对游戏的反应发生了变化。你看到了像《无人深空》这样的游戏,而这种期待却与之背道而驰。你是否担心类似的事情会发生在《最后的守护者》上,10年的期待与它背道而驰?

Fumito建筑师:说完全不用担心是骗人的。总有一点担心。不过没什么大不了的。人们可能会说《Ico》是一款非常空洞的游戏。没有项目,也没有什么内容。你只是牵着手而已。

如果你以《Shadow of the Colossus》为例,它只是一个巨人所在的空白区域。人们可以这么看。这是我之前做过两次的事情,每次我发行一款游戏。我所相信的能够创造出我自己想要玩的游戏,我已经通过这些游戏实现了这一点,这一次也不例外。问题在于有多少人会像我一样喜欢这款游戏。

下一步是什么,你会花那么长时间吗?

Fumito建筑师:我做梦也没想到《最后的守护者》会花这么长时间。实际上,这是对《Ico》和《Shadow of the Colossus》的事后分析——它们的制作也花了很长时间,所以我们想要比《Ico》和《Shadow》更快地制作下一款游戏。这就是我们的目标……不管我接下来做什么,我都不希望它像《最后的守护者》那样耗时太久。确切地说,我接下来要做什么——我有几个想法。其中有些游戏与我目前所创造的三款游戏具有相同的风格。有些是完全不同的。我有几个想法。但是创造一款电子游戏是一件非常困难的事情。我还在等待一个值得克服巨大挑战的想法。

你还没签到!

创建您的ReedPop ID并解锁社区功能以及更多!

创建账户
本文的主题

关注主题,当我们发布新的内容时,我们会给你发电子邮件。

祝贺你的第一个关注!

每当我们(或我们的姐妹网站之一)发表有关此主题的文章时,我们都会给您发送电子邮件。

您可以管理您的偏好在这里

作者简介
马丁·罗宾逊阿凡达

马丁罗宾逊

贡献者

Martin从2011年到2023年在Eurogamer工作。他有一个《梯度2》街机板,喜欢戴着特殊的靴子和手套玩赛车游戏。

评论
Baidu
map