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《Music Week》:德彪西对游戏情绪的看法

平行绘制(八度)。

下一个音乐周活动,看看艺术和音乐中的特定运动是如何适合游戏的。

尽管被认为是印象派运动中最重要的作曲家,克劳德·德彪西并不喜欢这个标签。“我试图做一些不同的事情,一种现实的影响……这就是弱智们所说的印象派,”德彪西在1908年写道。这个词用得越少越好,尤其是批评家们,因为他们毫不犹豫地把它用在[J.M.W.]身上透纳是整个艺术界最杰出的神秘效果的创造者。”

德彪西可能对这个词很谨慎,因为它在艺术界的起源令人怀疑:它是由评论家路易斯·勒罗伊创造的,最初是贬义词,用来评论克劳德·莫奈和皮埃尔·奥古斯特·雷诺阿等画家的展览。“印象派”被用来嘲笑画家们松散的笔触和随意的构图,Leroy(以及当时的许多人)认为这是未完成的。这个词后来被用于德彪西的音乐,评论家们发现,画家们使用对比色、光线和模糊的背景,与德彪西使用管弦乐的颜色和和声,使听众专注于整体的“印象”之间存在相似之处。

当然,勒罗伊批评的许多艺术家选择接受印象派的标签,现在它也被用来描述19 -20世纪作曲家的作品,如克劳德·德彪西、莫里斯·拉威尔、保罗·杜卡斯和埃里克·萨蒂。尽管德彪西和拉威尔不喜欢这个词被用在他们的音乐上,但我想说的是,印象主义音乐背后的理念可以有效地应用于另一种艺术形式:当然是电子游戏。

克劳德·莫奈的作品《印象,日出》,让勒罗伊萌生了将1874年的展览命名为“印象派展览”的想法。

让我想到这一点的第一款游戏是《Spiritfarer》,这款游戏通过要求玩家照顾动物朋友并将它们的灵魂运送到来世来探索死亡的主题。这是一个沉重的话题,但游戏用音乐、生动的艺术和家常任务营造了一种舒缓的氛围。这是一款专注于情绪创造的游戏,没有过于注重细节的叙述或极其复杂的游戏系统。

Spiritfarer发射预告片。

对我来说,这一切都与印象主义背后的一些关键思想非常熟悉,即专注于唤起感觉,并将个人颜色分层以创造情绪。Prélude à l'après-midi《牧神》,被认为是印象派最重要的音乐作品之一,被德彪西描述为“在炎热的下午,牧神的欲望和梦想通过一系列场景传递”,而不是对Stéphane Mallarmé的诗的直接合成。正如杜卡斯所言,印象派喜欢用和弦进行来创造“一系列的感觉,而不是对音乐思想的演绎”。它是关于对一个主题的反应,而不是描绘主题本身:农牧之神做梦时的感觉,而不是农牧之神的实际梦。

所以Prélude à l'après-midi d’un faune并没有一个传统意义上的清晰结构:音乐主题是在乐队成员之间传递的,用独奏曲来突出乐器的音色(它独特的声音)。主题的每一次出现都有不同的处理,有不同的纹理和丰富多彩的和声,允许它通过不同的镜头听到每一次重复。由于6/8和9/8米的变化,节奏感觉很流畅,而勾勒出三音阶的半音旋律(被称为“魔鬼音程”)使调性看起来模糊。所有这些都给了这幅作品一种不稳定的感觉,介于清醒和梦境之间。

同样,《Spiritfarer》中来世世界的许多方面也被故意模糊了——这是一个时间之外的地方。这款游戏在讨论死亡的时候并没有直接描述它,而是通过与色彩鲜艳的动物的关系来探索围绕死亡的情感,以及在一座神秘的桥上说再见。它分为多个故事,由一系列独特的角色提供任务,但关键主题(如同情和告别)始终在重复。

回到2019年美国的创意总监Nicolas Guerin告诉我,开发商Thunder Lotus希望专注于《Spiritfarer》的传承和过渡。“你看看之前几代人留下的遗产,你在那里是因为所有的互动,塑造了你作为一个人,”他谈到这些主题时说。换句话说,把自己看作是你之前所爱的人的总和。因此,就像印象派音乐一样,Spiritfarer将个人色彩、情感和时刻分层,以传达这一信息,并创造情绪。情绪是《Spiritfarer》最重要的元素:鼓励玩家积极对待死亡,开发商Thunder Lotus表示这是游戏背后的关键理念。

大的情绪。

Nomada Studio的平台游戏《Gris》也与印象派音乐有相似之处。《Gris》的叙事方式甚至比《Spiritfarer》更模糊,完全没有对话,关于如何使用游戏机制的说明非常简单,并且主要通过颜色的返回(以及伴随的技能)来显示进程。Gris确实符合德彪西对“连续场景”的描述——它的结构是一系列的瞬间,通常把玩家带到没有实际功能的洞穴,除了扩大镜头和鼓励玩家欣赏风景。它专注于创造感觉:当玩家的移动仅限于跋涉时,一开始就传达了身体的沉重感,但之后的序列则传达了下落或飞行的感觉。即使是它的小细节也被设计成能引起情感反应的——跳上蘑菇,让它叮当作响,荡起涟漪,创造出一个可爱的脆弱时刻。

据格鲁夫音乐公司称,印象派画家喜欢细腻的感官享受,直接感和艺术作为快乐邀请的想法。我可以用这些来形容在《灰熊》里跳蘑菇的感觉。

除了自身的美丽,这些时刻结合起来唤起玩家的特定情绪——悲伤和忧郁,然后是毅力。它探索了悲伤的各个阶段,没有直接描述失去,也没有说一个字。显然,我并不是唯一一个有这种感觉的人:在评价游戏时Vikki Blake这样描述Gris就像“一缕缕梦幻的、飘渺的情感,一团温暖的、黏糊糊的、不完整的感觉和情感”。这可以很容易地应用于拉威尔的奏鸣曲;第一乐章使用了闪烁的颤音节奏,和谐的平行,和轻微的切分音来创造一种移动的,漂浮的感觉。确实是稍纵即逝。

这只是几款可以与印象派作品相比较的游戏,但也许印象派背后的一些理念甚至可以在大型开放世界游戏中找到。《刺客信条:英灵堂》通过恰当命名的“世界事件”(world Events)建立了一种世界感:短暂且经常未解决的生活片段,构建了育碧盎格鲁-撒克逊英格兰的更广阔图景。那些引起强烈情感反应的场景(如被困在女巫的毒屋时的恐惧,遇到老年痴呆农民时的悲伤,以及与一对夫妇一起欣赏风景的宁静时刻)仍然是我对这款游戏最深刻的记忆。总之,他们在游戏中营造了一种氛围,我很难用语言来表达——但我可以很清楚地回忆起那种感觉。

也许可以说,游戏特别擅长处理主题和时刻,这可能比僵化的故事情节更好。除了视觉和声音,我们还通过数百种互动,从个人输入到通过实验找到规则的限制,构建了游戏世界的图像。与电影和文学不同,它通常很难留住玩家被固定在一个狭窄而专注的作者视野中在电子游戏中:另一种方法是让他们在游戏空间中发现许多主题和颜色,并将它们拼凑在一起。通过印象主义音乐的窗口来观察游戏,突出了这些优势——当游戏倾向于专注于情绪和氛围时,它们可以解锁一些相当强大的东西。

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