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移动奎托斯:深入战神Ragnarök的动画

框架的设备。

战神Ragnarök更加接近,以及有一些关于Ragnarök最初几个小时的游戏玩法的想法索尼的圣莫尼卡工作室也好心地邀请了其极具洞察力的动画导演布鲁诺·贝拉斯克斯(Bruno Velazquez)与我们聊天。

我们发现它真的很有启发性,尤其是当动画在《战神》中占据如此重要的地位时。这是一款华丽的游戏,同时也是一款时刻都在玩的游戏。从我们目前所看到的来看,奎托斯和阿特柔斯保持着同样美妙的个性感,细节足够强烈,以至于每一刻都是静止的,当它真的到来时,感觉就像他们的动作一样刻意。

与2018年一样,Ragnarök combat的战斗也有同样弹性的摇摆和反击,而且敌人的种类也比以前多得多——委拉斯开兹自己也知道这是一个关键的要求。这是一段内容广泛的谈话,希望能让我们深入了解开发的一个重要角落,而这个角落在整个游戏的组装中扮演着重要的角色。

下面是战神Ragnarök关于塑造游戏故事的预告片。

Eurogamer:我已经玩了几个小时了,目前为止我玩得很开心。第一个问题很宽泛——这将是一个以动画为主题的聊天——但我想知道在动画行业工作是如何改变你看待世界的方式的?你听说过艺术家们边走边画出他们在脑海中看到的一切。你会让人或一辆经过的公共汽车动起来吗?你一直都在做这个吗?

布鲁诺委拉斯凯兹:是的,所以作为一个动画师,当你只是一般地观察这个世界时,有时你会发现自己在想,“等一下,我真的是在分析这个人走路的方式,还是这些鸽子从街上起飞的方式?”你会控制自己的。尤其是当你在看电影或电视节目,或玩电子游戏时,有时你会有这种脱节,你会被带离电影或电影的故事,因为你会说,“哦,等一下,我应该回到故事中,而不是专注于那个角色是如何移动的。”所以绝对是,一直都是。

很好,我很好奇。我特别喜欢前一款游戏的一点是,你可以制作的小动画,人性化的效果。所以阿特柔斯在空转的时候会踮着脚尖弹跳,诸如此类。这次你有更多的机会去做这些事情吗?更多的技术让你做更多的小事了吗?有更多的机会来工作吗?

布鲁诺委拉斯凯兹:是的。其中最重要的一件事是,在我们完成2018年的《战神》之后,我们有了一个基地,所以我们能够“好吧,我们会增加更多,因为现在我们有更多的时间,我们有机会在我们已经拥有的东西上继续发展。”这款游戏最棒的一点是,我们的角色增加了一倍多——角色的数量——所以现在我们有机会真正展示他们之间的很多差异,并为每个人添加很多小的个性。因为我们的演员阵容更大,这意味着个性之间的反差更大。

还有一件重要的事情是,现在阿特柔斯是一个十几岁的孩子,而不是他在第一场比赛中的孩子,我们肯定必须重新考虑他的所有动作,以表现出更多他所表现出的青少年焦虑,但也要考虑到他多年来与奎托斯一起训练所获得的自信。当然,把它带进来很有趣。当然,我们的演员阵容也很出色,他们非常了解这个角色,所以我们从他们的表演中捕捉到了很多东西,然后我们把这些东西注入到角色中。

你有没有最喜欢的动画或角色,特别是你的团队所做的?

布鲁诺委拉斯凯兹:我对我们引进的许多新角色都很满意。包括我在内的一些粉丝最喜欢的角色是Brok和Sindri,所以为了能够扩展他们的个性,这次你可以和他们有更多的互动。阿特柔斯有一个特别的动画我非常喜欢,在那里你会看到他——我想你提到过他在脚趾上蹦蹦跳跳——现在,我们有了一个不同的版本,他有一点李小龙的自信,他只是有点……(委拉斯开兹左右摇晃了一下)这和他在原版游戏中跳来跳去的方式不同,只是一个孩子在这个世界上的天真。现在它更自信了,就像李小龙一样,就像他要擦鼻子一样,你知道吗?我们肯定没有添加那部分!但我确实很喜欢阿特柔斯。

那真的很酷。几个小时后我就能看出来了。在动作游戏中,你如何平衡动画和角色刻画的视觉逼真度与玩法可读性?所以在与雷神的boss战斗中,你需要具备角色塑造和动画元素,但我也需要能够把握攻击线索,提示,以及你所做的微妙事情。当你围绕着这些提示工作时,是否很难制作出逼真的动画?

布鲁诺委拉斯凯兹:这相当困难。但我们团队的理念是,游戏玩法是第一位的。作为一名动画师,你当然希望在每一次攻击中添加尽可能多的预期、移动和重量。但如果我们作为一个动画团队可以做任何我们想做的事情,我们可能会制作这些非常长的动画。从感觉和游戏玩法的角度来看,这是不对的。所以我们确实与战斗团队密切合作,他们给了我们一个范围,“好吧,如果我们把击中帧设置在第20帧左右就好了。然后整个动作,恢复,应该在第六十帧完成。”我们有一个门柱。然后在这些门柱内,我们可以自由地练习姿势和姿势的间隔。只要我们能够实现这些目标,我们便能够在拥有好看的动画和让人感觉良好的游戏玩法之间取得平衡。

正确的。那真的很有趣。所以从一个战斗人员给你参数开始吗?

布鲁诺·委拉斯开兹:是的。

我发现非常有趣的一件事是来自杰森·德·赫拉斯的帖子-

布鲁诺委拉斯凯兹:哦,是的,是的,他参与了之前的游戏。

他谈到了《战神2018》和《Sekiro: Shadows Die Twice》之间的区别,以及《战神》在战斗方面更宽容。但这是一种不同类型的游戏,所以你不会以同样的方式等待攻击。动画也是这种哲学的一部分吗?你会说:“我们想要更高保真度的动画,因为它更像电影?”这就是为什么你可能会在给定的时间段内获得更多的喘息空间,你懂我的意思吗?

布鲁诺委拉斯凯兹:是的。所以这又回到了游戏理念,因为《战神》更多的是关于……我觉得还有其他游戏更侧重于,找不到更好的词了,游戏玩法的硬核方面——它们非常非常有技术含量,你会从帧数开始倒数。是的,《战神》确实有一些这样的东西,但战斗系统也有更广泛的吸引力,试图吸引休闲玩法人群,但也吸引硬核玩家。我们试图在两者之间取得平衡。正因为如此,所有这些都决定了我们可以添加多少动画。当然,我们总是希望有很高的保真度,但游戏玩法总是第一位的——我们总是必须在两者之间取得平衡。

当然。这非常有趣。在过去的几年里,我从一些人那里听到的一件事是——我知道这是一个令人沮丧的话题,但关于大流行——动作捕捉是一个主要的打击。这对你的《战神》有影响吗?你是如何解决这个问题的——你是否改变了你的工作方式之类的?

布鲁诺委拉斯凯兹:是的,当然。大流行一爆发,我们就必须停止行动。我们不得不停止拍摄。最重要的部分是动画——我们还有很多动画要拍。不幸的是,我们不得不停下来。然后,当我们转向在家工作时,我们在项目进行到一半的时候想出了一个新的系统,关于我们将如何继续。幸运的是,我们得到了索尼的大力支持,他们制定了我们如何重返舞台的协议。你很可能会看到很多《制造》的幕后镜头,我们都戴着面具,我们接受了测试,我们戴着额外的保护。我们采取了很多预防措施,以确保我们最终能够回到舞台上。我们在任何场景上都没有妥协。 We went through and executed everything that we had planned. As you well know, the game was delayed a year to accommodate for that, to ensure that we had enough time, so I feel like we had a lot of support to adjust.

在游戏玩法方面,我们也继续以一种非常安全的方式拍摄,并制定了许多协议。但我们做的最重要的事情之一是我们找到了远程拍摄的方法。所以我们可以在家里设置,我们可以和特技演员交流,给他们指导,通过团队或所有在线完成的事情,我们不知怎么地做到了。即使我们在家工作,我们也能继续拍摄。

那真的很酷。你提到了来自索尼的支持——是不是和Naughty Dog有友好的竞争关系?特别是在动画领域,它是人们谈论的主要事情之一。你会看着他们说,“哦,哇,我们希望我们能做那件事”吗?这是真的吗?

布鲁诺委拉斯凯兹:我的意思是,当然。这是成为索尼全球工作室的一部分的好处之一,我们可以与所有其他团队交谈,然后分享关于痛点和技术的故事。在大流行之前…我们和Naughty Dog非常接近,不仅在个人交流上,而且在距离上——我们并没有那么远。所以我们确实组织了几次午餐,我们去公园,聊天,享受美食,闲逛。

所以,我们当然希望彼此推动,创造出更好的游戏。当然,这是一种友好的竞争。但我觉得成为这个家庭的一员也非常有益我们可以分享很多东西。在与Insomniac团队的交谈中,他们创造了《蜘蛛侠》,我们也总是受到他们的启发。还有《Sucker Punch》,他们在《Ghost of Tsushima》中所做的事情,真的很了不起。所以,这绝对是一场友好的竞争,但同时也非常合作。

有一件事总是会出现——实际上你之前简单地提到过——就是重用动画的概念。总有人说,“这个上船的动画”——或者别的什么——“和上一个是一样的。”你有什么想要解释的,或者想要澄清的吗?这就是你制作系列游戏时的做法。你能不能给那些有这种想法的人解释一下?

布鲁诺委拉斯凯兹:是的。当我们第一次开始制作这款游戏时,我们的目标是将我们在前一款游戏的基础上所创造的内容进行扩展。所以肯定会有一些选择,我们必须做的是,重新从头开始做所有事情是没有意义的,所以当然会有一些重用。但这让我们能够创造出一套全新的动画和一套全新的东西,这是我们在之前的游戏中无法做到的。

所以我们从《战神2018》的动画角度得到的最大反馈之一是,玩家希望游戏中有更多种类的敌人。此外,至于老板和小老板,他们希望有更多的多样性。我个人最讨厌的就是最后的动作。所以这些都是我们说的,“好吧,我们将投入大量时间和精力来确保在《战神:诸神黄昏》中,我们覆盖了所有这些基地。”所以现在,当你玩游戏的时候,你会注意到我们有更多种类的敌人——不仅是人形,还有很多很酷的生物,你知道,你不能动作捕捉,所以我们能够花更多的时间——通过不重做所有事情——来创造这些奎托斯和阿特柔斯将遇到的可怕的生物。然后我们会有更多的迷你boss,在整个游戏中我们会遇到更多的boss。

最重要的是,在系列历史上,我们第一次有了特定武器的终结动作。所以取决于你是否有刀锋,或者你是否装备了斧头,你会得到一个独特的杀戮。所以这将会很有趣,“好吧,让我看看刀锋战士如何对付这个敌人。让我看看这把斧头……”所以我们做到了。这是我从《战神2》或《战神3》开始就一直想做的事情,你装备好武器,去干掉敌人,然后他(奎托斯)总是回到刀锋军。但是现在,我们终于可以做到了。所以对我来说,不重做所有事情可以让我们做得更多。

好的答案!另一件经常出现的事情是关于排序帧率和保真度与性能的对话。你对此持什么立场?显然,在《战神》中你可以在两种模式中进行选择。这两种选择是否都需要你付出额外的努力,你是否需要在制作游戏时考虑到这一点?你对这两者有什么偏好吗?

布鲁诺委拉斯凯兹:当然,作为一个动画师,我喜欢更高的帧率——我想看到尽可能流畅的运动。说到《战神:诸神黄昏》,从一开始,我们就知道这将是一款PS4游戏,因为我们想要支持粉丝群体——我们有很多人在PS4上喜欢这款游戏。所以从一开始,我们就知道这将是一款PS4游戏;我们要把它做成最好的PS4游戏。我们的目标是在各个方面超越《战神2018》。拥有PS5版本只是锦上添花。

所以我们的目标是制作最好的PS4游戏;提高保真度和内容,结束我们开始的故事——这是我们的主要目标。PS5就像触觉反馈,3D音频,更高的帧率,更好的图像和纹理。这简直是锦上添花。所以PS5版本当然是体验它的最佳方式,但PS4版本将是将PS4推向极致的游戏之一。这一理念和方法帮助我们为自己设定了目标,即我们想要创造出出色的PS4体验以及更好的PS5体验。

你已经回答了这个问题,但我想问你关于PS4和跨时代游戏的问题,当我们进入新一代的时候。在使用旧的主机时,你是否会感到有些拘束?如果不是和老一辈的人一起工作,有没有什么东西是你希望自己能做的,或者是本来就能做到的?

布鲁诺委拉斯凯兹:这款游戏的独特之处在于,因为我们最初打算制作最好的PS4版本,所以我们有一些想要实现的目标,比如结束故事,增加两倍的角色,拥有更多的敌人种类,使用特定的武器杀死敌人。所以所有我们想要做的事情,我们都能够在PS4上实现。正因为如此,我们并不觉得自己受到了任何限制,因为所有我们设定的目标,我们都能够实现。就像我之前提到的,PS5基本上让游戏变得更好了。因为这是我们的理念,所以我们从未觉得自己的目标受到限制。

当然。你提到了一些新角色。我是你对雷神的超级粉丝——我觉得他真的很有趣。我喜欢壮汉这个主意。把他弄成那样真是天才之举。从动画的角度,或者一般来说,你是如何给现有的角色赋予新的意义的?试图找到一种方法来重新想象人们已经很好的想法,这是一个挑战吗?比如,不仅仅是漫威有雷神——他显然已经存在了几千年。所以这是什么样的,你通常的目标是什么?

布鲁诺委拉斯凯兹:我们一直致力于对神话有自己的解释,甚至从希腊游戏到现在的北欧游戏。我们一直想看看如何加入我们自己的扭曲。所以这当然适用于雷神。

我们一直想做的一个小怪癖是我们把他变成左撇子,与奎托斯和雷神的其他描绘形成对比。你总是会看到标准的“伸出手来召唤锤子”,但对于我们这个特殊版本的雷神,我们有一个东西,他总是打响指来召唤锤子。我们避免了某些事情,比如旋转锤子,这是在另一种媒体中使用的东西。还有角色的外观:就像让他更多地受到一些原始北欧文本的启发一样,我们想要更接近那一点。

与此同时,我们在《战神2018》中建立了关于他的所有传说,他是一个无情的杀手,是一个令人恐惧的人,我们也想描绘这一点。但我们想给他增加一点维度。所以当你玩完游戏,你会看到更多他和自己家人的关系。因为说到底,这款游戏是关于家庭关系的。你有奎托斯和阿特柔斯;有雷神托尔和他的家人;你会看到奥丁,他自己也是个父亲;弗雷娅,她现在是个悲伤的母亲。你们会看到所有这些关系的发展。所以我们也想在这个意义上展示雷神的另一面,他不仅仅是一个杀人机器,他还有更多的人性。 And not everything in our game is black and white.

是的。这是一个话题转移,但我真正感兴趣的是游戏开发中的AI。概念艺术是最近讨论的焦点。我真的很好奇这是否会影响动画制作,或者你是否希望如此,以及你认为这将如何影响你的游戏开发?

布鲁诺委拉斯凯兹:所以对于《战神:诸神黄昏》,特别是自从2018年开始开发以来,我们还没有实现太多现在出现的AI功能。但我可以预见,在未来,特别是在制作有大量人群的游戏时,我可以看到如何利用更多技术来推动角色的行为,使他们更加自主,而不是非常定制。因为这需要很长时间,当你为角色创建所有这些定制的序列时,他们需要遵循。但如果你给他们提供动作库,然后由AI接管,这肯定会节省大量时间,并为游戏体验创造更多保真性或随机性。所以我很期待在未来探索这些东西。

那太酷了。最后一个问题,这是一个关于动画的广泛问题,但如果你可以神奇地解决一个问题,或者在动画电子游戏中消除一个障碍,你会怎么做?

布鲁诺委拉斯凯兹:哦,哇,这是个意味深长的问题(笑)。我开玩笑,但也许可以创建一个你只需按一下的动画按钮……我们总能找到改进动作捕捉过程的方法。与特技演员和演员合作总是一件令人愉快的事情。也许有一些不那么麻烦的方法来捕捉,因为他们必须穿着这些衣服和这些标记,有时他们有这些相机来捕捉他们的脸。如果我们能够最小化和减少捕捉这些表演所需的设备和设置,我觉得这将是一个巨大的突破。我知道已经有人在谈论用相机进行无标记的动作捕捉,你只需要穿着普通的衣服就可以捕捉动作。一旦技术进步,我们就可以更快地捕捉到动作,这肯定会给游戏制作带来革命性的变化。

我的节目到此结束,非常感谢。真的很有趣。

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作者简介
克里斯·塔普塞尔化身

克里斯Tapsell

评论编辑器

Chris Tapsell是Eurogamer的评论编辑和获得最多荣誉的足球经理。他曾经写过指南,如果你问他关于英雄联盟或竞争性Pokémon的问题,他会给你发送他最喜欢的电子表格链接。

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