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《飞蛾人1966》回顾—一段通往早期CGA游戏的旅程

你还记得上一次开心是什么时候吗?
Mothmen 1966
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回到那个所有游戏都有点怪异的时代。

蛾人是我最喜欢的神秘动物。我总是愿意放下一切,为他辩护。我喜欢飞蛾人穿着最丧心病狂的昆虫的破旧灰色裹尸布的样子,以及它用火红的眼睛抵消这一点的方式。飞蛾人闻起来是什么味道?当然是坟墓,他在森林里很自在,就像大脚怪一样,但也在废弃的工厂和干涸的工业城镇的后人类空间。蛾人似乎被伟大梦想的陨石坑和残骸所吸引。

我还有更多,唉!《蛾人预言》是我最喜欢的神秘书籍,因为它用了一堆影子野兽、ufo、灯光以及诸如此类的东西,一页一页地把它们搅和在一起,这是一本真正冗长的后现代文本,在信仰的前沿和我们对共同现实的感觉上开玩笑地扭动着。这部电影是我在一个下雨的周日下午看的,上映时差点被一阵剧烈的偏头痛搞砸了,结果证明它是一部完美的电影,适合下雨,适合周日和偏头痛——再一次,它把恐怖电影和外星调查的想法,变成了一种细节一致的东西,指向一种深刻的精神错误。看看这个带着非同步镜的漂亮生意。这需要一种可怕的爱来创造。

那么一个漂亮的VGA版本会是什么样子呢?

总之,飞蛾人终于得到了他应得的比赛。你猜怎么着,这很奇怪,有趣,出乎意料。有时它变得相当可怕,但它的可怕是短暂的,永远不足以摧毁我对它的爱。我喜欢这款游戏,因为它最重要的是将玩家带回到一个非常奇怪的地方,或者是两个非常奇怪的地方。回到1966年,在美国的森林里,奇怪的目击事件吓坏了当地人。但也可以追溯到20世纪80年代末和90年代初,当时学生们会聚集在早期PC显示器的怪异形状周围,玩带有耸人听闻的配色方案的奇怪游戏,其中最好的完全不符合类型,因为类型本身还没有僵化。

我想,所有这些都表明,《飞蛾1966》是一款很棒的互动小说,就像上世纪80年代末那些非lucasarts的点式点击游戏。颜色是我印象中最早的CGA PC游戏中食物中毒的青色和有毒溢出的绿色,像素艺术在真实犯罪的插图风格上创造了病态的奇迹,在黑暗中呈现出突然出现的光的水洼,并强调了人类面部的崎岖和阴影。

我甚至满足于EGA版本,tbh。

在一系列的章节中,你会在几个角色之间切换,他们逐渐了解潜伏在夜晚的非人力量。在游戏的大部分时间里——最好的部分——你实际上只是和这些人呆在一起,看看发生了什么,浏览文本。一个人在加油站工作到很晚,受到黑衣人的威胁,他们出现了,想用他用来玩纸牌的扑克牌做非常奇怪的事情。两个十几岁的孩子出去约会——我们可以从两个角度看问题,理解他们各自的烦恼。一个记者是来写书的。一天晚上,当流星雨达到顶峰时,所有这些人都聚集在一起。他们被树木和破败的资本主义所包围——在树枝间发光的是什么?

《飞蛾人1966》的怪物比我想象的要好——它很高兴神秘生物以一种飞蛾人预言书和电影都没有的方式走进光明。当事情在这里开始时,他们恰当地开始了,动作以某种方式为肥皂般的人类情节找到了空间,继续混日子。

这是飞蛾侠1966的预告片。

但另一方面,《飞蛾人1966》在尝试成为一款传统游戏时无疑是最缺乏自信的。选择题通常会导致猝死,这意味着你需要重新加载并点击其他选项,直到找到一个可以让你活下去的选项。动作场景通过文本界面呈现得很笨拙,就像你必须选择正确的句子才能玩的《纸牌》变体一样。这感觉就像你的手伸进他们用来操纵毒药的无菌环境中打牌。

我真不敢相信我会这么说,但事实是,我并不介意游戏中任何尴尬的元素。因为《飞蛾人1966》在某种程度上是对20世纪90年代初的游戏的回顾,那时候的游戏怪异、野心不坚定,经常显得笨拙而令人愤怒,而且通常缺乏流线型的优雅。《飞蛾人》确实有这种感觉。最重要的是,它让我想起了在朋友家度过的夜晚,我们都在加拉帕戈斯群岛(Galapagos islands)上挑选那些奇怪的共享软件,这些软件不知怎么从未知的地方积累起来。

说到未知的地方,我很快就到达了飞蛾人探险的终点——几个小时。但我要回去看看不同的选择——那些不会立即导致死亡的选择——会给我带来什么。这款游戏可能是一款自愿的复古游戏,但它在追踪决策和发出信号方面非常现代,你可能希望重新探索那些有趣的缺失。

不过我不会在白天玩。至少哪一天都不会。一个下雨的星期天也许可以,如果我的偏头痛是正确的。否则就只能是周五晚上,在大家都上床睡觉很久之后,只有老式显示器的管状辉光照亮客厅里的图形。

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