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迷你高速公路评论-一个平衡精度和美丽的城市建设者

我们要去的地方……

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苹果街机经典来到PC和辉煌一如既往。

在所有游戏要求我关心的虚构人物中,我认为我最关心的是住在Mini Motorways鬼屋里的虚构人物。这个术语是我的,但如果你在Apple Arcade上玩过这款游戏,或者你与游戏发烧友稍有交情,你可能就知道我在说什么。

Mini Motorways要求你纯粹通过关注道路来创造一个城市。道路连接着大建筑,我称之为商业建筑,人们在那里工作或购买东西,小建筑或住宅,人们在那里生活。企业需要人,家庭提供人,他们都出现在任何地方,当你玩的时候,方便或不方便。这部分你没有发言权。相反,你建造的道路允许人们来回开车。所有东西都用颜色标注,所以红色企业只招住红色房子的人。你因满足需求而得分。当企业在太长时间内有太多未满足的需求时,这意味着你的城市运转得不太好,游戏结束了。好吧。所以这里有企业和家庭。 But what about ghost homes?

这里有一个早期的建议——一个让人感觉不合法,几乎可耻的建议。看看这个关系:所有的商业需求,所有的家庭供应。猜猜这是什么意思?这意味着这些东西是不相等的;如果你想让企业满意,你不必连接每一个弹出的家庭。因为你在任何时候都只有有限的道路,所以让你的家不联网可能是有意义的,以节省你的道路,以供你真正需要的时候使用。所以我把这些悲伤的、互不相连的房子叫做鬼屋。他们在城市里,但他们不属于城市。他们占据了城市的空间,但他们并没有融入城市的节奏和循环。住在鬼屋里会是什么样子? Maybe it would be wonderful and freeing. Maybe it would be claustrophobic and terrifying; if you ran out of contact lens solution, I can imagine there would be problems. Maybe I am reading too much into it, reading too much into two rectangles of colour laid against each other, which the eye cannot help transforming, given the context, into the pitched roof of a modest little house.

当你开始将这两个矩形视为房子时,当你看到一家企业周围的倾斜阴影并意识到该企业很大,是一座摩天大楼时,游戏就开始了。你需要提供一点人类的魔力来把迷你高速公路的抽象景观组合在一起,因为否则它只是美丽的冰茶色——桃子和薄荷——而它的配乐是一个冰镇的大酒杯,嘀嘀咕咕的嗡嗡声、咔哒咔哒声、哨声和喇叭声,那是鸟的歌声,然后是交通,然后是一种自我平衡的音乐,你玩得越多。

所有这些都是在说:有些游戏是你一看到截图就想玩的。“看看那些粒子效应!”或者“我真的。我想爬上远处的那座山。”《迷你高速公路》和之前的《迷你地铁》一样,我一看到这款游戏就知道自己一定要玩。我想知道如何把这些抽象的形状和颜色变成一种活动。我想了解一些如此轻松美丽、忙碌而精致的事物。

《迷你地铁》和《迷你高速公路》都是关于创造交通系统的游戏。迷你地铁有哈里·贝克的伦敦地铁地图的辉煌形象可供参考——我刚刚才知道贝克是一名电气绘图员,但实际上,这一切都在页面上,不是吗?《迷你高速公路》使用了道路和其他一些符号,但虽然你玩这两个游戏的方式相似——画路线,匹配形状或颜色,以及处理你无法控制的供求关系——但这两个游戏却截然不同。

每一款游戏都是一件艺术品。此外,游戏还设有色盲模式。

迷你地铁是关于拥抱范围。你的车站是简单形状的,你的工作是连接覆盖尽可能多形状的线路,这样你的乘客(也是简单形状的)总是能到达匹配的车站。Mini Motorways肯定是这样的,对吧?红房子和蓝房子需要与他们的业务连接起来,一条优雅的高速公路肯定会让你在短时间内把它们拼凑在一起。

但汽车不是地铁。在迷你地铁里,你的火车以一种在真正的地铁里悄无声息的方式呼啸而过——也许是远处闪烁的灯光,也许是一阵颤动或一阵疾风。坦率地说,与之相比,汽车是一种痛苦。在同一条路上打它们,它们都会占地方。它们在弯道或十字路口减速时聚集并凝固。在玩这两款游戏时,我们很难避免隐喻——大脑很容易陷入类比,就像我猜真实的城市一样——而在《迷你高速公路》中,它很容易堵塞动脉,造成严重的堵塞。

拥挤的交通在这里是一种美丽的——蓝色、绿色和紫色的多米诺骨牌反弹,伴随着喇叭声和恐慌,企业越来越接近需求过剩的末日。但是,当你的优雅布局发挥作用时,能看到汽车平稳行驶,配乐发出呜呜声和ping声,那就更好了。体内平衡!随着时间的推移,实现这种动作的关键实际上是相当复杂的——你需要考虑道路连接的方式,角度和曲线,这可能会影响交通速度——但首先,至少在你学习的时候,尽管这听起来很可怕,但很难不决定最好的做法是尽可能地保持交通分开。红色道路系统。橙色道路系统。蓝色道路系统。没有人会走同一条路去不同的地方。

每日和每周的挑战包括规则调整,可以让游戏变得完全新鲜。

天才之处在于你永远不可能这么做太久。因为从哲学上讲,你想要停止这样做,尽快找到更令人满意的解决问题的方法,当然。因为这些家庭和企业会突然出现在他们想要的地方,无论如何都会打乱你的计划。有些城市有山,除非你有隧道,有些城市有河流,需要桥梁通过,也许你不擅长桥梁。你每周都会为你的城市获得新物品,通常你可以选择是想要桥梁,还是想要环形路以及额外的路面瓷砖。但你永远都不够。总是有太多的事情要考虑。这个游戏总是太混蛋了,等待着通过在尴尬的遥远地方创造供求关系来绊倒你。

我已经在iOS平台上玩了好几百个小时了,这是一款在Apple Arcade上发布的游戏。我一直在玩这款游戏,因为它太简单了,但要学的东西太多了。我学会了什么时候拯救我的桥梁,或者如何应对复杂的城市地形。我学会了如何使用高速公路作为一种市政超文本,让我在混乱中创造捷径。高速公路就像万福玛利亚。我学会了如何最大限度地利用鬼屋,我知道了最深的秘密包括在你不需要的地方修建道路——它可以作为一种区域封锁战术,用于产生企业和住宅——随着城市的扩大而重建,把东西拆了重新开始,剪掉旧的纠结,挖出环形路(仍然是新的,我仍然在思考它们),并尽可能地瞄准漂亮的直线。

这是一款很棒的游戏,因为它非常复杂且具有挑战性,并且它具有一种令人尴尬的个性,总是逼迫你超越自己的舒适,去处理一些你真的不想处理的事情。这是一款很棒的游戏,因为你每次玩的时候都能学到新东西,而且游戏的形式很有表现力。这是一款很棒的游戏,因为玩家可以尝试各种城市,每天和每周的挑战很快就会让玩家上瘾。这仍然是一款很棒的PC游戏,因为它有一系列的控制方法。我对此有点担心,因为没有什么能比得上用手指轻拍绘制道路的感觉,即使有些玩家发现在iOS版本的建造和删除模式之间移动有点繁琐。在PC上,你可以使用控制器——我发现我有点太笨拙了——或者你可以使用鼠标,一个按钮铺路,一个按钮删除。从一开始就感觉很自然。

但它是我玩过的最好的游戏之一,原因更深刻,也许有点模糊。说实话,我有点不知所措,无法解释为什么我喜欢迷你高速公路,因为我做的彻底,不知所措,无法解释为什么它似乎触动了我的灵魂。

我可以永远听着Disasterpeace的音频。

我喜欢它让你与世界上伟大的城市建立联系,所以我喜欢它作为一种了解像迪拜和墨西哥城这样的地方的方式,但也可以重新了解像洛杉矶这样的地方,我以为我已经很熟悉了。我也喜欢这个东西的自然之美,生活和游戏中没有什么比这更美丽的了,我有时会想,作为一个完成的迷你高速公路城市——完成就像:我死了——有着无穷无尽的分形复杂性,那种在公路的怀抱中悬挂的紧张感,就像你在杰克逊·波洛克(Jackson Pollock)的冰冻风暴中感受到的那样。奇怪的是,我的快乐来自于在这个游戏里,我甚至不需要玩它就能玩得开心。

说到紧张,我想城市对于游戏来说是一个相当大的概念,任何事情都可以解决。在数百款游戏中,《Mini Motorways》似乎道出了关于城市的一切,却又什么都没说:这是一种非常巧妙的方式。有时,这款游戏似乎在促使我思考我们在城市中经常独处的方式——这可能很糟糕,但也可能很美好;我认为这是许多人在新冠肺炎期间非常怀念的:咖啡店或公共图书馆里的无名喧嚣。这让我想起了伟大的乔纳森·戈尔德(Jonathan Gold)对洛杉矶的评价,他说,洛杉矶不是一个大熔炉,而是一个文化融合的地方,即使它们保留了自己的特性,形成了他称之为“闪闪发光的马赛克”的复杂的人类财富。

有时,这款游戏似乎促使我跳出城市的范畴,思考身体的各个不同系统——神经系统、内分泌系统——是如何相互作用、相互影响的。而在其他时候,它让我思考一些事情是如何需要的——城市、人群、运动和忙碌。我们能做的最好的事情就是在这一切的旁边,努力让这一切持续得更久一点。城市:它们从来都不是完成了。

有时,它根本不是城市——不是真正的城市,或身体,或其他任何东西。它只是枢纽和辐条。桃子和薄荷。叽叽喳喳,呜呜叫,鸣叫,推推搡搡。我喜欢这款游戏,因为它本身并没有太多内容,但它鼓励你不断思考自己所创造的内容。也许这就是洞察力开始的地方——洞察力和对事物的不断重新考虑。

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Christian Donlan是Eurogamer的功能编辑。他是《未映射的思维》(the Unmapped Mind)一书的作者,该书在美国以《内向帝国》(the inner Empire)的名义出版。

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