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合金装备:第一款现代电子游戏

“作为一个训练有素的杀手,你很坦率。”

1998年9月3日,《合金装备》在索尼Playstation上发布,游戏从此彻底改变了。bwin必赢亚卅bwin世界杯虽然是一款早期的3D游戏,但它并不是第一款受电影影响的第三人称游戏,也不是小岛秀夫第一次担任导演,甚至不是该系列的第一款游戏。它是《合金装备》和《合金装备2:固体蛇》的直接续集,这两款8位自上而下的游戏开创了潜行机制,但也是一个全新的开始——技术可以重新实现这些想法的时刻。

1998年对于游戏来说是伟大的一年——以《生化危机2》开始,以《半条命》结束——但即使在这样的公司中,《合金装备》也脱颖而出。Kojima的技巧在其核心上是矛盾的:例如,一款避免动作的动作游戏,或者将电影技术融合到互动媒体中。

按下“开始”键,《合金装备》便以水下的FPS视角开始了,玩家可以看到开放的码头区域。在编解码器引入第一个使用游戏标准镜头角度的屏幕后,会显示一个“隐藏”的口粮在下面的水中——但当Snake进入水中取回它时,角度从自上而下切换到侧面,“隐藏”在一些木桶后面。你知道配给在那里,所以不管怎样,让Snake进去拿奖励吧。这是小岛的第一个3D技巧。

标题中的“Solid”一词是一个双关语,不仅指主角Solid Snake,还指从自上而下的2D世界转向更“坚实”的3D世界。小岛以一种字面上的方式接近3D设计——他用乐高积木构建关卡。这不仅仅是一个建模问题:团队连接了一个摄像机,可以放置在他们的建筑上,并将其传送到PC上,为小岛和他的团队提供了一个“现实生活”的指导,以创建视角和比例(这个过程可以在这个日语中看到)制作特辑视频).

MGS获得赞誉的许多技巧实际上来自2D游戏:例如,在游戏包装上可以找到Meryl的编解码器频率,这是《合金装备2:固体蛇》中上校使用的想法。

《合金装备》所采用的自上而下的视角是在Snake的肩膀之上,并且有一定的角度——但它的天才之处在于它可以动态地切换到固定的位置。当Snake在某个区域移动时,特定位置将触发一个新的固定镜头角度的变化,这可以是侧面和远处,也可以是近距离和幽闭恐惧症。这让Kojima能够“指导”玩家在不同时间穿过特定地点时的表现。但在此基础上,玩家可以进入静止的第一人称视角,或者将Snake推到墙上以触发更接近肩膀的视角。

即使是现在,这也是一种不同寻常的技术组合,精心策划的视角和玩家的自由,这也是《MGS》具有如此高制作价值的原因之一。这是一款经得起考验的游戏,这也是小岛奖励好奇心的习惯如此适合的原因。

然而,标准视角也是一种妥协,因为MGS希望在其环境中呈现的细节水平意味着屏幕上不能有太多内容。这反过来影响了MGS的隐身系统,这是一个过渡阶段,介于8位原型的街机感觉和MGS2更详细的隐身模拟之间。

警卫有微小的视锥,在“孤独”雷达上显示出来,并以可预测的方式巡逻固定路线。有一些很棒的技巧,比如它们如何听到水中的脚步声,如何看到雪地上的脚印——尽管这两种技巧都不常用。基本的人工智能也被一些很棒的附加功能所掩盖,比如无线电聊天、定制的上厕所动画等等。当他们发现Snake时,警报就会被触发,所有守卫都会像典型的射击坏人一样瞄准Snake,并迅速杀死他,但一旦你离开他们的视线,他们的注意力就会很快转移,给人一种不可避免的恐慌,让人觉得猫捉老鼠。

蛇可以敲墙引诱守卫过来,尽管在大多数地方,观察他们的巡逻路线然后逃跑更容易。MGS并没有充分利用默认敌人,但VR任务弥补了这一点。

对于大多数开发者来说,创造如此强大的核心就足够了,但对于Kojima和他的团队来说,这只是个开始。MGS被设计成一款史诗级游戏,通过交替历史的棱镜来看待世界,将真实的事件和人物融入虚构的地缘政治中。脚本,引擎内过场动画和编解码器是一个包罗一切的结构的一部分,旨在传递动作游戏所需的叙事弧,同时让Kojima自由支配丰富的爱好主题。

剧本中有一些奇怪的无趣台词,但也有一些不和谐的时刻:在Snake和美玲调情后,美玲回答说:“作为一个训练有素的杀手,你很坦率。”从Snake和Campbell充满愚蠢的雇佣兵术语的谈话(“他们用5-5-6和菠萝武装”),到Snake的训练教练对Meryl的态度(“这不是游戏,我们的生活就在这!”),以及科学家Naomi和Otacon对技术伦理和现实政治的各种跳入。

小岛之所以能够使用这样一个离题的剧本,是因为很多情节都是可选的,而且《星际大冒险》的情节也很美。Snake的任务是从恐怖分子占领的军事基地救出两名人质,并调查该组织是否有能力发动核攻击。很简单。

进入设施后不久,你无意中听到警卫说另一个入侵者杀死了六名警卫。你找到一名人质,他向你透露了新合金装备的存在,然后在你面前死去。然后你找到第二个人质,他也死了。Snake开始怀疑他是否携带了什么东西,或者他的上级是否隐瞒了什么。在《Fox Hound》、刑室、三重十字架和越狱等一系列狂欢场景中,Snake在燃烧的金属装备上与他的兄弟拳脚相向,然后开着吉普车疾驰而去。

孤子雷达既是一个伟大的工具,也是一个失败的工具——因为它提供的信息往往最终会压倒游戏本身所显示的任何视觉信息。

《MGS》通过这种经常打乱玩家期望的简单策略,让线性故事充满活力。它甚至允许你在不同的地方“遇到”像Gray Fox这样的角色,这取决于你的游戏方式,而完全忽略了其他的副角色,从而增强了效果。

编解码器是小岛与玩家的直接联系。在早期游戏中出现,但由于Playstation选择的CD存储格式而获得新生,每句台词都是由配音演员团队录制的,在行bwin世界杯bwin必赢亚卅业发展的这一点上,他们的水平与以前不同。但编解码器远不止于此。在Kojima的手中,它成为了探索复杂3D世界的必备工具,同时也是无尽琐事的来源。

一个奇妙的用途是,它将核储存区的机制和主题联系在一起。Snake的团队一直在讨论世界范围内“旧”核材料的不负责任的处置(或缺乏)。这导致了“核大楼”的位置,一个大房间配备退役的核弹头,在那里蛇被禁止使用武器。

可以理解的是,Snake生气了,他发泄了一下美国政府“堆积”的退役核武器的疯狂,然后玩家必须通过一个被剥夺了进攻性武器的潜行部分。当你在这些巨大的旧弹头堆里爬来爬去时,你的轻微烦恼也会归结于它们存在的不负责任。这是一个技巧,当然,也是一个伟大的技巧——允许小岛通过简单地限制你的选择来改变事情。但是MGS的结尾又回到了这一点,用一个启动屏幕说明了世界上还有成千上万的退役弹头。

MGS带有明确的反核信息,但核心主题是遗传学。自私的基因理论,一种解释家族关系的进化理论,是液体蛇的主要驱动力。这个RSC拒绝是Solid Snake的克隆“兄弟”,游戏的主要对手,基本上认为一个人的遗传密码决定了他们的生活和命运。虽然这当然是浮夸的,而且Liquid的配音演员也在几吨布景中进行了咀嚼,但这确实是其他角色以更细致入微的方式对这个话题发表看法的起点。

Naomi想要通过基因找出她的父母是谁,而Otacon则觉得自己无法逃脱自己的基因:尽管竞争激烈,但游戏中最让人无奈的是,这位《合金装备》设计师的祖父曾参与曼哈顿计划。然而,这些观点和更多的观点让小岛把核武器和基因,好人创造邪恶的想法,以及个人在战争机器中的无能为力编织在一起。

MGS对自私基因理论的看法是,它是对自然行为的一种科学解释——但人类选择自己命运的能力,以及运用理性的能力,意味着它不是监狱。这可能不是惊天动地的深刻内容,但对于一款关于核机械的游戏来说,这是一个微妙的主题。与《生化危机2》或《古墓丽影3》等同代作品相比,它无疑是库布里克的作品。

所有这些都让《合金装备》成为一款出色的游戏。更进一步提升它的是一个想要留下个人印记的创作者的大胆和自我。Kojima并不是第一个将自己的名字放在游戏中的开发者(Warren Robinett便是1979年《Adventure》的开发者),Richard Garriot等其他先驱者甚至将自己作为npc插入游戏中。但在Kojima之前,还没有开发者以如此明确的方式将自己的个性融入到游戏结构中:既是世界之神,也是无处不在的骗子。

这不仅仅是因为《合金装备》从一开始就是“小岛秀夫的游戏”。它是关于电影、军事历史和其他任何想到的细节的强迫性喋喋不休。这是对之前作品的参考,从重复的《合金装备》场景到Otacon的《Policenauts》海报。更重要的是,当Psycho Mantis把你的电视伪装成VIDEO频道时,它说的是HIDEO。

螳螂是MGS的标志性时刻——老板中的老板。Kojima在创造令人难忘的boss战斗方面有着无可置疑的天赋,既具有创造性又具有多样性。在MGS中,Ocelot面临着一场捉迷藏的决斗,房间的中心被操纵着要爆炸。《狙击狼》指的是一场狙击战,伴随着夸张的镜头摇摆(你可以通过服用药物来抑制),然后是一场更麻烦的环境中的狙击战。与Liquid Hind的战斗依赖于快速切换到锁定导弹,同时用环绕声提示直升机的运动。然后火神渡鸦是终极的隐形挑战,一个不能正面面对的敌人,在一个允许多种策略的大舞台上。

虽然这些遭遇战都是精心设计和上演的,但《螳螂》的主题(精神动力能力)和许多“第四墙”噱头的完美结合,让这部电影更加精彩。Mantis分析了你目前的游戏风格(“你太鲁莽了”),在评论任何Konami保存之前“阅读”PS1存储卡,然后通过“移动”你的键盘来展示他的思想的力量。这是一场精彩的表演,但战斗一开始,小岛就通过欺骗玩家来提高赌注——屏幕一片空白,除了模仿老式电视视频频道的“HIDEO”字样,还有嗡嗡的哔哔声。这是游戏的一部分吗?名字变小了。几秒钟后,打斗突然再次出现,螳螂疯狂的笑声在扬声器中回荡。即使在这里,技巧也没有完成:螳螂不能被击中(“我可以读懂你的思想”),直到玩家将他们的键盘切换到控制器端口2。

每一个都是一个伟大的技巧:它们的层叠使它成为一个难忘的经历。即使是现在,一旦所有的技巧都消失了,围绕环境和螳螂的心灵感应能力,这也是一场伟大的战斗——他把花瓶扔来扔去,让书从书架上飞下来,把半身像扔向蛇,像木偶师一样在周围漂浮。打败螳螂感觉像是一种精神和身体上的成就——这就是为什么他得到了HIDEO的待遇。这是一个签名。

这标志着小岛从游戏设计师一跃成为游戏行业的超级巨星。《MGS》最大的秘密在于它是匆忙的,这是小岛过去一直很痛苦的事情——科乐美设定了日期,它必须发布。这在游戏空洞的结束任务中表现得最为明显,即Snake在相同的区域中来回奔跑以延长游戏时间。MGS的成功让小岛达到了一个可以离开科乐美,投奔其他开发商的高度——所以他在科乐美内部几乎成了无所不能的人,获得了未来MGS游戏的巨额预算,再也不用妥协了。

《合金装备》认为这是他应得的,因为17年过去了,这款游戏的表现依然非常出色。这是早期3D时代最具野心和最复杂的游戏,是系统设计和叙事华丽的独特结合。其中很大一部分原因是MGS尊重玩家的创造力,除了阐述,它从未忘记“游戏”这个词有多重要。第一款现代电子游戏?也许这有点过分了。但第一部不针对儿童或青少年的冰冷的3D经典电影却不那么时髦。

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丰富的斯坦顿

贡献者

Rich Stanton自2011年以来一直为Eurogamer撰稿,同时也为Edge、Nintendo Gamer和PC Gamer等网站撰稿。他住在巴斯,一辈子都是人族。

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