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《英雄本色3》以及Rockstar游戏设计的核心冲突

太阳出来了,枪也出来了。

我不确定还有什么游戏比《英雄主义佩恩3》更让我感到矛盾。前两款游戏是我个人最喜欢的游戏之一,尤其是第二款,我认为它是最好的动作射击游戏之一。与前作相比,《英雄本色3》既好又差。它有更激烈的枪战场面,远超于好莱坞大片的视觉效果和制作价值——所有这些都是《英雄本色》在1999年努力实现的目标。

我也认为这是Rockstar最具启发性的作品。Rockstar已经建立了世界架构师的声誉,不仅在范围上,而且在生活模拟的本质上都是无与伦比的。没有一家工作室像Rockstar North的《侠盗猎车手》那样将一种类型变成自己的风格。Rockstar可能并不是开放城市类型的发明者,但Housers的签名已经深深地刻在了上面。

《Max Payne》是另一家开发商的IP, Rockstar希望在这款游戏中植入自己的个性。但马克斯已经有了自己的个性,一个由讽刺的愤世嫉俗、啰嗦的独白和过度夸张的比喻构成的个性。白雪覆盖的街道、肮脏的公寓和Noo Yoik Siddy无尽的夜晚,与他悲惨的背景故事和超人的反应一样,都是他性格的一部分。此外,作为一款游戏,《英雄本色》与Rockstar所创造的一切截然相反——这是一款快速且充满激情的动作射击游戏,它几乎完全基于一种高度特定的风格,其实质内容只有在时间缓慢爬行时才会显现出来。

《英雄事迹3》使用(许多)过场动画来讲述故事。但这种风格反映了游戏早期的图形小说风格。

稍微打乱这些元素似乎都是疯狂的。然而Rockstar却拥有其他游戏开发者所不具备的解决方法。由此产生的结果是一种奇怪的混合,即Remedy的黑色模仿与Rockstar的火焰与愤怒的设计方法相结合。与该公司的其他游戏不同的是,Rockstar在游戏中没有起伏的山丘或城市扩张可供藏身。《英雄本色3》向我们展示了Rockstar的所有瑕疵。

这未必是件坏事。在许多方面,Rockstar和Max Payne都很匹配,尤其是在渲染壮观和惊险的枪战时。子弹时间的概念现在可能比《Max Payne》中酗酒的前警察的形象更过时,但Rockstar将其与出色的程序动画技术相结合,使其获得了新的生命。

敌人扑向墙壁和家具的方式,抓住他们身上任何被击中的部分,是马克斯·佩恩(Max Payne)典型的飞行颗粒和糖浆般的枪口闪光的精彩伴奏。我喜欢马克斯如何调整他的戏剧性俯冲来弥补周围的障碍,支撑他的手臂和肩膀,以应对他扔向的任何物体的冲击。

此外,尽管Rockstar使用的调色板相对有限,但他们在环境方面的眼光显然延伸到了他们的温哥华工作室。Max在圣保罗夜总会的战斗和在阳光明媚的贫民窟的清晨漫步,在风格和细节上都与Rockstar的最佳作品相媲美。即使是不那么引人注目的阶段,也有巧妙构建的动作场景,包括对布兰科办公大楼的准军事袭击,以及马克斯从堡垒般的UFE警察局爆炸逃生。

至于那些不太符合传统《英雄本色》风格的想法,Rockstar做了大量的调整,让它们发挥作用。Max的巴西冒险偶尔会与可玩的闪回任务交织在一起,让玩家回到纽约的冬季城市景观,让玩家在Rockstar自己的角色愿景中体验到旧的Max。虽然漫画书的插曲已经被Rockstar细致的电影技术所取代,但Rockstar使用了分屏面板和静态图像作为两者之间的一种进化联系。

然而,主要的环节是马克斯本人。这位头发花白的前警察可能已经留了胡子,剃了光头,但他的声音和他厌世的态度都没有变。丹·豪瑟(Dan Houser)似乎特别喜欢悲观的中年马克斯(Max),并模仿了山姆·莱克(Sam Lake)精心设计的叙事。“这家伙比冰山上的浮油还光滑,而且差不多有毒,”马克斯这样评价政客维克多·布兰科。

《最大英雄3》可能是一款线性游戏,但这并不妨碍Rockstar的发展。

《英雄本色3》中有一些不错的俏皮话。“我第二喜欢喝酒的手臂上有个洞,”马克斯在加拉太体育场的一次赎金交易中被击中后说。在圣保罗的贫民窟被抢劫后,他哀叹道:“第一天不沾酱汁,不知怎的,我还是沦落到了阴沟里。”尽管阳光明媚,《英雄本色3》的基调却比前几款游戏黯淡得多。开场尤其令人沮丧,麦克斯回到他在圣保罗的公寓,在五分钟的片段中展示了他是多么的情绪崩溃。在游戏的最后,Max不断地重申他的运气有多糟糕,他所做的一切都让情况变得更糟(即使他从另一场看似不可能的战斗中相对毫发无损地出来),这开始让人恼火。

在这里,Rockstar和Remedy的风格不再互补,而是开始分道扬镳,就像布鲁克林小巷里的野猫一样打架。在《马克思·佩恩3》中,基调从诗意的悲观主义转变为嘲讽的厌世,为我们提供了宝贵的很少的地方来表达我们的同情。在第一款游戏中,Max的家庭悲剧和被诬陷谋杀让我们完全站在了他的阵营,而在第二款游戏中,Mona Sax将Max从他个人的痛苦中拉了出来,给了他和我们再次战斗的理由。

在第三款游戏中,没有内在或外在的情感中心。每个角色要么是扭曲的漫画,要么后来失去了我们的同情。布兰科一家都是形形色色的堕落富人。匪徒是没有面孔的暴徒,警察更糟糕。马克斯的跟班劳尔·帕布罗斯似乎是个半正派的人,直到他抛弃了马克斯,并被揭露参与了造成马克斯必须经历的混乱的计划。游戏中的女性都是物品,假的,可丢弃的,而这个规则的一个例外是在被方便地边缘化之前作为一个少女短暂客串。就连马克斯自己也陷入了这种境地,他在酒吧里残忍地枪杀了当地黑帮老大的儿子。

与此同时,这部电影的情节并没有带来多少安慰。《英雄本色3》最终应该是一个救赎的故事,但马克斯煞费苦心地告诉我们,他的每一个作为或不作为都让情况变得更糟。与此同时,故事中发生的事件变得越来越骇人听闻。我们见证了马塞洛·布兰科——一个愚蠢的派对动物和小骗子——在一堆轮胎里被烧死。在结尾部分,剧情突然转向,麦克斯与一名小警察(也许是唯一一个还有一丝人性的角色)合作,并在一家废弃的酒店里发现了非法的器官移植计划。这是一系列可怕的冲击随意地扔在一起——这是Rockstar能想到的唯一方法,让我们重新对病态忧郁和凶残的Max产生同情。

这些并不是Rockstar唯一的坏习惯。工作室对电影的痴迷严重破坏了游戏的流程。动作总是会被过场动画打断,有时候一个过场动画会结束好几次,而玩家的代理只能在另一个过场动画开始之前采取6个步骤。我不是过场动画的粉丝,但在节奏和流程至关重要的动作游戏中,这种不断的停止和开始绝对是令人恼火的。

最后,我认为《英雄本色3》的爆炸动作最终胜出,但就像《英雄本色3》本身一样,Rockstar的设计似乎是基于蛮力、攻击性和其他元素。值得强调的是,这些问题并不仅限于《英雄本色3》,几乎在Rockstar的所有主要作品中都有出现。然而,如果没有开放世界让玩家沉浸其中,他们便会变得更加显眼。这是他们许多游戏令人惊叹的外表下的丑陋,通常被认为是讽刺。但好的讽刺作品往往是向上的,这是权贵的眼中钉,而Rockstar的位置让它除了向下就很难往其他地方戳。

我觉得很奇怪,这样一家利润丰厚、大获成功的公司,对人性却几乎没有什么好话可说,尤其是这样一家能够如此细致地描绘和模拟我们生活的世界的公司。也许豪斯家族只是知道一些我不知道的东西。不管怎样,Rockstar对世界的描述让我想起了Max是如何看待空洞而愚蠢的Marcelo Branco的:

当马塞洛的派对船驶过巴拿马时,他喊道:“生活是值得的!”

“随你怎么说,伙计,”麦克斯回答,又喝了一杯。

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里克•莱恩

贡献者

Rick Lane是Custom PC Magazine的游戏编辑,也是Eurogamer和其他媒体的自由撰稿人。他专门研究PC游戏,有时也会谈论游戏画面。你可以跟着他走推特

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