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《小小大星球2》测试版

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我希望我喜欢《小小大星球》。我想这么做。它聪明、自信、富有表现力和创造力。这些都是你希望在新游戏中看到的。然而,我只能远远地钦佩它所做的一切。每次我想要靠近它并沉浸在它的触觉世界中的尝试都受到了飘忽不定的控制和偶尔繁琐的关卡设计的阻碍。每当我尝试创造自己的东西时,创造套件就会让我陷入一团混乱的杠杆和连接,这意味着我脑海中所有伟大的想法都在屏幕上失败了。

这款游戏销售缓慢但稳定,但创造一个庞大的模糊社区的理想梦想从未真正实现。这款游戏获得了数百万用户分享的关卡,但一旦你删除了那些正在进行的作品,半成品涂鸦和旨在帮助玩家轻松获得奖杯的关卡,你就会发现只有一小部分购买游戏的玩家真正掌握了游戏设计的全部潜力。大多数人都满足于依靠这少数人来实现这一概念的承诺。

你可能会想,后续开发的诱惑是把东西缩减,让它变得不傻,把东西更小一点,让更多的人更容易做出更简单的东西。你在创造力上失去的东西,会在大量的活动中得到。安全的方法。值得赞扬的是,Media Molecule坚持自己的立场,继续深入用户定义内容的丛林,推倒“平台游戏”的隔离墙,允许每个人制作自己喜欢的任何类型的游戏。

插入PlayStatbwin世界杯bwin必赢亚卅ion Move控制器,你将享受触摸布料的感觉。

随着英国测试的顺利进行,我们开始看到《小小大星球2》在野外的表现。纸板和布的外观保持不变,但拆开缝线,你会发现填充物发生了很大的变化。为了说明这对游戏玩法的影响,这里有三个故事关卡可以用来展示新玩具。

拉里·达·芬奇的藏身处向你介绍新的抓钩和跳垫对象。两者都是垂直打开游戏,让Sackboy在一个不可阻挡的向上攀登的关卡中,像泰山一样摇摆,像弹球一样弹跳。抓钩只能连接到与《Sackboy》能够抓取的物体相同的纹理上,这有点像以前那种飘浮的感觉,但很容易看出它如何改变了关卡的设计方式。另一方面,跳跃垫是平台类型游戏的主要元素,你需要一段时间才能记住它们并没有出现在第一款游戏中。

《宇宙》以宇宙飞船为背景,展示了如何调整游戏的重力。在低重力下控制萨克boy实际上比正常情况下更容易,因为他可以做出巨大而优雅的跳跃,而不是繁琐而无效的跳跃。还有一些方块谜题,必须通过在管道上滚动和上下翻转重力来解决。这并不费力,但它是《马里奥》擅长的平台能力和环境难题的无缝结合。《宇宙》还展示了关卡之间的联系,玩家可以通过可解锁的通道从一个阶段进入另一个阶段。

没有人会指责Media Molecule追逐冷酷的游戏用户。上帝保佑他们。

最后,《明天更美好的工厂》将Sackbots引入了这个等式。这些可编程的AI无人机在这里并没有表现出太多的独立性,只是在Sackboy把它们从笼子里释放出来的时候跟着他,但它们确实有助于让游戏变得更加拥挤。关卡本身让人感觉非常“疯狂”,因为你要引导你的追随者通过管道和冲压金属压力机到达安全地带。

还有《Block Drop》,这是一款奇特而又令人失望的符号匹配迷你游戏,玩家只需点击脸部按钮,就能在不断减少的一堆物体底部找到相应的形状。这是一款多人混合游戏,可能是为了展示游戏玩法不再需要《Sackboys》来运作,但这并不是最吸引人的例子。

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作者简介
丹·怀特黑德化身

丹·怀特海德

贡献者

Dan自2006年以来一直为Eurogamer撰稿,专注于rpg、射击游戏和儿童游戏。他最好的游戏是Julian Gollop的《Chaos》。

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