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还有一件事:找出科伦坡和杀手的相似之处

有件事困扰着我……

我在想你能不能帮我个忙。你看,我一直有个问题。这件事一直困扰着我,我觉得如果我把它写下来也许能帮我弄清楚。你有笔吗?太好了,太好了,非常感谢。

为什么,当我看《科伦坡》的时候,我就不能停止思考《杀手》?

《科伦坡》是一部美国电视节目,在70年代达到了顶峰。影片讲述的是一个名叫科伦坡中尉(Lt. Columbo)的侦探在调查本周发生的多起谋杀案,他看起来健忘、情绪不佳、什么都解决不了。《科伦坡》是一部公式化电视剧的典型代表;你所观看的每一集都将遵循相同的标准结构,并将作为一个独立的故事。你将看到一场谋杀的展开,你自己将成为参与其中的人物的目击者,以及他们犯下可怕行为的动机。这时,科伦坡中尉,一个真正的蓝领侦探,进入调查。从这里开始,问题就不再是“谁干的?”’,而是‘科伦坡如何抓住他们?’。

《Hitman》(2016)是IO Interactive制作的《Hitman》系列视频游戏的软重启,最初在00年代流行开来。它讲述的是一个有点不起眼的47号特工,一个光头、条形码纹身和一双锐利的蓝眼睛的男人。《杀手》在传统电子游戏发行中是一个异类,因为它在发行的一年中一直遵循着章节输出。每隔几个月便会出现一个新关卡的《杀手》。这让玩家能够真正坐在一个关卡中,以多种方式探索它,直到下一个关卡发布,玩家才会转向新的关卡。每一集都遵循相同的标准结构,对一个目标进行剖析,详细描述所涉及的角色以及他们犯下可怕行为的动机。这时,47号特工,世界上最伟大的刺客,进来消灭他们。从这里开始,问题就不再是‘我该杀谁?而是‘我要怎么杀他们?’

从表面上看,科伦坡和杀手似乎是完全对立的。但只要稍微触及表面,你就会发现这些差异,在很多方面,是唯一的差异。事实上,《科伦坡》和《杀手》非常非常相似,这一切都源于这两款游戏选择如何讲述故事的一个简单选择,因为他们的故事是一个报应的故事。

《科伦坡》和《杀手》的社会政治在很大程度上影响了它们讲述的故事以及这些故事是如何讲述的,这直接解释了为什么它们如此有趣,更重要的是,令人满意。每一集和每一关的目标几乎都是富人、特权人士和精英。那些拥有权力,地位和巨大资源的人,他们利用自己的地位让自己免受自己行为的后果。他们傲慢、骄傲,认为他们在生活中的地位使他们凌驾于其他人必须遵守的社会规范之上。

对于科伦坡来说,这是一个杀人犯,他认为自己是房间里最聪明、最有能力的人,最初被中尉逗乐,后来认为他无关紧要,完全没有意识到科伦坡给他们带来的危险。科伦坡甚至会刺激凶手自己相信这一点,渲染他混乱的精神状态和混乱。在讨论谋杀案的时候,他经常会抛出一些旁门左道的话题,然后再转回来,用一个问题来打击嫌疑人,让他们处于不利地位。在毫无防备的情况下,嫌疑人会试图夺回在这种情况下的权力,要么相信自己有能力编造一个故事,要么利用他们的特权和地位来暴力解决问题。但科伦坡现在要把他们带到他想去的地方,紧张,不自信。陷阱。

在47号探员的案例中,他的目标的卑鄙行径早已发生所以47号才会来找他们。但他们通常对这一事实视而不见。就像在科伦坡一样,他们没有意识到他们面临的危险。47号的不动声色使他能够渗透到目标行动的幕后,并以各种各样的伪装穿过层层安全防线。这是杀手向你展示目标力量,特权和地位的方式。字面上的力量展示。高科技安保,全副武装的警卫,他们把自己埋在巨大的建筑群里,以进行他们的业务,不受正常社会影响,警察,政府等的限制。

但他们的命运已经注定,他们签了合同,要杀了他们。47在关卡中穿梭的方式与《Columbo》并不完全不同。他在测试他的目标操作的极限,推呀拉呀,直到找到他的弱点。在这里分散一个守卫的注意力,让你溜进那里的一个区域,提醒你关键的线索,这将帮助你推动目标和他们的行动,以违背自己的利益。最好的(也是最有趣的)例子来自《Sapienza》。密切关注环境故事,你可以引导一个目标,他目前正在他的地下巢穴中开发一种致命的生物武器,沿着一条他认为他被他死去的母亲的鬼魂所困扰的道路前进,最终他昏倒在她僻静的卧室里,为47提供了他攻击的时机。

这些故事的结构和玩法之所以如此令人满意,就是因为这种报应观念。科伦坡和47与他们的目标和他们的世界互动的方式,基本上是通过骚扰他们。科伦坡一次又一次地回来,带着恼人的坚持和问题,47号实际上是一次又一次地回到一个关卡来扰乱npc。他们嘲笑目标的反应、失误或只是因为,嗯,看到一个值得玩闹的人很有趣。如果目标不应受到应有的惩罚,整个企业就会崩溃,你或你的主角就会成为对手,坏人。你现在才是该受惩罚的人。

哦,还有一件事……

我们选择讲述的故事,以及我们如何讲述这些故事,总是考虑到故事产生和讲述的时代。

科伦坡以正义天使的身份出现在70年代,那是一个社会变革、政治不和的时代,经历了无数的战争和水门事件。这是一个以既定媒介讲述的故事,为观众提供帮助。

《杀手》是在伊拉克和阿富汗战争、2008年的金融危机以及美国和欧洲政治规范的巨大颠覆之后出现的,旨在为玩家提供一种宣泄。

通过一种相对年轻的媒介讲述,这让我感到好奇。《杀手》作为电子游戏的本质是否要求玩家付出更大的代价来进行惩罚?47号扮演死亡天使?难道电子游戏的互动元素比复仇凌驾于正义之上的更基本的欲望更难以满足更令人满意的目标吗?47号有一大堆武器可供选择,而科伦坡连枪都没带。由于我们可以直接扣动扳机,扣动扳机的触觉体验是否总是比扣动手铐更令人满意?

随着技术的快速发展,以及VR等交互性新领域的发展,这不禁让我思考未来这些故事将如何被讲述。《科伦坡》和《杀手》拍摄时间相差近50年。50年后玩这些故事会是什么样子?展望未来,我希望在电子游戏中更多地出现,就像《哥伦布》一样,我得到的不是枪,而是那支笔。

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