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我花了10个小时玩《暗黑破坏神4》,我被它打动了——这款游戏值得等待

见鬼,太棒了。

在《暗黑破坏神4》中,人类之母莉莉丝专横地俯视着镜头,头上长着巨大的角。
图片来源:暴雪娱乐。

现在暴雪的采访来配合这首曲子,在这首曲子中,我们讨论了我演奏的曲子以及其他很多东西。

我有过怀疑。从那以后,我脑子里就一直有问题我第一次玩《暗黑破坏神4》是在2019年暴雪嘉年华上——真的是那么久以前的事吗?-我对是否需要一个新的大暗黑有疑问。但从游戏开始玩了10个小时后,我可以看到它的形状,我喜欢它。我喜欢它的基调,我喜欢它的机制,我喜欢它的世界。有一些东西我看不到,但总的来说,这显然是暗黑破坏神的下一代。

奇怪的是,我对这个世界印象最深。也许这并不令人惊讶,因为开放世界是《暗黑破坏神4》的一大新元素,在每次pr中,暴雪都告诉我们,他们希望游戏世界像之前的暗黑破坏神游戏一样黑暗。《暗黑破坏神3》具有更多卡通元素,带有《魔兽争霸》的色彩。

没错,《暗黑破坏神4》确实给人一种更黑暗的感觉,不是字面意义上的灯光,而是更阴暗的感觉。这是残酷和令人不安的。它是阴暗的,不饱和的。这是一个总是下雨刮风的幻想世界——一个灰蒙蒙的世界,到处是泥泞和饱经风霜的人们。一个残酷现实的残酷世界。在这方面,我想不出比《权力的游戏》在北境更好的比较了:一个人们不怎么笑的地方。感觉就是这样。

佐伊也一直在玩预览版。以下是她的想法。

《暗黑破坏神4》比系列中任何一款游戏都要花时间让你沉浸其中。在某些特殊时刻,有些华丽的动画可能会让人感到不安,但这是游戏内的过场动画,即镜头向下移动以便更好地呈现你所看到的内容,这才是真正的来源。老实说,我在《暗黑破坏神》游戏中通常不会关注这些内容。它们只是大屠杀背景下的一种味道。但感觉《暗黑破坏神4》希望我们在这里花更多时间。

游戏一开始的一个突出场景是,我被一个吹着口哨的村民欺骗、下药,然后被拖到一个棚屋里,在那里他显然是想把我剁碎、牺牲掉。这件事让我印象深刻的是它——还有他——是多么的从容。它的正常使整个事情看起来更加令人不安,就好像游戏在说,嘿,这就是这里的情况-这就是你正在玩的世界。

正是这种从容的天性让《暗黑破坏神4》与最新的《暗黑破坏神:不朽》截然不同。这款游戏急于给你留下深刻印象,给你带来壮观的遭遇,给你带来大量奖励。让它变得如此令人兴奋,让你无法转移视线,就像免费游戏一样,之后才会显露出刷任务。

但《暗黑破坏神4》并没有这么做,它让事物呼吸。当你进入游戏世界时,游戏世界就会呼吸,当游戏世界向你介绍游戏机制、奖励和玩法时,游戏世界也会让你呼吸。这里并不着急,这是我非常喜欢的一点,而且随着游戏让一切慢慢建立起来,这里有一种巨大的自信感。

这并不是说《暗黑破坏神4》很无聊——远非如此。令我印象特别深刻的是,游戏从一开始就设法让战斗变得富有挑战性和令人兴奋——这是《暗黑破坏神3》所无法做到的。这与新的世界层难度选项有很大关系。一开始你有两种选择,你越努力,你的回报就越好。但如果你真的更加努力,就要做好死亡的准备,不是所有时候,但我在对抗boss和一些精英集群时死过几次。(顺便说一下,世界等级可以在游戏中从城镇的世界等级雕像中改变。如果你是一群人,政党领袖决定世界的状态。)

不过,这不仅仅是一件困难的事情。《暗黑破坏神4》似乎更了解如何让敌人遭遇战变得更刺激和更具挑战性。敌人本身已经刷新或重新设计,或者是全新的——我最喜欢的是Broodlord吸血鬼,他们看起来像漂浮的诺斯费拉斯,在一股烟雾和蝙蝠中瞬间移动,使他们很难接近。敌人将你击倒或冻结你,或者让你无法治愈,这是一种特别的危险。

但这一切也有一种乐趣——实现了《暗黑破坏神》的最佳状态。以食尸鬼为例:它们黏糊糊的,本身并不引人注目,所以游戏会一次性向你投掷15个食尸鬼,这样你就可以把它们全都砸成碎片,感觉自己像个坏蛋。

角色创造很棒。我特别喜欢不同模特对肌肉组织的关注。

这种理解延伸到了暴雪如何填充开放世界。你会发现小的迷你地下城可以进行短时间的行动,而大的迷你区域则可以进行长时间的探索。它们将位于地图上代表世界事件的环形区域附近,这些区域通常是基于波浪的攻击的变体,你必须在有限的时间内生存,保护某人或击败。它们都会增加难度并在迷你boss中达到高潮,然后在敌人掉落的基础上奖励你一个大箱子的战利品。敌人,敌人,敌人,战利品,战利品,战利品。这是最好的暗黑破坏神。

伴随着这些内容的是伴随着感叹号的支线任务,这些支线任务通常会引导玩家进入他们自己的地下城,以及带有过场动画和动画的脚本更丰富的主要任务。这一切加起来就是一个充满事情可做的世界,一个可以让你一次分心几个小时的世界。10个小时后,在第22关,我觉得我几乎没有看到任何东西。这个地方很大,你要在这里待很长时间。

这就是世界,我对它唯一的批评是,在我的构建中没有坐骑可用,感觉它是为他们设计的。我也不确定在我清理完地下城后,是否需要重新回到地下城,这会增加更多的时间——为什么没有回到顶部的入口?

老板们一开始并没有那么戏剧化,这就为之后的发展提供了足够的空间。但它们也不是杂草丛生,没有挑战性。

游戏中一个名为Aspects的新系统吸引着你去探索这个世界。这些道具可以在Codex of Power中解锁,用于征服某个地方的地下城。方面本身就像你在传奇物品上找到的buff一样,一旦解锁,可以应用于Occultist的物品-游戏中的新供应商类型。实际上,这意味着你可以将稀有(黄色)道具变成传奇(橙色)道具,这让你在定制角色构建时拥有更多的灵活性。

游戏中的技能系统也体现了多样性。它比《暗黑破坏神3》更有深度。它是基于技能树系统,当你在其中投入更多点数时,它便会慢慢打开,但其中也存在着超出你所投入点数的分支和排列,这意味着你必须专攻。这是一个令人眼花缭乱的选择,你甚至可以通过关键字来过滤它,我认为游戏希望你不断改变主意,因为它直接从树本身提供给你尊重。

虽然我对自己玩的游戏感到兴奋,但有必要提醒你,在这个构建中,我还没有看到一些对《暗黑破坏神4》的愿景至关重要的东西。也就是说,在共享的世界中,其他玩家可以和你一起跑来跑去。在我玩游戏的时候,我在镇上只看到了几个其他玩家,在我们执行了一些表情,交换了一些长生不老药之后,我们就继续上路了。

以下是我使用的野蛮人技能树。你可以在背景中看到它们是多么的分支和复杂。他们是引人入胜的。我可以沉浸其中好几天。

我也没有看到任何世界boss,这是《暗黑破坏神》的一大新事物。它们就像有机的突袭——巨大的相遇将像磁铁一样把人们聚集在一起。我记得在暴雪嘉年华2019上遇到过一个,这是一个很好的奇观。虽然在游戏的早期添加了一个让我们看到(它们通常会在游戏接近尾声时出现,在角色等级45左右),但它对我来说太罕见了。

我也没有尝试类似冒险模式的低语系统,或噩梦地牢,或地狱地带,或仇恨PvP领域,所有这些都会影响《暗黑破坏神4》的结局。

我所尝试的是一款令人安心的单人《暗黑破坏神》体验。你可以从中看到它与之前的《暗黑破坏神》体验之间的代际差异。这不仅体现在游戏的外观上,也体现在游戏给人的感觉上:就像它是一个大事物,一个大世界,一个关于人们如何合作玩游戏的大想法。我们仍然有疑问,但现在也有了一些答案,也许最大的问题是《暗黑破坏神4》是否值得等待,从这个证据来看,是的,绝对值得。

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