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游戏没有更多地使用错误是一种错误

除非我弄错了。

这里我要问你一个问题:如果你在游戏中编造了一些东西,但它并没有杀死你,所以你仍然可以继续游戏,尽管会出现不希望出现的结果,你会这样做吗?还是重新装填?

在很长一段时间里,我重新上膛。我以为那是我该做的。我从小玩的游戏,你就是这么做的。你快速保存,重新加载,你得到了你想要的结果。我一直都是这么玩的。在游戏结束时,我所做的一切都完全符合我的意图,或者我根本就没有这么做。要是生活真的那么简单就好了。

但如果可以,你会在生活中做同样的事情吗?因为你有多少次听到有人说他们不会改变任何事情,甚至是错误,因为是错误造就了他们?这很尴尬,但不管我怎么看,这感觉是真的:错误对我们的生活有巨大的影响。

那么为什么游戏的进步是建立在不创造它们的基础上的呢?嗯——啊哈!-不是所有的游戏都是。我想谈论的就是这些游戏。因为在游戏中被迫忍受自己的错误:这将改变它们。

看看《忏悔者》。

当你将《XCOM》的小队或另一个永久死亡世界中的小队带出去时,其中一人死去了,会发生什么?这不是我们想要的结果;如果可以的话,你会让他们都活着,尤其是你最喜欢的人。但如果你让他们死去,更有趣的事情会发生:从某种意义上说,你会哀悼他们。你会想到那次失败的任务,出了问题,他们死了,你犯了错误,你本可以做得不同。当你意识到发生了什么时,你重温了那一刻的恐惧。所有这些思考都会拉近你与游戏的距离,并将其变成编织在你持续游戏体验中的故事。也许你会告诉别人。也许你会永远把游戏和记忆联系在一起。

关键在于:你现在对游戏的体验比一切顺利时更强大。平稳的没有颠簸的有趣。

我认为这在桌面角色扮演游戏中更为常见。关于为一场有趣的竞选活动塑造角色,所有最好的建议都围绕着在角色中塑造缺陷,以及它所做的强大积极的事情。瑕疵是用来制造颠簸、冲突或对抗的不完美之处。在真实的ttrpg中不存在保存和重新加载。在那里,你要接受你的决定,接受你的错误。我历险中最难忘的时刻就靠它了。

当你不时地把事情搞砸时,《幽浮》才会更有趣。

有一款电子游戏就是围绕着这个理念而创造的:《Pentiment》。我不能提《悔罪记》我还不告诉你这个精彩的播客,在这里Bertie和游戏的首席创造者Josh Sawyer交谈,他们玩得很开心。

悔悟会迫使你犯错误。据我和索耶的谈话所知,你不可能解开最初的谜团。所以当游戏第一次问你答案时,你只能做一件事:做出最好的猜测。

问题是,你最好的猜测是有后果的,在这种情况下,某人的生命——对于像我这样喜欢在游戏呈现时按大红色按钮的人来说是灾难性的事情。这个红色按钮意味着有人失去了理智,我为此感到很糟糕,因为我谴责了某人,然后不得不看着他们的判决进行。

换句话说,我有强烈的反应——比事情顺利进行要强烈得多。更重要的是,这正是忏悔者想要我做的。它指望着它,因为比赛并没有在那里结束,真的,它在那里开始。这需要我的遗憾去推动游戏的第二幕,即我在游戏中变老并为自己所做的决定做出弥补。这便是《Pentiment》所呈现的内容,在此之前我从未见过任何电子游戏能够做到这点。我只想说,我会记住的。

我认为游戏没有更多地使用错误是一种错误。

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