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InXile被微软收购:访谈

“我们的一只手被绑在背后;现在不一样了。”

11月10日星期六,微软宣布收购加州角色扮演游戏开发商xile Entertainment和Obsidian Entertainment.两家独立工作室为生存奋斗了15年,现在都在Xbox的保护伞下。来自微软的信息是保证:别担心,什么都不会改变,我们不会杀死他们——他们会继续制作你喜欢的游戏,只是他们会有更多的资源和支持来“完全实现”他们的野心。然而,问题仍然存在。

这两家公司都在进行众筹——尤其是在xile,它还有《废土3》要交付——那么那里会发生什么呢?承诺的PlayStation 4版本的游戏发生了什么——他bwin世界杯bwin必赢亚卅们还能像Xbox工作室一样实现这些目标吗?此外,他们是否会放弃等距游戏而转向更华丽的项目?

在这次采访中,我将重点关注inXile,并与该公司创始人兼电子游戏资深人士布莱恩•法戈(Brian Fargo)谈论与微软的交易。我希望为Obsidian做类似的事情,我正在与工作室联系,但事实证明组织起来比较棘手。


这笔交易准备多久了?

布莱恩·法戈:我得想想具体是什么时候开始的,但对话是从4月份开始的,你可以想象,对于微软来说,无论是个人还是公司,你都需要经历一个令人难以置信的审查过程。是的,这需要很长时间。

谁去找谁,背后的原因是什么?

布莱恩·法戈:我认识诺亚·穆斯勒很久了。微软商业发展的大佬谁有还有与Feargus Urquhart和Obsidian的老交情].有一天他给我留了条信息,说:“嘿,嗯,我有个疯狂的想法——你想上来谈谈吗?”我说,‘当然,我们就这么做吧。’

对我来说,总是…我的目标是让我的公司处于一个安全的港湾,这样我们就可以花尽可能多的时间致力于我们的游戏和磨练我们的工艺。如果你能卖出200万套就能实现这一目标,这是每个人都希望实现的目标。或者,像这样的交易。但在一天结束的时候,这是我唯一关心的。

工作室现在是什么状态——xile现在有多大?

“我告诉你什么没有改变:为了生存,我们必须制作好游戏。”

布莱恩·法戈:我们大约有70名全职员工,可能还有15名承包商,我们一直在忙,所以我们的规模还不错。

如果你想想2012年,众筹革命发生的时候,这会很有趣。此后不久,你有了我、Double Fine和Obsidian,甚至还有Larian工作室。当时的预算是500万到600万美元,所以我们从Kickstarter上筹集了300万美元,然后在Early Access上再投入数百万美元,再投入更多的资金,这样你就差不多能收回成本了。

但自那以后,我们都认为是aa级的资产类别在很短的时间内从1500万美元增至2000万美元。从那时起,情况发生了巨大变化。

在出售之前工作室做得怎么样——你身体好吗?如果没有微软的参与,你们能继续无限期地运营下去吗?因为《吟游诗人的故事4》并没有引起轰动,《折磨:努梅涅拉的潮汐》在商业上的表现似乎并不好,而《荒原3》则要到明年才会发布。你喝醉了吗?

布莱恩·法戈:听着,我是一个聪明人,我是一个幸存者,所以我总是有一个B计划,C计划和D计划。最近有几家公司想和我们签大合同,所以我总是把它作为一个选择,其中一些项目真的很有趣。我将不得不继续调整我的商业模式;现在我们主要是通过众筹和发行自己的游戏,所以我可能会将其混合在一起,继续制作《Wasteland 3》等游戏,但同时也可能会签订雇佣合同。

我发现,在inXile,为了生存,我一直在调整我们的规模和商业战略,所以我会继续这样做。

关于微软交易的一个简短的法戈镜头。

它现在改变了很多事情,我想知道成为微软工作室的过程是怎样的。我知道在新闻发布会上说你会“继续自主行动”,但是……好吧,让我们从即将登陆主机的《吟游诗人的故事4》开始——大概不会在PlayStation 4上发布吧?bwin必赢亚卅bwin世界杯

布莱恩·法戈:不一定。我们仍在努力解决这些问题,我们已经做出承诺,我们希望遵守这些承诺。短期内,我认为情况不会有太大变化。人们自然会怀疑,但我们保持着相同的电子邮件地址,我们保持着相同的医疗计划,我们保持着相同的401k(养老金)。就好像如果我的人不知道我们被收买了,他们甚至不会意识到。一切都保持原样。不管他们看过哪些案例,公司在哪里受到了伤害……我见过一些公司被收购后很快就被拆散,我不知道这是谁的错——我们永远不知道内幕,对吧?

我告诉你什么没有改变:为了生存,我们必须制作好游戏。要么公众不买你的产品而让你关门,要么理论上,如果你的产品不好,收购你的公司就会让你关门。但现在我有比以往任何时候都多的工具来防止这种情况发生。形势比以往任何时候都更有利于我们。

所以,具体来说,《吟游诗人的故事4》仍然会登陆PlayStation 4?bwin必赢亚卅bwin世界杯

“如果你看看大多数优秀的开发者……在这些高层中,每个人都能得到的就是时间。”

布莱恩·法戈:我…相信如此。我想是的。我犹豫的唯一原因是我不记得我们在这方面的承诺了。我知道我们说过会的控制台在这种情况下,有一个星号,因为我们没有想太多。如果我们说这是专门针对PS4的,那么它就是针对PS4的。inXile在一份新闻稿中提到了PlaySbwin世界杯bwin必赢亚卅tation 4].我不是想回避你的问题,我不记得承诺了什么。微软已经做到了,无论我们承诺什么,我们都做到了,这是绝对的事实。

一个更大的问题围绕着《废土3》。你在微软的公告视频中说荒地3没有受到影响

布莱恩·法戈:这是正确的。PS4上也有。绝对的。

好的。买空对项目有什么影响吗,比如开发团队的规模,投入游戏的资源等等?

布莱恩·法戈:是的,这就是我们所得到的。我们得到了更多的资源和时间,这取决于项目是什么。

如果你看看大多数伟大的开发者,从暴雪到Rockstar,每个人在这些更高层次的东西都是时间。对于开发者来说,时间是最宝贵的东西。

现在,我不期望开始五年的生产周期或任何疯狂的事情-我们不这样想。微软喜欢我们的原因之一是我们做得很好。以《Bard’s Tale 4》为例:你有一款50个小时的游戏,350个发言部分,100分钟的音乐——我是和一个35人的团队一起完成的。这是闻所未闻的。当你开始想,天哪,如果我们还有15个人,还有3个月……

大多数开发人员都知道,一点点额外的时间对开发的结束有很大的帮助。我知道看起来不像,但事实总是如此。当你最终将其整合在一起时,你便能够真正专注于迭代。节奏是否正确?它是否传达了正确的信息?我们是否喜欢难度曲线?天哪,如果我还有90天,我真的可以收看这些节目。作为一家小公司,很难做到这一点。这就是我们得到的。

我在1983年创立了Interplay,这将是我职业生涯中第一次能够将100%的精力集中在产品开发上。

那是我出生一年后,布莱恩。

布莱恩·法戈:哈哈哈。谢谢你提醒我。

对不起。

《荒原3》的宣传视频中,法戈在沙漠中。

布莱恩·法戈:所以我一直在第一线工作,通过谈判交易、追逐联系人、众筹、筹集股权来筹集资金,只要你能想到的,就是为了让电灯亮起来,让每个人都能正常运转——而且在很多方面让我的员工对保持资金流入的杂务毫不在意。现在我可以真正把眼光放长远,获得我们(需要的)资源。

作为一个小开发商,我们一直都知道我们的目标是什么,但我们没有无限的资金——我不是在说疯狂地做这些大型aaa项目,这不是我们想做的。但我们想把它提高一点因为在aa和aaa之间有一个恐怖谷。我们可以推出像《Bard’s Tale[4]》这样的游戏,我们可以说,‘嘿,这是一个35人的团队,而且只要35美元’,但玩家会说,‘不。我只是在看《巫师3》,我并不在乎。”我们不必解释;我们只需要缩小差距。

另一件事是,特别是在角色扮演游戏中,我们不能奢侈地说,“让我们做一个紧凑的8小时体验吧,”这不是一个选择。我们必须制作规模相当大的游戏,所以当你制作这种性质的产品时,这是非常棘手的。

所以,再一次具体地说,荒地3将在明年的某个时候到期-这仍然是计划吗?

“嗯,在实际层面上,我们可能不会再进行众筹了。”

布莱恩·法戈:是的。

你也有计划在《废土3》发行后退休.你还打算这么做吗?

布莱恩·法戈:不,这是不可能的。我哪儿也不去;你被我缠住了。

这对你和inXile参与Fig有什么影响?

布莱恩·法戈:好吧,在实际层面上,我们可能不会再众筹了。

对于Fig,这还有待观察,但现在我们每季度会面一次,他们会审查即将推出的产品,我给出我的意见和指导,所以我不知道这种情况是否会消失。我们还没聊到这个话题。我当然已经解释过这不是一个大的时间危机,但我不确定这将如何发挥作用。

因为我在看Fig的一些数字,它看起来不像——它看起来像有债务堆积。未来看起来并不那么美好,但我不知道我是否看到了全貌?

布莱恩·法戈:我没有参与管理,也没有加入董事会,我从未见过那家公司的财务报表。我只是游戏方面的顾问;我坐在那里看产品。人们往往误解了我或费格斯(Feargus, Obsidian首席执行官厄克特)在该组织内部工作中的参与程度。

你提到inXile可能不会再做众筹了。我敢肯定你在淡化它——这是相当肯定的,对吧?

布莱恩·法戈:是的,我应该——不会再有众筹了,是的。

《吟游诗人的故事4》很好地说明了inXile在非等距方面的能力。给它一个机会,这是一个好游戏。

你提到从aa提升到3a

布莱恩·法戈:等等,我觉得是介于两者之间。

抱歉,是的,我不是说像Rockstar Games那样。不管怎样,除了《废土3》,你们还在为微软开发新游戏?

布莱恩·法戈:是的,我们会的。

你现在有什么工作吗?

布莱恩·法戈:嗯,我们有一个项目已经开发了一段时间了,但还没有宣布他们很感兴趣,所以我们会关注这个项目,然后说,‘好吧,现在我们将得到额外的时间和资源,这个产品是什么样子的?’评估我们如何做得更好。

那个游戏也是交易的一部分吗?或者更像是微软收购了inXile,然后看看你能做什么?

布莱恩·法戈:他们当然会把我们正在开发的东西作为我们前进方向的指标。他们对我们感兴趣,因为我们是一家自给自足的公司,不需要人手就能生产出好产品,他们可以看到,只要有一点额外的资源,就能真正提升一个档次。总的来说,这是一种激励,除此之外,他们还能看到管道里的东西,然后说,‘这些人真的在做一些有趣的、创新的事情。’

那么你想胖到什么尺寸呢?

“我们并不一定要完全放弃等距制。”

布莱恩·法戈:在短期内,我们讨论的是增加30%左右。我们并不是想要成为一个拥有数百人的团队,我们只是想要填补我们一直渴望的漏洞:拥有一个全职的音频人员,一个全职的灯光人员,一个动画人员——这些东西可以帮助我们改进我们正在做的事情。

在过去几年里,你制作了等距游戏,但微软可能希望你制作一些更华丽的东西?我一直认为《吟游诗人的故事4》是一个很好的指示,告诉你可以去哪里,以及你可以用虚幻引擎在3D中做什么。你要去的是那个方向吗?等距游戏被淘汰了吗?

布莱恩·法戈:最终我们要决定我们要做什么——他们在这一点上已经很清楚了。他们从来没有说过“我们真的希望你多做点这个或少做点那个”——这从来就不是谈话。这真的取决于我们,也取决于我们和粉丝们谈论他们想要看到的东西。我们并没有完全脱离等距法。你还可以用它做一些尚未完成的伟大事情。

这是否意味着你将要尝试的项目规模会更大?

布莱恩·法戈:就时间而言,我们的游戏相当庞大。对大多数人来说,《废土2》是80-100个小时,所以我认为我们不需要在这方面做得太“大”。但我们想提升我们的视觉风格,并确保我们的发布更流畅。

微软(提供)有很多东西。举个例子来说吧,我们正在为《Bard’s Tale 4》提供控制器支持。他们有一个完整的用户群体;让我们把它摆在心理学家和游戏玩家面前,看看他们喜欢什么,讨厌什么,在我们向公众发布之前仔细研究一下。这种性质的东西让我们磨练我们的手艺。

澄清一下,我相信微软也说过类似的话,但xile与Obsidian Entertainment的相似并不意味着你们会被归为一类,不是吗?

布莱恩·法戈:绝对没有计划把我们放在一起或让我们在同一个办公室工作或任何类似的事情。当然,这样做的结果是,我们的关系将更加紧密。我们的竞争将减少,更像兄弟,当我们交换意见时,我希望能有一些协同效应,这样我们就可以在城市的另一边互相帮助。任何事情都有可能发生,但这是我和厄克特要讨论的问题,我们认为这对我们双方都有好处。但最终,我们不会被合并出去。

谢谢你,这就是我要问的。我一如既往地感激。

布莱恩·法戈:没有问题。我只想补充一点,作为结尾,我可以诚实地说,我又有了很久没有的热情。我对此超级兴奋。

它让你暴富了吗?你有没有买过一艘金色游艇,打算在日落时分卖掉?

布莱恩·法戈:哈哈。不,听着,我这么做是因为我喜欢。我过去赚过钱;我可能不需要这么做。我这么做是因为我喜欢,我真的一直都喜欢。当我想到钱的时候我的全部注意力都放在了这家公司,以及它将如何做到我所说的所有事情。这是所有我每天都在想。

我很期待看到你在做什么。完全受支持的inXile所能做的事情的前景令人着迷。

布莱恩·法戈:是啊,在某种程度上我们曾被绑在背后,但现在,不再这样了。

别再找借口了!

布莱恩·法戈:完全正确。

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