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反演审查

重。

反转并不试图隐藏它是什么。这是你可能会得到的纯粹的电子游戏数学的产物——而且必须说的是,数学在纸上看起来并不太糟糕。这就是《战争机器》+《半条命2》:前者的封面拍摄、艺术风格和感觉,加上后者的重力枪和好玩的物理。

结果呢?结果如下一般很能干。但它不是《战争机器》,也绝对不是《半条命2》。这是电子游戏数学中经常出现的情况。

让我们先看看《战争机器》。《Inversion》是一款关于两个严肃的街头警察和他们慎重、公正地应对一群名为Lutadores的古怪威胁的外星人入侵的游戏。

他们的脏辫,泥泞的纹身和皮革的服装,Lutadores非常像《Stomp》的二流演员,他们的谈话就像《Fraggle Rock》里的Gorgs。我想以大多数电子游戏敌人的标准来判断,这让他们相当可怕。然而,他们倾向于拥有经典的Gears轮廓——他们是巨大的、笨重的肌肉块,永远佝偻在他们的枪上——而杀死他们就像杀死蝗虫一样可怕。

不仅仅是敌人让反转感觉有点gears。UI是极其相似的,就像你的角色的标准漫步的步伐一样,就像巡回指挥的奔跑一样,就像封面系统一样——尽管,当然,Gears的大部分封面创意都来自其他地方。你捡到的武器在齿轮的方式是超大的-其中一个甚至有一个刺刀的东西连接到它。射击速度感觉非常相似,你在游戏中穿越的破碎景观看起来很像预算有限的《Sera》,但浪漫的façades被平滑(易于渲染)的混凝土所取代。

就《Gears》的克隆版本而言,它并没有那么糟糕。它无法与Epic系列游戏相比,也无法与其固定套路或关卡设计相匹配,但如果你喜欢隐蔽、盲目射击并在突然的移动中向前冲锋,你将会对《反转》所提供的内容感到相对满意。

而且,就像生活中的大多数事情一样,当你可以把车扔来扔去时,一切都变得更好了。进入《半条命2》的重力枪,它在《反转》中被称为Gravlink,并带有一些只针对反转的改进。

它的基本原理是你可以用重力加速器某些对象和-取决于你是在蓝色或红色模式-它会使对象变轻或变重。巨石挡住了你的路?把他们弄得很蓝,他们很快就会像肥皂泡一样漂浮起来。炮塔从远处砍倒你?给自己弄几个吊板条箱,它们就会摔在地上,给你多一点保护。

你可以在游戏中的敌人身上使用蓝色和红色的强大科学——把他们从掩体中举起来,或者让他们跪下来,让他们动弹不了——每种味道都有自己的小曲折。蓝色力量非常适合捕捉漂浮的碎片(甚至是晃动的熔岩或石油球体),然后将它们扔向坏人——因此你必须期待所有的抛车乐趣。它也可以用来触发一个地面磅,让卢塔多尔飞起来。同时,红色可以让你创建一个临时盾牌——谁不喜欢临时盾牌呢?

这还远远不是反转对重力的唯一挑逗。Lutadores确实在Newton上做了大量工作,事实上,现在游戏世界的某些部分存在于零重力的小气泡中,你从一个掩体漂浮到另一个掩体,而敌人则在你周围游动,伤害你。然后是矢量移动,在特定的时刻,你从地板跳到墙壁,从墙壁跳到天花板。在天花板上打架!谁说现在的世代设计师已经没有创意了?

不过,并非倒置公司的所有想法都很棒。例如,零重力瞬间并没有给游戏的封面系统带来太多的新变化,而矢量位移通常并不像你想象的那么重要。很多时候,在飞机之间跳跃就像在关卡中转弯一样,只有一两次——主要是在冒险的结尾——你才能找到真正能充分发挥其令人头晕目眩潜力的位置。

当这种情况发生时,实际上是相当忧郁的。在几分钟的时间里,你会看到《反转》真正的前景:在枪战中,你会从地板、屋顶等任何地方被瞄准,在平台部分,整个世界都变成了一个棘手的结,你会被程序弄得迷失方向。

即使它没有把你扔来扔去,反转仍然有它的问题。它的武器可能会让人感觉很熟悉,因为它们发出子弹,但它们的校准真的很奇怪,猎枪在惊人的远距离上有效,突击步枪可以轻松地干掉远处的狙击手。在其他地方,火焰喷射器和火箭发射器的使用有点过于谨慎,近战感觉虚弱和缺乏联系。

更重要的是,虽然我完全可以理解为什么同样的四或五个角色模型被无休止地循环用于Lutadore步兵——我怀疑,反转试图用小联盟的预算在大联盟中发挥作用,我有点赞赏这一点——在战役结束时,游戏也开始循环它的三或四个boss。而且老板的设计一开始就让人厌烦和繁琐。

事情开始崩溃,反转蹒跚到它的结论。其中有一个有趣的随机情节转折,如果它能达到《衰落》的网络知名度,可能是这款游戏在任何类型的持久遗产中最好的赌注。与此同时,同伴AI在前三分之二的战役中表现得很好——确定目标的优先级,浏览复杂的关卡,甚至偶尔使用自己的Gravlink——突然情绪完全崩溃。在毫无征兆的情况下,你的好伙伴几乎在每一次交火中都倒下了,当你忙于自己的问题时,他总是在大声呼救。谁能怪他呢?在游戏的最后一个关卡左右,我开始意识到我不确定自己是否见过他正确使用掩体。

当然,如果你是在在线合作模式下玩《反转》,这些都不是问题。(这种模式实际上相当有趣,几乎总是如此。)不过,考虑到反转的一些最后遭遇战的艰苦程度,你被要求执行的无休止的复活会让你独自玩游戏失去很多乐趣。(顺便说一下,如果你正在寻找刺激,你可以添加奇怪的不可预知的死亡,许多无形的墙壁,轻微故障的掩体入口和一个手榴弹指示器,这实际上只是为了给战场带来某种程度的模糊性。在这附近,它羞怯地低声说,可能有手榴弹。你觉得你能找到吗?

一旦最终的boss被干掉——顺便说一下,不要跳过最后的部分,因为后面会有刺痛——反转将注意力转向多人游戏。至少在这一点上,它在慷慨方面得分。除了死亡比赛,山之王的仿制品和一个有趣的部落,充满了痉挛的布偶被困在墙中间,你会得到各种各样的模式,实际上是试图以有趣的方式使用重力-翻转战场作为对连杀的奖励,或者在一张地图的地板和天花板上提供两个不同的竞技场。它创造了足够令人愉悦的爆破效果,即使更精细的游戏设计经常无法整合成让人感觉公平的内容,但它仍然是粗略执行的,并且也陷入了加载时间的困境。

显然,在多人游戏中,当主角开始飞行时,当你愉快地切换枪支并寻找另一个手榴弹时,你首先忘记的是你的Gravlink技能。《反转》围绕着一个足够有趣的噱头而构建,但这是一个从未真正成为焦点的噱头——它从来都不是真正必要的,就像单人战役努力摆脱其压倒性的影响,并提出自己的连贯身份一样。

糟糕的游戏?不完全是:只是一个平淡无奇的故事。你的脉搏偶尔会加快,但你的世界不太可能天翻地覆。

5/10

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作者简介
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Christian Donlan是Eurogamer的功能编辑。他是《未映射的思维》(the Unmapped Mind)一书的作者,该书在美国以《内向帝国》(the inner Empire)的名义出版。

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