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Insomniac的Ted Price谈《Resistance 2

你的问题和他的回答来自我们的现场采访。

Insomniac的老板Ted Price刚刚回答了你关于《Resistance: Fall of Man 2》的问题。他可能有点出汗和发抖。

以下是你的朋友们试图收集的关于续作的详细信息,有些人说这是在试图重现第一部略显错过的潜力。

感谢所有向我们提问的人,让我们把问题转交给“昂贵”,如果你问了又问,却没有得到回应,我很抱歉。都是汤姆的错。

最后,非常感谢Ted Price从他的外星实验室抽出时间来回答你。

我们对这次事件的现场报道已经结束。

报道
从压力和设计上来说,不做发行游戏是不是更自由一些?在这个模型中是否会有你想放到第一个模型中的东西?Ted Price:使用稳定的引擎和工具集(也就是我们的引擎和工具集)当然更容易。当我们在制作《Resistance Fall of Man》的引擎和工具时,硬件处于不断变化中,这让我们很难在游戏发行前确定自己的技术。

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

我真的很欣赏《Resistance FoM》中的技能点系统,所以,我想知道你们是否有类似的续作计划?此外,文件是否会回来,以扩大爱,这一次;或者你会有其他方法把人们吸引到你的备用历史场景中吗?泰德·普莱斯:技能点——好问题。很抱歉我还不能回答这个问题!但我可以谈谈医生。是的,将会有英特尔文档,这将扩大特许经营的爱。此外,我们还会回答更多关于Hale的背景和游戏内部故事以及动画的一般历史的问题。合作模式也将通过独立的故事充实游戏世界。尽管这个故事将比单人战役中的故事“轻松”得多。 In other words, no big movies for the co-op campaign.

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

当提出60人多人模式想法的设计师呈现给你时,你的第一反应是什么?你认为你能做到吗?还是你需要别人来说服你这是个好主意?Ted Price:在《Resistance Fall of Man》期间,我们尝试了40多名在线玩家,并发现我们可以在技术上做到这一点。所以问题更多的是,“我们是否能够在60名玩家的情况下将混乱最小化,或者游戏体验是否会过于压倒性?”因此,我们将设计精力投入到一种模式(暂定名为“小规模战斗”)中,这种模式可以让我们在60人的大规模战斗中获得更亲密的体验。我说亲密不是在暗示…嗯,你知道的。

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

Insomniac以其出色的古怪武器而闻名。抵抗2中有很多新武器吗?泰德·普莱斯:R2中肯定会有新的武器。我们很高兴提出这些建议。但到目前为止,除了迷你枪和射手,我们还没有透露任何东西。

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我是一名360度游戏玩家,但《抵抗》的概念听起来很棒。你是如何说服我去玩你的游戏而不是《战争装备2》?Ted Price:首先,你喜欢第一人称射击游戏吗?这是GOW和R2的一大区别。我认为这两款游戏都将拥有非常强大的游戏玩法,引人入胜的故事和许多不同的模式可供尝试。然而,《R2》与今年秋天推出的所有其他游戏的一大区别在于,《R2》拥有8人在线合作模式,这将为你和你的朋友提供非常不同的体验。

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什么是棘轮:战利品任务?如果你现在不能告诉我们,什么时候会公布?泰德·普莱斯:对不起,伙计,今天我们只是在谈论《抵抗2》。

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当其他PS3开发者似乎都无法做到这一点时,你们是如何持续阻止游戏的v - sync撕裂的?Ted Price:我认为Insomniac对屏幕故障有一种不自然的强烈厌恶。也许是因为从第一天起我们就一直是科技狂。所以这是我们非常非常努力避免的事情。此外,我们的引擎团队非常有才华(在我看来!)

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

自抵抗FoM以来,游戏引擎有哪些改进?例如,新引擎现在是否具有更高分辨率的纹理?Ted Price:我们现在确实有纹理流和其他资产。这不仅改善了整体外观,而且减少了加载时间。事实上,在R2中你不应该注意到任何加载屏幕。我们还增加了很多技术方面的东西——细节地图、新的照明系统、新的效果系统、更好的法线贴图、更好的镜面响应、重做的着色器和许多幕后的东西,这些都让游戏在美学上脱颖而出。

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今年11月,Insomniac将推出三款主要的PS3游戏,而这段时间正是其他工作室推出首款游戏的时间。你是如何在保证质量的同时保持如此高的工作流程的?Ted Price:首先,我们目前正在开发PS3平台。凭借一个引擎和一个工具集,我们可以保持高水平的生产效率。第二,我们有重叠的团队。这意味着我们总是至少有一个团队在产品的预制作阶段,而另一个团队在生产阶段。这意味着我们可以轻松地从一个产品切换到另一个产品。第三,我们的团队非常有动力去制作大型AAA级游戏。这是我们的激情所在。

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短的“一章接一章”的关卡方法是否仍然是游戏结构的首选方法,或者我们将在加载之间看到更广阔、更庞大和更长的块?Ted Price:这一次你将看到更大的“关卡”或“章节”。希望你不会看到任何加载屏幕。至少计划是这样的!

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你怎么看待《杀戮地带2》的延迟,据说这给了其他游戏一些空间?泰德·普莱斯:我怎么想?《杀戮地带2》是一款巨大且外观漂亮的游戏。在《抵抗2》和《杀戮地带2》这两款大型FPS游戏之间留出空间不仅有利于开发者,也有利于玩家。从08年秋天到2009年初,PS3玩家可以获得连续的FPS修复!

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R2需要强制安装吗?泰德·普莱斯:回答这个问题还为时过早。我们仍在完成游戏的内容。随着发射的临近,我们将能够回答这个问题。

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游戏的分辨率和帧率是多少?Ted Price: 720p, 30fps。

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合作游戏的一个常见问题是让玩家在一个关卡中没有太多的个人自由,在8人在线合作模式中,这是否意味着有更多的限制,你是否会让玩家在试图偏离太远时被传送到枪战中?Ted Price:到目前为止(游戏邦注:我们还没有完成游戏),我们允许玩家随意漫游。剩下的人可以继续了。但我们在游戏测试中发现,玩家并没有太多动机这么做。首先,由于存在多个相互依赖的类,如果存在一对孤狼,团队将难以生存。其次,与此相关的是,合作战斗非常艰难……你一个人活不下去。第三,团队在哪里,行动就在哪里。你会因为参与而得到奖励。所以,再一次,没有什么动机去分裂,去别的地方。

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我们能在《抵抗2》中看到凹槽吗?只是为了搞笑。泰德·普莱斯:哈。不!

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游戏的故事情节是如何编写的?它们是像电影一样的标准剧本还是别的什么?Ted Price:在编写内容时,我们将脚本与游戏玩法描述结合在一起,这样任何阅读我们关卡设计文件的人都可以通读它,了解不同角色在游戏设置过程中应该说些什么。然而,当我们进入录音棚录制配音演员时,我们只是带着剧本摘录。它们的格式与电视或电影脚本的格式相同。

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R1和R2会有奖杯和主场支持吗?泰德·普莱斯:这就是计划。

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你对安装有什么看法?Ted Price:现在以某种形式安装是PS3游戏的标配。我认为这对消费者来说是件好事,因为它通常会减少加载时间。或者至少应该如此。就我个人而言,我宁愿第一次玩游戏时花几分钟安装,然后每次玩游戏都能享受更快的加载速度。

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

主持人:大家好!我们将在下午5点开始,但在此期间,请随时提交您的问题,以便我们为特德缓冲,他很快就会和我们在一起。

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

你们现在使用的是什么主机?主持人:那你现在在玩什么? ?Ted Price: PS3, Xbox 360, Wii, PSP, DS和一堆旧的主机。目前我正在等着找到足够的时间玩《侠盗猎车手4》,但Insomniac的事情真的很忙,所以我主要是在玩《抵抗2》!

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主持人:大家好!泰德有点晚了,但应该很快就会到。索尼让人们像无头苍蝇一样跑来跑去想把他绑在电脑上。听我们说。

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主持人:很抱歉耽搁了,泰德刚刚加入我们。。我们直接进去了!记住,Ted是Insomniac Games的首席执行官兼总裁,该公司制作了《Ratchet and Clank》和《Resistance》。在制作《抵抗:人类的堕落》时,你最大的挑战是什么?泰德·普莱斯:最大的挑战是确定最初的想法。在确定历史主题之前,我们对游戏进行了数次迭代。这款游戏一开始是一款太空歌剧,带有时间旅行,蜥蜴般的外星人和许多其他内容,但却没有实现。

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我们会看到更多的“撕裂咆哮”的游戏介绍吗?那些喜欢rfm的人提到最多的评论是,在约克/格里姆斯比之后,rfm开始变得火热起来。如果能看到一些真正吸引非转换者点击播放按钮的东西,那就太好了。泰德·普莱斯:当然。这是我们在设计R2时解决的首批反馈之一。

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你现在对PlayStation Network有什么想法?bwin必赢亚卅bwin世界杯如果你能改进或增加一个方面,那会是什么?泰德·普莱斯:很难。几个月后再问我。我知道作品中有很多很大的改进,所以我宁愿在它们公开之后发表评论。

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抵抗2的战役会持续多久?在经历了《Haze》和《使命召唤4》的短暂之后,我希望看到一款拥有15-20小时单人模式的FPS游戏,而不是我们通常看到的10小时以下的模式。Ted Price: R2的战役应该和R1一样长或者更长。我们还没算完,但它的规模正在扩大。顺便说一下,我认为COD4绝对震撼。我喜欢它的活动不是10-15个小时。这让我有了更强烈的体验。

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围绕曼彻斯特大教堂的争议之多让你感到惊讶吗?泰德·普莱斯:确实是这样。不幸的是,有些人没有领会“交替现实”的含义。

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Insomniac是否计划在《Resistance 2》中扩展六轴倾斜功能?泰德·普莱斯:不。我们保持不变。

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

你想要隐形或者从你的眼睛里射出激光吗?泰德·普莱斯:最大的问题——绝对是隐形。我不知道该怎么处理这些激光。把我的名字刻在墙上?不用炉子做饭?杀松鼠?

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

主持人:恐怕泰德就说到这里了!他感谢你们所有人提出的“精彩的问题”,这让他有机会说一些他在其他场合通常不会说的话。我们确信他会回来的——希望你也会回来!谢谢你的时间和问题。我们出去。

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

从第一次抵抗运动开始,你个人最喜欢的水平是什么?(另外,感谢你在Cheshire制作关卡!)泰德·普莱斯:(微笑)我想你是从柴郡来的吧?无论如何,我最喜欢的是曼彻斯特,因为曼彻斯特成为了我们制作过程中的一个转折点。当我们完成第一场战斗时,我们团队中的所有人都知道《Resistance of Man》中大型战斗背后的理念是获胜。此外,在这一关卡中,我们能够完善游戏中使用的许多技术。例如,曼彻斯特的交通圈是对我们人工智能效率的真正考验。在这么小的区域里有这么多敌人,我们发现CPU陷入了困境。所以我们的一名程序员Terry Cohen编写了一个很棒的AI“LOD”(细节级别)系统,该系统根据敌人与玩家的接近程度来缩放AI的复杂性。(顺便说一下,我说的“CPU”指的是PPU和spu……而不是GPU。 Some purists may dig into that one if I don't clarify!)

- - - - - -汤姆·布拉姆韦尔

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