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方钉,欧洲孔

我们与史克威尔新任欧洲总裁兼首席执行官John Yamamoto就史克威尔欧洲分部的扩张进行了交谈,这一举动预示着这家日本巨头在欧洲市场将迎来一个全新的时代。

日本最大的发行商之一登陆欧洲大陆对于PAL地区的游戏市场来说是一件相当重要的事情。尽管一些日本公司——科乐美和卡普空就是很好的例子——在欧洲市场占有重要地位,并且多年来一直在欧洲发行自己的游戏,但它们仍然是例外而非规则。总的来说,日本公司——即使是那些在美国有子公司的公司——都乐于袖手旁观,让其他出版商在欧洲经营他们的产品。

几年前,世嘉在欧洲重新成为一家成熟的第三方发行商,这方面的变革之风开始刮起;但如果说在日本顶级游戏公司的董事会会议室里有任何迹象表明,日本人对欧洲的态度正在迅速转变,那就是史克威尔公司(Square Enix)对PAL市场的全新关注。史克威尔是最典型的日本游戏类型——主机RPG的鼻祖,多年来一直是广受好评的游戏的鼻祖,但这些游戏却被欧洲玩家所拒绝。

本月早些时候,史克威尔将其欧洲子公司的名称从史克威尔欧洲改为史克威尔艾尼克斯有限公司,并宣布计划扩大其英国总部——位于伦敦摄政街中心,距离牛津广场地铁站仅一步之遥。第一步是任命欧洲部门的新总裁兼首席执行官,atlas美国公司的前总裁兼首席执行官John Yamamoto被选为该职位的人选。

艰难的谈判

“实际上,我是今年4月1日加入史克威尔艾尼克斯有限公司的,”山本告诉我们,我们在该公司的伦敦办公室与他坐下来,“所以我在这里几乎是新来的!我在东京总部呆了几个月,研究他们在做什么,召开了什么样的会议,在会议期间决定了什么样的事情。所以,我坐在和田先生旁边。Square Enix总裁兼首席执行长和田洋一(Yoichi Wada)说并在那里学习了整整两个月。6月1日,我搬到了这里,成为史克威尔欧洲公司的首席执行官和总裁。最近,史克威尔欧洲公司更名为史克威尔埃尼克斯有限公司。”

他解释道:“我们曾经将游戏授权给其他发行商,如索尼电脑娱乐欧洲公司、艺电欧洲公司、Take Two或育碧。“我们宣布我们将成为发行商,并开始我们自己的发行。所以,《最终幻想11》将于9月16日发行,两个月后,我们将成为它的发行商。我们不会去分发这个包,但我们会成为发行商,所以我们会做自己的营销。这是第一步。”

“第二步,”他继续说,“是我们将拥有所有的分销渠道,并自己分销我们的主机产品——比如PS2游戏,如《最终幻想12》或《王国之心2》,我们希望自己作为发行商来分销。我认为,这将在下一个财年发生。”

欧洲人入侵

目前,该公司仍在继续与发行合作伙伴合作——“目前我们正在为《Star Ocean 3》做市场营销,我们计划在今年9月发行——我们正在与Ubi Soft合作,”史克威尔的公关经理阿巴斯·侯赛因告诉我们——但该公司打算在欧洲运营一个完整的发行业务,甚至可能考虑在该地区开发原创游戏。

当我们问及在欧洲开发产品的可能性时,山本证实:“在未来,这是有可能的。”“在现阶段,我还没有任何特别的行动,但在未来,是的,这是可能的。”但目前,英国办公室的产品工作仅限于翻译和本地化。“我们在这里有翻译团队,在日本也有,所以这是日本方面和英国方面之间的团队合作,”他说。“我们的办公室里有德国团队、法国团队、意大利团队和西班牙团队。”

Square Enix在欧洲建立自己的发行渠道后,消费者将注意到的最大变化之一是,该公司将在欧洲市场发行更多内容,希望平息一些批评,即许多非常受欢迎的日本游戏,特别是rpg,未能出现在这个市场。“是的,”当我们问到公司是否计划增加在欧洲出版的作品数量时,山本说,“因为我们将成为自己的出版商和分销商,答案是肯定的。”

史克威尔希望在未来将欧洲市场引入的不只是主机游戏,而是公司尽可能多的媒体产品。山本举了一个例子:“我们希望在欧洲推出电视动画《全金属炼金师》——漫画和动画是一种趋势。我们现在正在努力。在美国,卡通电视网将播放这一节目;然后就会变成DVD,然后变成PS2的游戏。希望我们这里也能有同样的趋势。”

臀部呈方形

虽然史克威尔现在对欧洲市场的投入更加坚定,公司的更多产品肯定会出现在欧洲,但消费者不应该期待在日本发行的所有产品都能进入欧洲市场。山本向我们保证:“任何适合欧洲市场的产品,我都愿意在这里发行。”“不幸的是,你知道,有些游戏只适合日本市场,它们在这里不被认可——所以我们必须通过这些游戏。”

这并不是史克威尔第一次在欧洲发行自己的游戏——该公司几年前就在欧洲拥有发行业务——但这是其在欧洲最积极的扩张,甚至是进入日本以外的全球市场(在欧洲的扩张是伴随着对北美和中国市场的重新关注)。那么,史克威尔为什么突然转向日本以外的市场呢?

山本说,这是一个简单的商业决定。他解释道:“如果你看看PlayStatibwin世界杯bwin必赢亚卅on 2这个最大的游戏市场,我认为美国和欧洲市场占据了四分之三(可能是75%)的市场份额。“欧洲市场正在成长——它现在几乎占美国市场的80%,而且还在增长。”

“日本市场正在萎缩;我们在日本的市场份额仍然很高,但为了使公司发展,我们必须监督美国和欧洲市场。美国市场只有一种语言,也只有一个国家,但欧洲市场....我们说欧洲人,但这里有这么多国家,有这么多语言,商业习俗也不一样。我知道一次性发行所有内容并不容易,但如果拥有像《最终幻想》或《王国之心》等强大内容,我们便能够深入市场。这是一个非常庞大但非常复杂的市场。”

尽管市场非常复杂,史克威尔还是为其在欧洲的扩张制定了积极的目标。山本告诉我们:“就业务规模而言,我们计划在第一年卖出大约400万台。”虽然还不清楚哪些游戏会在那一年上市——《王国之心2》几乎肯定会在,而《最终幻想12》的时间表则不太确定——但这仍然是一个预测,重申了该公司对其欧洲计划的信心。

要移动

自山本被任命以来,该公司在欧洲宣布的第一件事就是在EMEA地区启动移动内容业务——目前仅在日本就价值约3000万美元。Square Enix正与移动内容专家Macrospace合作,将其游戏打入欧洲市场,首先是将snes时代的经典作品《Aleste》和《Actraiser》进行转换,并将其游戏与PS2动作RPG《Drakengard》进行绑定,这款游戏目前正在欧洲地区和网络上推广。

Macrospace的John Ozimek在谈到这笔交易时解释道:“日本的高端手机已经可以处理视频通话,可以播放音乐、电影和游戏,达到非常高的水平——欧洲的技术正在开始实现这些潜力。”“史克威尔拥有日本最成功的i-Mode频道之一——i-Mode是一个非常受欢迎的内容系统,目前只有英国没有。”

他继续说道:“我认为英国用户只将Square Enix视为主机游戏,而这还远远不止于此。我认为,从这次发布开始,我们有望看到Square Enix的质量和传统在手机游戏领域的体现。”

主机游戏、在线PC游戏和手机游戏,以及未来有望推出的电视节目、dvd、漫画、手机壁纸和手机铃声等;这是Square Enix在日本完善的游戏内容的整体方法。山本告诉我们,这都是“多态”内容愿景的一部分;这一理念与我们在其他公司所看到的跨媒体努力类型很相似,但又有很大的不同。

Poly-morphin的权力……Er。

“我认为多态……这可能是史克威尔艾尼克斯公司创造的一个词,”山本说,当他第一次使用这个词时,一些困惑的表情让他抱歉地笑了起来。“这是一个关键词。所以,我想尽可能精确地解释一下‘多态’这个概念。”

“到目前为止,对史克威尔艾尼克斯来说,媒体硬件比内容更重要。这意味着当我们创建时,首先有硬件,然后我们把内容放在上面。例如,如果你打算写一本小说,你就需要一个故事来填满全书;或者如果你拥有PS2,你便需要创造一款能够在其上玩的游戏。在当前的时尚中,多媒体很受欢迎,但如果你明白我想说的,那不过是同一潮流的一部分。”

他继续说道:“简单地说,我们的模式就是根据硬件去创造娱乐。“硬件对内容有限制。我们当前的愿景是创建多态内容。所以,我们的目标是在不受硬件或媒体概念限制的情况下形成原创想法,并通过主机、在线游戏、手机游戏或DVD传达这些想法。”

“我们知道这可能很难想象,”他承认,“但当你看到我们未来将提供的娱乐内容时,一切就会变得清晰起来。所以,这仍然是非常抽象的,但请期待我们的未来;我们将展示我们的能力。”

Not-so-Final幻想

Square Enix移动业务全球协调员Misa Murohashi给出了一个更具体的概念例子。“例如,在《最终幻想7》中,我们目前有一个在日本发行额外故事的项目,即来自《最终幻想7》世界的DVD电影。《最终幻想7:降临之子》也被证实将出现在PlayStation Portable电影使用的UMD光盘格式上bwin必赢亚卅bwin世界杯,”她说。“与此同时,我们正在创造《最终幻想7:危机前》这款在线内容;这是我们在创造多态内容方面的第一次尝试,所以我们目前正在从这种大概念开始。”

山本点点头。他表示:“此外,我们相信,我们每天携带的手机作为一种多功能设备,是传递多态内容的理想渠道。”“所以,也许移动设备是最好的多功能设备之一,可以传递我们的多态想法。利用手机的日常品质,我们将继续提供每个人都喜欢的内容。”

“所以,这是对我们的多态想法的一个简短解释,”他总结道。“这将成为关键词,不仅是手机游戏,它也将出现在我们的主机业务,PS2,或在线,PC娱乐等所有内容中。这是全球史克威尔的愿景和理念。”

几乎和山本向我们解释的简单的商业原因一样,采用多态概念可能解释了该公司在欧洲站稳脚跟的新愿望的一个重要部分。这个想法——通过尽可能多的不同形式的媒体有效地传播原创IP,而不是将一个固定的原创媒体硬塞到其他媒体中——是一个很吸引人的想法,但要实现它,所有这些不同类型的媒体都需要被消费者所使用。《全金属炼金师》便是一个完美的例子;游戏本身可能已经相当不错了,但把它放在一个长期的漫画故事和一个受欢迎的动画电视连续剧的背景下,这个系列就有了一个全新的深度。

不过,对欧洲人来说,好消息要比多态概念及其带来的一切要简单得多。史克威尔终于开始认真对待欧洲了;事实上,当一家日本巨头决定在世界上发展最快但最复杂的游戏市场中完全掌控自己的命运时,其他公司还会落后吗?

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关于作者

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罗伯·费伊

贡献者

Rob Fahey是GamesIndustry.biz的前编辑,他在日本生活了几年,可能仍然拥有一套完好的Dreamcast Samba de Amigo电视机。

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