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太平洋高地

EA的Matt Powers谈到“精心研究”的《荣誉勋章:太平洋突击》,包括多人模式如何形成的完整细节。在这里下载演示文稿,包括8分钟的游戏片段…

下载EA《荣誉勋章:太平洋突击》的完整视频,感谢我们基于bittorrent的文件服务Eurofiles,在这里,听Matt Powers的演讲,亲自看看游戏的运行情况……

马特的权力

在《太平洋突击》中我们去了太平洋剧院。在太平洋剧院,我们的角色汤米·科林,带他经历了战争中一些更重要的战役,从珍珠港开始,然后他去了马金,瓜达尔卡纳尔岛,最后到达塔拉瓦岛。在塔拉瓦,我们发现这是一个很好的终点因为这一直被称为太平洋上的诺曼底登陆日,因为在这个岛上发生了战略和道德上的胜利。

太平洋战区在战斗中有趣的一点是在这种情况下我们不是在收复领土或拯救当地人。这实际上是基于一种战略,即我们试图去日本轰炸他们,而日本基本上是把我们挡在一边,尽可能占领太平洋的大部分地区,这样他们就可以拥有贸易路线。

这对我们来说是关键时刻,因为这个岛,尽管它只是一条土路却有一个机场。所以对日本人来说,他们用它来提供补给,他们用它来运送他们的军队,船只和飞机。对我们来说,我们不仅想切断他们的补给线,还想让我们的轰炸机飞到日本,把他们炸个稀巴烂。

所以,我们终于到了战争的这一步,这让我们……你知道战争始于41年的珍珠港事件。日本人在珍珠港事件后的第二天,12月8日,占领了这个岛屿,并保卫了它。所以他们开始把所有的防御措施都放在这里他们花了两年的时间,因为我们直到43年才到达那里,对吧?所以他们把守得很好,这里引用了负责防御的海军上将Shipsaki的话,他吹嘘说美国人用100万人和100年的时间也无法拿下塔拉瓦,这是我们的骄傲,就像我们在战争中通常表现的那样。

我们带着我们所有的船,把它炸了好几天,我们说的是这个岛上价值数百万吨的弹药。,不幸的是大多数人错过了,因为它真的是一个小岛,第二,我们被解雇有很多烟和灰尘和水的烟雾,它使它更难打,最后我们直到后来才发现——这是我们所有的船只捶打枕头与这些枪支,我们觉得我们被轰炸的,他们中的大多数将打击岛和跳过,因为岛上的概要文件太小。

过了三四天,我们发现这里什么都没有了。我们当时没有真正意识到的另一件事是,日本人喜欢挖掘——他们是大型的隧道挖掘者——所以他们只在地下呆了大约三天,一直在外面闲逛,喝清酒,他们只是很开心地认为外面只有烟火和其他东西(笑)——不是历史上准确的版本——但他们确实喝了很多清酒!

所以我们终于到了这里,我们得到了我们的船,而我们伟大的军事情报机构忘记了——或没有意识到——当我们把我们的船开进来时,有一个低潮。所以珊瑚礁就在300码外的这里(指着一张地图)。船只来了,玩得很开心,撞上了暗礁,它不能再前进了,所以1000名士兵不得不离开,把枪顶在头上,涉水上岸。与此同时,一边是机枪,海滩上到处都是机枪和迫击炮,他们正在把我们的军队赶走。所以,这不是开始这场战争的好方法。

想象一下诺曼底登陆日,如果你的船没能到达海滩,如果你的船卡在了800码外你不得不趟40分钟水而那些人就是这样活下来的。

这显示了我们不放弃的决心。夺取这座岛绝对是我们的目标。我们实际上改变了我们使用的船的类型,让他们通过浅滩,我们在游戏开始时Tommy Collin带着一艘船过来。他的第一个目标是登上这个码头,他要杀出一条血路,他的目标是除掉那些扫射我们军队的机枪,因为我们的军队正在涉岛。

这是这次入侵的一大创新,因为这是我们首次尝试的两栖入侵——这是在诺曼底登陆日之前进行的,而诺曼底登陆日的许多成功都来自于田原战役的失败。这是现代历史上研究最多的海军入侵之一。人们仍然在研究它,试图找出什么有效,什么无效。那些lvt,着陆车辆带,这些东西最初是被设计成货运运输机的。我们的想法是,你可以把它用作一艘拖拉机船,你可以把你的补给开进去。我们的肖普上校是这次入侵的策划者之一,他说,我们为什么不把部队放在这些东西里,看看我们能不能让他们靠近一点,一路开到海滩?事实证明,只有这两艘船成功了,因为希金斯船无法越过暗礁,所以如果你是LVT上的幸运者之一你可能会成功到达海滩,但如果你是希金斯船上的人,只有四分之一的人能回到船上。

如果你对历史特别感兴趣,导演版(《荣誉勋章:太平洋突击》)有很多额外的内容,包括一个弹出功能,让你在玩游戏的过程中看到历史事实,所以它会向你展示历史的引用或参考。它还会告诉你我们在哪里使用许可证来促进游戏玩法。显然,这款游戏是经过精心研究的,所以这是了解这些游戏逼真程度的好方法。我们还有一个非常棒的互动地图,上面显示了飞机和船只的进港情况,你可以点击一艘船,你可以看到船员是谁,你可以获得视频和音频剪辑,这非常棒。

《欧洲告诉我们多人模式在《太平洋突击》中是如何运作的。
马特的权力

多人模式是我的主要关注点之一。当我们开始开发《太平洋突击》时,我认为这是我们能够进行最大改进的领域之一。很多游戏都是以单人游戏为主,而多人游戏则是事后才想到的。它仍然非常出色,但我真心希望《太平洋突击》的多人模式与单人模式一样具有重点。

所以我们从一开始就这么做了,我们组建了一个独立的团队,主要致力于多人游戏。我们制定了一些目标,其中之一是更多地参与社区活动。我们很早就开始了,我们聚集了世界各地《荣誉勋章》社区中最活跃的人,我们问他们‘你们想在游戏中得到什么?我们可以在其中添加哪些功能呢?我们过去做得很好的事情是什么?这次什么会更好呢?’,然后我们开始与他们交谈,并基于他们的输入进行设计。

第二阶段,我们想要更多的在线功能。社区中有一些关于作弊的言论;这是件大事。所以我们说,我们怎么解决这个问题?’,所以我们整合了Punkbuster,为捆绑和其他功能做了更多的管理命令,如属性跟踪,我们对服务器有权限限制,所以管理员可以说‘我只想要一个服务器上的人有很高的杀伤比’,或者你可以做一个新手服务器,或者我们田径队技能点。我都要跳起来了。我们有课。我们跟踪这些职业,这对你的其他队友也有帮助——你可以制作一个服务器,上面写着“我们不需要团队技能点高的人”,而且(我们增加了)聊天、好友列表、更多的mod开发、更多的mod开发工具等功能。

这些都是在线功能,最后,但同样重要的是多人游戏本身。我们确实花了很多时间去开发一款多人游戏,并在游戏中添加了更多团队合作元素。我们想让它容易访问,但也有很多深度-当然,这看起来真的很容易-嘿,易于访问,等等等等,所有的东西都在那里。

从游戏的角度来看,它也需要一些长期的内容。当《太平洋突击》发行时,我们便不会再去尝试这些内容,所以我们便能够继续添加并开发我们的扩展包,即我们所创造的下一款《盟军突击》游戏。它仍然可以有更多的入侵者玩法。

入侵者是一种游戏类型,这就是它的名字。这是一款基于目标的游戏,这是它最简单的部分。这是在岛屿上的进攻与防御,在有多个目标的情况下,这是非常准确的,你要么选择防守一方……进攻的目标将是试图推进和夺取目标。这是基于职业的,所以你选择一个职业和3或4个人,战斗工程师或弹药职业,这些职业中每个都有独特的能力。所以你可以在不使用职业的情况下完成你的目标或玩多人游戏。同样地,它也很容易接近,你只需要四处奔跑并射击所有人便可。如果你的团队中有一个核心人物,一个战斗和步兵,他们就能更成功地完成他们的目标,这可能是一个更好的阵容。我们做了类似刷出池的事情;你可以在地图上拥有一定数量的刷出,所以如果团队用光了刷出,你便会输掉游戏。 So there's an advantage to that. If you don't want to die as often, but also there's the advantage of, like, a Corpsman. A Corpsman on your squad actually revives players, so if you're running to your objective and die or get killed, instead respawning of you can sit there in your verge of death state, and if you have a Corpsman on your squad you can call for him and he'll appear on the radar - he can see where you are, and he'll come to you and revive you. So not only do you save your spawn pool, you also start battle fresh from whatever point you're at, rather than go right back to your spawn location.

我们调整了许多小功能来创造这种玩法深度,这是相当简单的,因为这些目标是可切换的。再一次,我们着眼于所有这些游戏并问自己:在多人游戏中人们最想做的事是什么?嗯,基本上就是射击别人和炸东西,所以我们想让它真的很容易找到目标,让每个人都专注于同一个目标-这样你就不会分散你的人。

《欧洲团队通常有多大规模?
马特的权力

一共32人,所以16人对16人。我们调整地图,我们有动态刷出位置,根据战斗的位置和团队规模,我们可以移动刷出点。

从Eurofiles下载8分钟游戏片段的演示视频在这里

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关于作者

克里斯坦·里德化身

Kristan里德

贡献者

Kristan是Eurogamer的前编辑,父亲,Stone Roses的厌烦者和Norwich City的支持者,他有时会乐观地嘟囔着沉默队的复合。

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