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我怀念被困在古墓丽影游戏里的日子

在海底……

每当我听到有人谈论过去的游戏时代,当设计师将你直接扔到游戏中间时(游戏邦注:“陷入谜题?”我曾经听蒂姆·谢弗(Tim Schafer)说:“我们过去称之为内容),我认为有一款游戏确实做到了这一点。在《古墓丽影2》大约三分之一的地方,劳拉·克罗夫特在潜艇上进行了短暂的航行。这段旅程很短,因为潜艇会坠毁或爆炸,或者发生一些令人讨厌的事情。不管怎样,过场动画含糊地结束了,然后下一个关卡开始了……完全黑暗。或者差不多。你漂浮在海底,周围是阴影和水,什么也没有。至少在一开始,几乎没有人建议他们去哪里。当我第一次接触这个关卡时,我的感觉是游戏以一种非常不寻常的方式破坏了自己:它破坏了自己,因为它的设定幸存了下来,但游戏却耗尽了叙事去填充它。这就像是设计师放下了工具并后退了。

我死,死,死在海底。但后来我开始试验。最后,我在海底找到了一系列油桶之类的东西——某种意义上的指南。我循着这条小道——在死去并重复了几次之后——我到了一艘沉船里,享受着随手可得的空气。这个序列可能听起来很糟糕,但它很精彩。奇怪的是,这可能是我最喜欢的古墓丽影时刻。

当游戏变得更加困难和晦涩时,它们就会变得更好,这种想法是最令人讨厌的对话策略之一。这些术语很模糊——游戏的难度有很多方面,并非所有的都是故意的或值得称赞的——我不认为我首先就同意这个前提。但有一个系列,我认为这是绝对正确的,至少对我来说。我真的很怀念被困在古墓丽影里的日子。

最近几天我一直在玩《古墓丽影:暗影》,这是一种迷人的,有时令人沮丧的体验。我喜欢设计师试图直面系列过去的各种罪恶,即使他们的做法有些笨拙。我喜欢这款游戏尝试提供不同的游戏风格,即使锻造和潜行被不合理和沉重的脚本所阻碍。但最重要的是,我遇到的问题是,这是一款以一系列非常漂亮的地图为背景的游戏,但它们从来都不像一个地方。它们就像舞台布景,你可以快速地穿过舞台,击中目标,说出台词,在这里旋转,在那里射击,参与一个温和的物理谜题,但你永远不会真正感觉到你在那个时刻,或者你真的以任何有意义的方式生活在这个世界上。所有的一切都被告诉你下一步要去哪里的按钮破坏了。即使我不使用这个按钮,我也知道它在那里,仅仅知道它在那里就剥夺了它的即时性。(另外,因为它就在那里,艺术指导已经不足以吸引眼球了。)

《古墓丽影》以前并不是这样。回到古墓丽影2 -游戏有一种地方感,玩它的感觉就像我爬进游戏本身,在头顶上拉上盖子。我记得从游戏环节中走出来的感觉就像从某个地方走出来一样。我认为,这不仅仅是因为地点的选择,或者是因为我年轻,没有什么更紧迫的事情要做,所以我可以一玩就是几个小时,一玩就是几个小时。这款游戏的视觉设计并没有更有艺术感或更有个性——在《古墓丽影:暗影》中,我所看到的任何一款游戏的画面都是如此美丽和令人回味。我想这只是因为我在那里呆的时间比较长。至关重要的是,我也在那里度过了一段时间,在一个有希望的角落和另一个角落之间来回走动,整个地方都是空的,因为我早就把所有人都杀了。我挖空了这些世界,试图了解它们是如何运作的,因为世界往往是一个巨大的谜题,更重要的是,因为我完全被困住了。

我以前就是这么玩古墓丽影的。我会慢慢地玩这些游戏,不断取得进展。这就像有时钻穿一堵又厚又不平整的旧墙:你会撞到一个洞,取得了很大的进展,但接着你会撞到某种加固材料,你基本上又会动弹不得。我经常会回想起《古墓丽影2》中的歌剧院,这并不仅仅是因为这是一个非常棒的关卡。我回想起来是因为我在里面待了好几个月。在我寻思的时候,季节变了。说实话,我应该付房租的。我会来回踱步,尝试各种东西,检查附近是否有任何变化,随着开关的拨动或一点风景的消失,思考一个房间和另一个房间之间的关系——我是否注定要通过掉下去进入一个地方,而不是在地面上找到一条路——并且不可避免地认为游戏一定是坏了。那时候我还没有网络——我正处于大学毕业后那可怕的一年,如果你是我的话,你会陷入一个类似水坑的地方,不知道下一步该做什么——所以我无法在网上寻找建议。

但我也不想给自己剧透。虽然被困住了让人很沮丧,但这也是一种辉煌。游戏在我脑海里不停地翻腾。我走在街上玩《古墓丽影》,想着油轮关卡和锅炉谜题。我会在夜里醒来,想到一个新的方法。我会思考《古墓丽影》中更晦涩的动作设置——你可以在半空中做一种特殊的事情,它会比普通的跳跃带你走得更远——最终我会在游戏中踱步,盯着每一个斑纹的表面,寻找任何我错过的东西。这些地方在建筑上是真实的,因为它们的空间通常不受过场动画的干扰,而独立的房间彼此之间感觉有一种连贯和明确的关系。而且它们的质地也是真实的:我逐渐了解了每种面料,每种重复的石头或铁锈图案。

我有时会质疑这是否是一个好的设计。在后来的硬核游戏中,几乎可以肯定不是这样:尤其是《Chronicles》的空间设计似乎非常随意,进程往往依赖于在你通常不会看到的地方找到微小的间隙,或者欺骗NPC去做一些没有明显意义的事情。但关于糟糕设计的一个奇怪之处在于,它有时(非常偶然地)会赋予游戏角色。当我回想起那些早期的古墓丽影时,事实上,我经常会想到他们的性格:他们脾气暴躁,神秘而精确。他们易怒而迂腐,因此他们建立了自己的世界。

我认为我坚持下去有两个原因。一个是因为劳拉·克罗夫特。我认为你在《古墓丽影》中并不是真的扮演劳拉·克罗夫特——你以某种奇怪的方式扮演她身边的人——亲近、掌控,但也独立、见证。在那些早期的游戏中,我真的很想在过场动画中扮演她的角色。她果断、矫揉造作、冷酷无情。与此同时,我在《古墓丽影》中陷入了迷茫和愚蠢的境地。我想缩小我们思维方式和行动方式之间的差距。

很多时候差距都很大。我记得在后来的一款游戏中,有一次我在地毯上来回徘徊,寻找我认为一定在某处的钥匙。这就像一个孩子失去了玩具的关键部件,这意味着没有它我就不能尽情玩耍。在我再次找到它之前,塑料大决战将暂时搁置。

接下来就是这次旅行的美妙之处。我认为《古墓丽影2》尤其如此,游戏中既有古老的纪念碑,也有现代的工业荒地。海底的那艘船!那个石油钻井平台,生锈了,充满了埋藏的能量,以它自己的方式,像任何休眠的寺庙一样孤独而神圣。

几年前——我想我几乎见证了整个运动,在过去的十年里——有一个决定,游戏中的摩擦总是一件坏事。很多时候确实如此!许多游戏都受益于侦探模式,即弹出的路径点。现在我完成了更多的游戏,我看到了更多游戏所提供的东西。例如,我记得自己在早期的《光晕》中迷失了方向,并想着,这是世界上最糟糕的事情,不是吗?在《光晕3》问世的时候——实际上可能更早——如果我在完全错误的方向上徘徊太久,就会出现一个小路标,每次我证明自己愚蠢到需要它的时候,我都会感谢这个路标。

但我想《光晕》并不是关于探索。它并不是真正的解谜游戏。在《古墓丽影》的核心,在有问题的环球旅行、双手枪和钉坑之下,这两者都有。你可能会说,《古墓丽影》是一款充满摩擦的游戏。现在摩擦消失了,我很想念它。

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