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锦标赛经理5

我们与游戏的高级制作人Dave Rutter讨论了Beautiful game Studio在足球管理方面“更快、更友好、更准确”的做法。

游戏史上最重大的一次变革发生在去年,当时Sports Interactive从其长期发行合作伙伴Eidos手中接过了棒子,并与世嘉达成了长期协议,让Eidos保留了品牌名称,但却没有人去开发它。意识到该系列的巨大品牌知名度,它知道必须尽其所能保持其最有价值的系列之一的生命力。

但如何?这就像百代唱片试图从一群完全不同的音乐家中打造出一个新的披头士乐队一样?公众对游戏开发者有多了解,或者他们是否真的会在每次启动游戏时忽略这些logo画面?无论维持品牌的生存是对是错,Eidos都组建了一支规模约为SI两倍的团队,名为Beautiful Game Studios,目前正处于推出其首个《Championship Manager》的后期阶段,即《Championship Manager 5》。

谁在队伍里?他们都是经验丰富的老手,曾为《Anco》和《Silicon Dreams》等游戏开发过大量足球游戏。但等等,它们难道不是动作足球游戏,而不是管理游戏吗?我们现在先把怀疑和怀疑放在一边,让他们在中心舞台上讨论他们认为什么不仅会和旧的CMs一样好,而且会真正好起来更好的Eidos的公关主管说,这大大提高了载入时间(“你花的钱比这款游戏多出4倍”),玩家在游戏中投入的时间更多了,跑去喝另一杯茶的时间更少了,更不用说声称的更直观的用户界面和更准确的数据了。这确实是大胆的声明,他们的竞争对手在Sports Interactive将特别感兴趣,因为他们准备发布他们的游戏——也及时在圣诞节……

《欧洲在这个版本的冠军经理有什么新的?
戴夫·拉特

我们在这个版本中所做的是解决《ChampMan》粉丝的三个主要关注点,即游戏的速度,用户易用性以及深度和准确性。我从25个国家中挑选了59个部门;在这一点上,我点击确认生成一个完整的细节匹配与所有的信息在它。我应该站起来喝杯茶,但是-就是这样-它现在加载了,所有细节和所有东西,所以这让你知道它生成它有多快。

现在,这些联盟是否真的是我们在最后一场比赛中选择的联盟,我们还不能说得很清楚。大概在这个区域附近。

另一个关键区别是用户界面和工作方式。我们现在只有顶部栏和底部栏,没有侧边栏了。这样做的原因是我们做了一些学术用户界面的研究,基本上有很多不必要的鼠标移动,所以我们取消了,所以它更用户友好。

《欧洲你们是如何加快装载速度的?
戴夫·拉特

因为我们是从零开始,所以我们为游戏设计的架构能够让我们进行大量的后台处理。我们没有等它把所有东西都加载进去。几乎都是在没人注意的情况下在后台完成的。

我们现在拥有的另一件很酷的事情便是我们所谓的“恒定玩法”,所以如果我点击“Continue Game”,当我们在处理比赛时,我们便会在后台生成装备。我可以在前端闲逛,与玩家结束讨论。它还在处理中,我可以看一看,例如阿什利·科尔和回到阿森纳队,在它产生东西的同时做所有这些事情,这很酷。

与之前的ChampMans相比,另一个巨大的改进是我们对训练进行了彻底的改革。我们所做的就是查看赛程,并让我们的足球专家默文·戴(Mervyn Day)帮我们做这件事。我们在这里有很多训练项目——体能、伤病、恢复等等,所有这些都是由世界上最合格的教练之一指导的,这很酷。

《欧洲数据会和之前的冠军经理人一样准确吗?
戴夫·拉特

我们采取了三管齐下的方法。我们已经联系了PFS,一个专业的机构,为我们提供信息,他们已经和像皇家马德里这样的球队合作过。我们也有一个内部的研究团队,他们所做的就是让PFS满意,我们的一些论坛用户和社区的人也做出了贡献,所以我们有很多二次检查,以确保它在那里。我们相信这是你能得到的最准确的数据。

《欧洲你在演讲中提到,那些因为某种原因而不再玩《冠军经理人》的玩家会想要玩这款游戏。从本质上来说,这个版本会是怎样让他们想要回来的呢?
戴夫·拉特

速度比什么都重要。就我个人而言,我是一个已婚男人——如果我还在家里玩冠军杯经理,我就不会是一个已婚男人了。我认为这是花在玩游戏上的时间——很多时间都没有做任何事情。现在我们估计自己可以多花50%的时间玩游戏,做自己想做的事,而不是坐着等事情发生。

《欧洲这部分是因为改进的加载时间和你可以在比赛进行时做一些事情吗?
戴夫·拉特

绝对的。它只是帮助你能得到东西。我们已经解决了这个问题,也找到了你的方法在前端,并确保它是相同的。

在培训中,你可以查看每个时间表,一点一点地调整,比如每周每天半小时。或者,你可以根据轻、中、高强度的训练来设置一些东西,它会据此生成一个训练计划。所有这些都是由我们的足球专家Mervyn Day设计的,所以学习跑垒是一种乐趣!

《欧洲你是怎么把他牵扯进来的?为什么是他而不是别人?
戴夫·拉特

我们想要确保与我们合作的足球专家不仅是我们可以接触到的,在这个国家生活的人,而且是在一家顶级俱乐部工作的人,了解他们的东西。不只是老式的训练,而是完全更新的。显然,查尔顿竞技的默文,我认为他们本赛季的表现表明,一个相对较小的俱乐部,没有巨额预算,比如切尔西,可以在专家的帮助下取得成就。凭借他的欧足联职业执照,他是为数不多的拥有该执照的人之一。

《欧洲运行游戏的推荐规格是什么?
戴夫·拉特

我们有一个最低规格的PIII 700和128MB的RAM,这是我们目前的目标,它是完美的可玩性。它仍然比以前的ChampMans加载和处理更快。对于任何应用来说,你拥有的RAM越多越好,但由于架构的工作方式,它是在后台处理内容,它对游戏的影响并不像你在其他情况下所做的那样大。

《欧洲它将占用多少硬盘空间?
戴夫·拉特

我们现在还不确定。硬盘空间的大问题显然是保存的游戏,我们正在最小化保存的游戏的大小,目前基本上是通过程序重新生成它们,所以不是必须存储每一个小的信息,我们可以从游戏磁盘参考号码重新生成它-诸如此类的事情。

《欧洲你过去参与过哪些游戏?
戴夫·拉特

每个人都喜欢指出我曾致力于乐高游戏,所以我曾致力于《Football Mania》/《Soccer Mania》。在此之前,我曾为Silicon Dreams制作过许多足球游戏,包括《欧洲冠军联赛》(UEFA Champions League)、《世界足球联赛》(World League Soccer)等授权游戏。

《欧洲你在其中扮演什么角色?
戴夫·拉特

我是高级制作人——我要做大量的前期制作工作,确保团队就位,计划到位,目前主要是跟进问题,负责本土化,进行大量测试,招募披萨外卖小哥……

《欧洲在2D比赛引擎中,为什么你会选择稍微提高球场高度?
戴夫·拉特

我们觉得这给了比赛一个更好的视角。你可以很清楚地看到球的高度。这是一种审美选择。我们有许多不同的速度设置,2倍,4倍,6倍,60倍。我们在这个版本中所做的一个关键改进是关于你所看到的行动区域,这基本上是一个关于游戏发生在哪里以及谁在这些区域获胜的统计表示。

《欧洲战术上的变化呢?
戴夫·拉特

在战术方面,我们现在有几个选择。不只是无球跑动,我们也有一些传送,所以我可以把球传给一个特定的球员,或者我可以把球传给一个特定的地方——这样你就可以让他尽可能多地把球踢进禁区。我们还为玩家设置了更多的区域。

《欧洲你们是否打算将其扩展到Xbox上?
戴夫·拉特

我们目前还没有开发主机版本的计划。

《欧洲你打算什么时候发布这个?
戴夫·拉特

在秋天。

《欧洲你想把这变成年度比赛吗?
戴夫·拉特

我也这么认为。它可能会遵循与之前版本类似的发布时间表,即先进行全面的评估,然后进行季节性更新,尽管我们是Eidos的职责所在,但基本上,他们会说“我们想要这个”,然后我们就会离开并考虑它。

《欧洲你认为这与《足球经理》相比如何?
戴夫·拉特

我希望它能得到好评。我认为很明显,不仅仅是Eidos,整个社区都有很高的期望。当然,我和我的朋友们以及我们的团队都是如此,因为我们都渴望把它做好。同样的,我们都很期待能亲自参加《足球经理》比赛,看看他们的表现,希望他们能踢出两场精彩的比赛,而不是一场。

《欧洲在CM5工作的人中有多少人在之前的CMs工作过?
戴夫·拉特

我们有两个人以前在CM工作过。尽管如此,这是一个由30或18名程序员组成的团队。我认为每个人都至少参与过一款足球游戏。

《欧洲你有多少研究人员?
戴夫·拉特

在内部,团队中有8名研究人员,然后我们有PFS公司,但我不知道有多少人为他们工作,然后我们还有一些来自社区的通讯员。

《欧洲总结CM5 -你为什么想买它?
戴夫·拉特

它更快,更友好,也更准确。

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关于作者

克里斯坦·里德化身

Kristan里德

贡献者

Kristan是Eurogamer的前编辑,父亲,Stone Roses的厌烦者和Norwich City的支持者,他有时会乐观地嘟囔着沉默队的复合。

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