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超级恶魔评论-一个可玩的偏头痛,在一个好的方式

召唤思考。
超级恶魔
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紧凑而恐怖,这款得分攻击射击游戏给人的感觉就像来自未来。

艾萨克·牛顿(Isaac Newton)曾感动地在眼睛后面插了一根又大又钝的缝衣针。到底在哪里?(我觉得你会想要精确一点。)“在我的眼睛和骨头之间,尽可能地靠近我的眼睛后部。”这对你自己来说是一件很困难的事情,但是牛顿很执着。

牛顿痴迷于光幻视,当你把手掌压在眼睛上,就会爆发出疯狂的散射光,干扰视神经。黑暗中的光明:你可以理解为什么这样的不平衡会让牛顿有点暴躁。但它的神奇之处在于:这些滚动的、隧道式的、棋盘式的通道似乎在你和你周围的世界之间打开了。魔法。

艾萨克·牛顿会喜欢超级恶魔吗?我将把这件事留给别人去评判。但是Hyper Demon当然喜欢光幻视。这款速度快得令人难以置信的追逐分数的微型射击游戏将敌人包裹在闪闪发光的粉红色和肮脏的金色中,这是光幻视者喜欢交易的。它把所有东西都包裹在鱼眼镜片里,这是所有镜片中最令人恶心的一种,只是为了给你一种被困在某种东西深处的额外感觉,在皮下或远在海洋之下。有角的头骨,祈祷的双手,撞击时破碎的闪闪发光的钻石。忘记牛顿吧,超级恶魔让我意识到耶罗尼米斯·博斯从未为Juicy Couture设计过一季是多么遗憾。

这是《Hyper Demon》的预告片。

有警告称,这样的游戏即将到来。《Devil Daggers》(游戏邦注:几年前风靡Steam的另一款追逐分数的微型射击游戏)也出自同一家开发商之手,并拥有相同的DNA。黑暗的竞技场,从中中世纪的噩梦出现,致命的火力位于你伸出的手。

这里有什么不同?我想说的是,《Hyper Demon》更深入地挖掘了《Devil Daggers》中隐含的内容,并将其具体化。这感觉就像设计的第一步——我可能错了——是观察魔鬼匕首是如何玩好游戏的,也许,谁知道呢,真正无知的玩家是如何玩游戏的,看看那里有什么机会——什么只需要一点点推动。

超级恶魔
声音设计非常出色,在引导你进入游戏行动方面,它和视觉效果一样重要。

因此,除了应用于原始游戏中令人发痒的敌人多边形的漆光彩之外,Hyper Demon还告诉你更多你可以做的事情。兔子跳跃和火箭跳跃(游戏邦注:即通过向地面射击而获得动力的跳跃)都是源自《魔鬼匕首》,但我不记得有哪一种技能能够让你将次要武器光束从地面弹起以锁定反弹中的敌人。空中冲刺?马里奥地磅?也许这是在《魔鬼匕首》里!但现在有了教程模式,所以你无法避免。

哦,是的,当你没有提高分数时,分数就会下降,所以我会以负数值结束糟糕的游戏。但这是整个体验的核心,这可能是我还没有说清楚的事情。超级恶魔是快速的-一个回合可以,就像gif一样快,当你开始的时候:产卵,杀死,死亡,在你的手表秒针真正移动之前(除非它是自动的)。这种速度,这种在我还没注意到它们已经开始之前就结束又回到排行榜上的连续游戏,在愤怒的几个小时里训练了我,让我明白我认为这到底是什么。

所以这是一款射击游戏,但我认为它的DNA真正存在于滑板游戏《Tony Hawk》中。你知道你在玩滑板游戏时的感觉吗?你觉得做一些令人眼花缭乱的事情并获得非常非常大的分数的机会就在你身边,但它不会不努力就来到你身边。你知道那种感觉吗,你没有得分的每一秒都是死时间,浪费时间,有点讨厌?你知道那种感觉那种自我表达,把动作串联在一起,全力以赴,是玩游戏的真正方式吗?这是托尼·霍克和超魔。我完成了一段大概两三秒的比赛,感觉我开始做对了——这真的是关于把一个辉煌的组合连接在一起,然后逃避。

超级恶魔
太可怕了。

你怎么做这个组合呢?了解每一个敌人,了解如何处理祈祷之手和它包含的钻石,如何使用钻石,是打碎它们还是扔它们,如何用风筝放翻滚的头骨,如何恰到好处地闪避,如何在记忆遇到即兴创作的场景中做到这一切。最终,你还必须学会如何阅读颜色:翻译光幻视!有时候我认为电子游戏永远不会缺少新理念。

所以Hyper Demon提供了非常短的游戏,但它们给你的感觉是它们包含了几十年的行动,只要你能放慢速度,正确地阅读游戏。这是一个很小的下载,但在诅咒的黑暗中,它感觉光荣,可怕的扩展。射击、闪避、得分,这些都是古老的乐趣,但在近乎混乱的时刻,它的火柴长度短得可笑(至少对我来说是短得可笑;我相信有些玩家可以把它玩上整整几分钟),它对精通的要求,让人感觉不只是现代,而是一款来自未来的游戏。当然,这是一个可怕的未来,但至少灯光展示将非常特别。

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Christian Donlan是Eurogamer的功能编辑。他是《未映射的思维》(the Unmapped Mind)一书的作者,该书在美国以《内向帝国》(the inner Empire)的名义出版。

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