如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

事情是如何结束的

亚历克西斯·肯尼迪谈论进步的进展。

它是1978。你正站在一柜子怪物面前。这是《太空入侵者》,你将与怪物战斗,直到你的飞船受到不可挽回的损害。一旦发生这种情况,游戏就结束了。一旦这一切发生,你就会重新开始,整个世界都被抹去了。每场比赛都会结束。游戏之间除了高分、回忆和手指油什么都没有。

没有宇宙的,根本的原因,它在开始时是这样运作的。看看我们现在的处境。现在我们有了永远不会结束的游戏,有解锁的游戏,有玩家加入和退出的游戏,需要玩家死亡才能继续的游戏……在我们进入独立游戏实验之前,这些都是主流内容。那么它是如何开始的,我们又是如何走到这一步的呢?

两只看不见的手塑造和指导着每一个设计决策,有时是微妙的,有时是公开的。一只手——我们说左手——是商业环境之手。以70年代的街机为例,这意味着公司需要你每隔一段时间投10便士的硬币。嗨,美国的读者们!我们只有10便士的硬币,而不是人行道。)所以他们确保每一款游戏都会结束,而你需要花钱去开始一款新游戏。

另一只手,右手,是技术约束之手。1978年,按照今天的标准,记忆限制是——我本来想说“严重的”,但我想说“超现实的”。我们总是有必要提醒自己,事情发生了多大的变化。我听到Sid Meier在本周早些时候的播客中回忆,当他刚进入这个行业时,在某些环境中,代码中较短的变量名是多么重要,因为存储限制是如此重要。同样在本周早些时候,我看到了一篇文章的链接,题为“如何在只有16GB存储空间的iPhone上生存”。所以在游戏间保存信息的想法是非常激进的。《太空入侵者》将高分限制在4位数,高分名称限制在3个字母,这是一种创新。

所以难怪早期的游戏是如此受限制的体验包。商业的“左手”希望它们保持简洁,而科技的“右手”则需要它们保持简洁。所以我们有高分,instadeath, permadeath。当然,仅仅因为事情必须如此,并不意味着它是坏的。我们很多人都喜欢《太空入侵者》及其前作,这种传统一直延续到今天——明确地体现在子弹地狱和复古的重演比赛中,含蓄地体现在你玩游戏直到死亡,然后重新开始的基本理念中。

回到结局的历史。

保存和加载!在13岁的时候,我开始在BBC Model B上玩游戏,这是一些游戏有时会有的东西:9级文本冒险,Elite,非常特殊的Doctor Who平台谜题,需要在你的机器上安装一个额外的ROM芯片。当时的期望仍然是玩家在游戏中玩到失败,然后重新开始,但设计已经开始表明玩家可能想要玩数百个小时的游戏。在这方面,对于家用电脑来说,左手已经释放了它的控制:如果你必须不断重新启动游戏,你就不会购买更多的游戏副本。“右手”开始松开它的手。我们中的许多人仍然使用盒式磁带进行存储,但可以记录和重新加载任意保存。

这就是世界分裂的地方。现在我们所有的游戏都包含了不同的现实。我们所有的失败和成功都是可以复制的。更重要的是,游戏服务于我们的乐趣。如果我们需要在模拟胜利之间完成一些事情,我们可以。也许我们不会这么做,因为我们从中获得乐趣,但游戏变得更有礼貌了。

所以现在有两种结束模式:游戏-失败-重复,以及游戏-保存-加载-游戏。而在游戏-保存-加载-游戏模式下,你不再能够保证在每个回合中都拥有令人满意的叙述弧。游戏就像每次都以不同的方式复述的民间故事,但现在它们可以——有时不得不——更像情节电视节目。正是玩法-保存-加载-玩法的兴起给我们带来了更多带有更多深思熟虑结局的叙事游戏。

不同之处,巴洛克式的,令人愉悦的不同。我在Amstrad上玩了一款游戏(我花了半个小时都没找到它的名字——在评论里帮我,我会假装给你买一杯饮料),它做了一些勇敢而荒谬的事情。传说中,每年都会有一位英雄进入伦敦塔,并试图登上塔顶。在升级魔法和战斗技能、解决压力板谜题的过程中,他们通常会死亡,因为死亡会删除保存。但是,令人担忧的是,离众神毁灭世界,世界状态被拯救到磁盘只有30年的时间了。如果你在30年(游戏邦注:可能是100多个小时的游戏时间)内仍未获得成功,你便需要购买另一款游戏。

当然你并不需要这么做,因为那是在90年代,你只需要在你的第二个5.25英寸驱动器中放入一张空白磁盘并复制原始游戏文件。但这是一个多么有趣的想法啊!这是我第一次看到设计师故意破坏游戏中的持续性假设。与最后一个相差甚远。我们会讲到的。

互联网催生了第三种模式:既不是玩-保存-加载-游戏,也不是玩-失败-重试的多人游戏。在我们称之为mmo的mud和MOOs以及它们的刷出中,无论你是否在玩,世界都是存在的。所有的数据都会被保存,所以保存你的角色是很自然的。需要明确地内置重试和失败;任何保存和加载都会让你破坏世界状态,所以这是不允许的。

这些改变的假设再次改变了游戏的设计。举个例子:让角色重新开始是不自然的。所以突然间,我们出现了mmo风格的关卡刷任务,因为你不希望角色直接达到关卡上限。再一次,左手和右手都在工作。右手说,嘿,存储不再是一个问题,所以疯狂吧,保持你的个性!左手希望你不断升级,这样它就可以获得你的每月订阅。

这是三种基本模式:“游戏-失败-重试”;“play-save-load-save”;然后,嗯,只是“玩”。在接下来的十年里,科技的右手松开了它的控制。它实际上只是在做扩张的手势。我们有了云,我们到处都有廉价的带宽,存储是像水一样的商品,而不是像黄金一样。The Left Hand认为,随着mmo游戏努力留住玩家,随着手机游戏的出现,随着免费游戏像肥胖的吸血鬼一样发展,每个人都在努力寻找新的商业模式,这些游戏的月订阅量正在下降。那么会发生什么?

终结模式的绝对散居。在游戏中你会死掉。你必须死的游戏。记住你过去成就的游戏。游戏会在你玩完后自动删除。带有permadeath的游戏,带有半permadeath的游戏,带有不死族的游戏。当你不在那里的时候,你就会玩那些闲置的rpg,而且永远玩不完。Roguelikes, Roguelikes, Roguelikes。确保游戏结束的唯一方法便是玩家放弃他们的设备。其他一切都是游戏设计。

我想讲几个我特别喜欢的例子,然后我想谈谈未来。

《杀手》系列在这方面一直有点实验性。我们一直被鼓励重玩关卡以找到替代的完成方式;之前的游戏限制了高难度关卡的保存次数。但“难以捉摸的目标”功能有些不同。如果你不知道,它是这样运作的:每隔一段时间,就会有一个任务,你必须在一周内杀死一个独特的目标。不管成功还是失败,任务都永远结束了。但这只是一个任务-你不会失去你的角色或你的其他进展或任何东西。

这是一个可爱的妥协——任务级别的永久死亡。我比我想象的要享受得多。它将紧张感带回到熟悉的游戏中,而不会冒着鼠标碾压受挫的风险。这是现有主题的变体,但通常这是最聪明的设计。

最近,我在《Elite Dangerous》中投入了大量时间,这让我感到非常惊讶。我认为这是因为尽管你经常做一些很常规的事情,但这个世界的壮观和坚固使你觉得它是一种不同寻常的完整和令人满意的经历。

部分原因在于制作价值的质量,以及在一座充满剑桥计算机科学类型的建筑中重现心爱体验的可怕焦点。其中一部分是保存模型。你可以玩多人游戏或单人游戏,但无论哪种方式,你都必须在线。当它变得明显时,这引起了轰动,因为他们并没有在Kickstarter活动中提到这一点,但无论出于什么原因,它都具有强大的效果:你玩的是一款专为长距离单人探索而设计的游戏,具有MMO的持久性。

如果你飞了三千光年,然后后悔了,你就不能载入更早的存档。你被困在那里了,小子,你唯一能做的就是飞回来。没有重来,没有快速旅行:运动有重要性,空间有距离。这是一个奇怪的设计选择-再次,只是一个主题的变化-但它确实为我带来了回报。从33年前首次发行的游戏的设计原则来看,这是有道理的。

所以我想知道未来我们还能期待什么其他类型的变化。我们能期待什么?

《左手》为我们带来了难以置信的激烈竞争,其中有大量优秀游戏,其中许多值得花费数百个小时。这是对玩家日益成熟的反应。越来越多的玩家以游戏为母语,正如我有时在这里指出的那样,人们对游戏设计的共同理解也在不断提高。

右手给我们带来了更容易和更便宜的坚持;你可以在家里的6个物体上玩游戏;以及极其复杂的人工智能。

所以我认为我们可能会在多人游戏中看到更复杂的世界层面持久性:世界会回忆并响应岩石的位置或npc的态度。我们已经在《Worlds Adrift》等游戏中看到了这一承诺。我有点怀疑玩家的游戏体验会有多大不同,但我认为设计师会这么做,我认为聪明的设计师会想出一些聪明的东西。

我认为我们可能会在游戏中看到更多类似玩家的AI实体。我们有暴徒,有机器人,有AI战略敌人。我想知道我们是否会看到玩家可以购买代理,让他们在离线时做一些事情,作为他们的仆人和继承人。我不喜欢这个主意,但我想左手会给我们的。

我认为我们可能会看到一些(而不是全部)内容在不同游戏间以更精细和更令人满意的方式持续存在。影响背景状态的选择,而不是故事状态;其他玩家的决定会渗透到你的游戏中,而不是以一种不那么花哨的方式。

但最重要的是,我认为我们会看到更多有意的限制。这是游戏玩家的黄金时代,到处都是难以想象的财富。我想我们应该给自己的经历定量配给。更多roguelike游戏,更多一次性技能挑战,更多带有永久性结果的游戏。这是最后一个最让我兴奋的。当我们开始制作游戏时,这种想法是不可能实现的,但我们现在从不缺少那些想要真正疯狂挑战的玩家,他们有机会告诉世界。

这将是我的最后一篇EG专栏:我的日常工作占用了我太多的时间。在过去的一年多里,我真的很享受在这里大声思考。抱歉政治,谢谢你的眼球!回头见。

Baidu
map