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Larian和Slitherine如何改编《龙与地下城》和《战锤》

我们并不想只是重做桌面游戏。”

和朋友们一起度过桌面之夜是很美妙的。我的周四晚上通常会玩龙与地下城。扮演一个来自Feywild的奥术射手,我加入了一个活跃的派对,包括一个Firbolg德鲁伊,牛头怪野蛮人,地精游侠和铁石林术士。这几年我们经历了不少有趣的冒险。打败了心灵剥皮者和巫妖,与萝丝的仆人战斗,我在桥上被捅了一刀——许多难忘的时刻。但从未解决过箭矢击中队友的神秘案例,非常奇怪。

《龙与地下城》激发创造力,通过心灵剧场激发想象力。作为一个受欢迎的改编目标,这让我想知道游戏开发者如何捕捉这些游戏的精神。Larian Studios的首席系统设计师Nick Pechenin愉快地回答了我关于《Baldur’s Gate 3》的问题。我并没有就此打住。我不敢说自己对《战锤》的熟悉程度堪比《龙与地下城》,但我也曾就Black Lab Games的《战锤40000:战神》接触过发行商Slitherine。

在与《battlelesector》的执行制作人David Sharrock交谈时,他告诉我:“当我们即将完成《太空堡垒卡拉狄加僵局》的计划时,Slitherine和Black Lab团队坐下来讨论了我们接下来应该去哪里。Black Lab Games团队希望利用他们的技能制作出色的战略游戏,Slitherine团队已经与Games Workshop讨论如何跟进之前的40k战略游戏,如《Armageddon》和《Sanctus Reach》。”

《战神战士》2022年路线图。

很快,Black Lab开始探索一款基于毁灭Baal的动态回合制策略游戏。Sharrock告诉我:“《毁灭巴力》是一个关于40k宇宙时代结束时注定的最后一站的奇幻故事。“它以Cicatrix Maledictum的开放和Roboute Guilliman的重生和到来结束,标志着Baal,血天使和但丁的新开始。”所以,他们想探索大毁灭的含义。

当谈到调整游戏玩法时,Pechenin深入到开发中,详细介绍了他的团队在《博德之门3》中的角色。他说道:“对于Larian来说,系统设计的意义在于制定游戏规则,游戏机制,实现职业,所有玩家的选择,战利品等等,然后帮助其他团队创造出贯穿整个游戏的系统功能。”“这是一个很重要的角色,但随着一切的发展,团队最初认为‘哦,我们的工作完成了,对吧?书已经出来了,我们非常了解《龙与地下城》的规则,因为我们之前玩过它,我们中的一些人玩过它。能有多难,对吧?只要拿着书书,让机器按照书里说的去做,你就搞定了,对吧?’”

佩切宁很快发现这行不通。他解释道:“我们从《龙与地下城》的深度设计中学到了很多有趣的东西。“首先你在桌子上注意不到的是,《龙与地下城》第5版的设计非常出色,充分利用了发生在玩家脑海中的整个行动。他们不只是假设它发生在那里;它们机械地利用玩家能够轻易地在脑海中捏造事物的优势。”

博德之门3预告片。

使用Tieflings执行灼热的击打举个例子,Pechenin解释道:“当我们开始真正进入这款游戏时,我们只是看着它,并没有从我们在桌面上的玩法中真正认识到它。因为灼热打击,你可以想象一个角色用武器打击敌人并造成一些火焰伤害。但当你进入游戏时,它会告诉你,下次你用武器攻击生物时,你会造成额外的火焰伤害,并产生加时伤害效果。”

行动的过程听起来很清楚,尽管Pechenin承认这并没有完全按照他们的预期进行。“当我们尝试着直接执行这一功能时,这听起来像是一个buff动作,所以你会buff自己,而这个buff会告诉你下一次你击中一个生物时,就会发生一些事情。当我将其置于游戏中时,我并不会觉得自己在击打任何东西。就像我只是右键点击任何东西一样,我不觉得自己像一个有目的的Tiefling。我觉得自己就像一个缓冲区。”

那么,这告诉了团队什么?Pechenin说:“它立即告诉我们,桌面是为他们的媒介写作,他们利用了媒介中发生的一切。如果我们的目标是保留游戏的感觉,让玩家感觉自己是在玩桌面游戏,我们就必须在解构规则方面做大量工作。”因此,这就要求我们“仔细检查每一个细节,并尝试着在我们所拥有的游戏框架中呈现出怎样的感觉,它将如何唤起玩家同样的感受,而不需要完全遵循其中的运作方式。”正是这些经验让团队重新评估他们的方法。“当我们开始经历咒语、职业特征和专长时,我们真的是一根一根地把它们拉出来。结果我们有很多工作要做。”

Battlesector。

在任何游戏中都需要一定程度的灵活性才能成功实现这一目标,但Sharrock描述开发的方式似乎让他的团队比Larian更轻松。“《战锤40k》和《battlelesector》都是回合制的军队战斗,所以我们是天生的朋友,但我们并不想重做桌面游戏。这是一款很棒的游戏,而Games Workshop也在不断更新它,让社区充满活力和激情。”

当被问及他们在这次改编中是否遇到了任何问题时,他解释道:“主要的挑战是确保我们传达了粉丝群体的知识和期望,但同时也为那些喜欢其他数字游戏但从未在生活中绘制过微型图像的新用户提供了一个清晰易懂的平台。数字形式的优势在于,我们可以执行大量任务,而无需手动添加奖励或从骰子桶中选择6。”

然而,由于《战锤》改编作品之间存在如此广泛的竞争,我质疑他们是如何让《战锤》脱颖而出的。在过去的两年里,我们已经有了像《死灵门达:雇佣枪》、《全面战争:战锤3》、《战斗姐妹》和最近的《混沌之门- Daemonhunters》这样的大作。这是一个拥挤的市场,在短时间内不会变得更小,特别是在去年《星际海洋2》出人意料地发布之后。

博德之门3号。

在谈到回合制游戏玩法时,Sharrock回答道:“很多时候场景看起来是静态的。我们的动机首先是确保这些行动之间的时刻,即玩家在计划自己的行动时,感觉就像你每个月在《白矮星》中看到的那样。”基于此,我被告知,“我们想要确保当动作出现时,它看起来是惊人的和动态的,这就是为什么我们从一开始就构建了多个动作的系统。”

《博德之门3》的情况则完全不同,我问Pechenin,考虑到《龙与地下城》的开放玩法,获得这种灵活性有多难。“非常难,”他坦率地回答。“与想象力以及我们所拥有的最强大、最有表现力的东西——人类语言——竞争是非常困难的。一个人理解另一个人在做什么,对于一个制作桌面游戏的规则设计师来说,他们可以把事情写下来,然后用语言表达出来,这就是游戏的运作方式,对吧?不需要额外的步骤。”

然后,Pechenin给出了一个有趣的承认,这意味着游戏的许多方面需要重做,以满足更广泛的团队的野心。他解释道:“对我们来说,咒语想要做的许多有趣的事情都违背了现代编程原则。你希望保持游戏的各个部分彼此独立,尽可能快地工作,这样看起来就会很漂亮。但设计师想要做的恰恰相反,他们想要把所有的东西放在一起。如果你站在一个环境艺术家放了灯的地方,你应该会获得优势,因为这个法术功能是这么说的。”

考虑到在《龙与地下城》桌面游戏中你不一定需要地图或微缩模型,我怀疑Larian的团队是如何合作捕捉视觉元素的。Pechenin解释道:“我的同事们进行了几次迭代,试图让感觉正确,最近我们对效果很满意。”对于一个早期访问版本,我被告知他们仍在更新视觉元素,并且有一个充满激情的团队支持它。“每一步,开发者都充满热情。基本上,对于任何怪物,任何咒语,在我们的大团队中,总有人是他们真正想要研究的怪物或咒语。”

所以,现在真正的问题是,两支球队接下来会发生什么?《battlelesector》最近添加了Necrons和免费的行星霸权活动,Sharrock热情地证实:“肯定很快会有更多的消息!我们为《battlelesector》制定了宏伟的计划,既要不断扩大游戏的广度,让玩家可以将更多单位和派系带到数字战场,又要不断为我们的游戏系统增加深度。”

除此之外,《博德之门3》至少要到2023年才能提供早期体验,Pechenin表示他们还有很多工作要做。可以理解的是,他不能详细说明具体内容,尽管他告诉我,“我们正在制作我们宣布的补丁,在幕后有大量的工作。我们正在做一些非常酷的东西。”我怀疑他们会很快添加一个埃拉德林精灵的subrace,但嘿,奥术射手可以梦想,对吧?

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