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为什么《Journey》在几乎所有内容都被删减的情况下才真正有意义

“大多数Plbwin世界杯bwin必赢亚卅ayStation用户名都不怎么鼓舞人心……”

Thatgamecompany的联合创始人兼《Journey》的创意总监Jenova Chen在研究生阶段就经常玩《魔兽世界》。他一直都知道自己希望有一天能够创造一款MMO游戏——无论对错,这是一种与范围和规模等同的游戏形式。

然而,当Chen开始制作游戏时,他的工作室的游戏往往都很小——或者至少在你真正投入其中之前,它们看起来很小。在《Flow》中,你是一只微小的变形虫或类似的东西,在深水中游泳。在花里,你是一把乘着风的花瓣。这些游戏很漂亮,但是它们仍然很紧凑——一点也不像《魔兽争霸》那样杂乱无章。

然而,规模只是MMO游戏的一个方面。“我们在学校学到的就是要突破界限,”陈说。所有人都在说社交游戏是未来的发展方向,但实际上这些游戏并不具有真正的社交性。”例如,Chen曾见过一些Zynga的摇钱树,但当他抓住了游戏的部分时社会《Farmville》这类游戏似乎并没有超越纯粹的机制。你去朋友的农场点击一些东西,但那又怎样?

那《Journey》呢?一款如此稀疏却又如此奢华的游戏是如何诞生于一款MMO游戏的初衷?穿越沙漠的简单叙述是如何从艾泽拉斯繁忙的派系、城市和战场平原中浮现出来的?如果你幸运的话,随机加入你游戏的玩家会给你的游戏增添活力。

Chen解释道:“我想向世界展示,玩家可以在游戏中真正融入情感并与他人建立联系。“这是开始。我们能不能像Thatgamecompany那样改变多人游戏的情感感受?我们就是这样开始的。”

怎么你让人们在多人游戏中与其他玩家产生情感共鸣?这将是《Journey》从原型到最终发行的决定性问题。令人惊讶的是,答案更多地与你拿走的东西有关,而不是你投入的东西。

第一个原型出现了非常早。Robin Hunicke回忆道:“当我去参观工作室时,他们正在制作一款4人同时玩的2D小游戏。她看到的原型相当基本,但游戏测试已经开始了。他们已经揭示了多人游戏运作方式的有趣之处。

Thatgamecompany的联合创始人兼《Journey》工作室负责人Kellee Santiago解释道:“4名玩家会产生很多动态。“很明显,你拥有的人越多,你作为一个群体的互动次数就会增加。”玩家之间的互动听起来像是多人游戏设计师感兴趣的东西,但在《Journey》中却并非如此简单。它们是否适合Thatgamecompany想要创造的游戏类型?“这并没有导致那种感觉连接圣地亚哥说。“连接并给予玩家空间去体验他们在游戏中所经历的一切。”

竞争,或者至少是交叉游戏,是一个显而易见的问题。Hunicke说道:“(早期的)游戏测试告诉我们,让4个人同时玩游戏会引入许多动态,就像3对1或2对2。”矛盾很快就暴露出来了。“(我们的一名游戏测试者)说,她觉得自己是一个慢速玩家,她想要探索,与她一起玩的其他人都是成就者,他们想要纠缠她,让她以更快的速度前进。她说,‘我希望你们不要做一款让我觉得自己是个慢性子的游戏。’”

这听起来很奇怪,也许只是因为玩家太多,游戏才没有真正的社交性?Santiago说道:“作为一名玩家,你可能会体验到自己正在经历的事情,但同时你也会体验到自己与团队互动或不互动的方式。必须做出一些让步——从四名球员减少到只有两名球员显然是一个起点。

但一旦Thatgamecompany开始删减内容,就很难停下来。从团队的说法来看,《Journey》似乎是在所有内容都被删减后才开始真正出现。

以交流为例:这是社交游戏的必需品吗?“我们希望人们在这个游戏中相互信任,成为朋友,相爱,互相依赖,”陈说,通过回忆的行为,他短暂地变回了ppt上的推销员。“当我们刚开始时,我们的玩家本能就发挥了作用——我们支持聊天,我们支持大拇指对上或大拇指对下。我们支持所有传统的多人游戏内容。

他继续说道:“当我们玩这款游戏时,我们发现人们开始更频繁地使用拇指向下而不是大拇指向上。“它开始变得有毒。当我们尝试4名玩家时,人们开始创造3名玩家离开而将其他玩家留在后面的情况。玩家在社交上感到孤独。在测试过程中出现了许多令人不安的体验,所以我们知道这并不是我们所追求的情感。我们正在修剪远离我们目标的杂草。”

那么短信交流呢?“关于文本聊天的最大问题是,主机没有键盘,只能使用控制器输入‘嗨,你好吗?“这需要很长时间,”陈说。“语音聊天?人们讨厌听到一个十几岁的男孩咒骂他们,指责他们做得不好。这些都是我们连接玩家的方式。”

解决方案是一种抽象——一种代替交流的东西,同时不允许任何在线空间经常产生的困难焦虑。陈说:“我们把通信变成了ping,而不是(所有其他的东西)。”“当你非常快速地ping时,你会给人一种非常紧急的感觉。当你ping大的时候,好像你在呼唤。在原型和游戏测试中,我们发现这有点模棱两可。人们可能知道你疯了,但他们不会听到你咒骂他们。”

如果有什么区别的话,那就是这种模糊性实际上融入了游戏的乐趣——随着ping的出现,《Journey》变成了一款关于主动解释你所遇到的玩家的游戏,而不是简单地服从命令或放弃并让他们沉默。

“在第一次游戏测试后,我们的一名测试员对其他玩家说,‘你是蓝色玩家吗?因为你看起来是这样的,’”胡尼克说。“就像她通过观察人们的移动和相互呼唤来判断他们是如何玩耍的一样。所以我们知道,好吧,如果你去掉所有的交流,就会发生这种情况,这只是一种操纵木偶的体验。人形成对另一个人的想法,他们对屏幕上移动的立方体有感觉。一旦我们有了一个真正的角色,他们肯定会有感情和想法。”

随着可见的进展,修剪杂草的工作继续进行,从交流领域转向互动领域。《Journey》的早期原型似乎包含了许多经典的合作材料——例如,只有当另一名玩家拉动杠杆时才能打开的门。但你猜怎么着?

圣地亚哥说:“我们并没有真正感受到与另一个人的联系。”“所以,这当然导致了剥离的东西和其他玩家一起。”事实上,该团队最终创造出的是一款单人游戏,玩家可以与其他玩家一起体验游戏。这就够了。“我只是觉得不同的圣地亚哥说。“即使你拿走了几乎所有的游戏机制,你也可以验证另一个人的存在。有另一个人在场的感觉还是不一样的。”

它不只是合作谜题。《Journey》的运动是一件光荣的事情,无论你是在沙丘上滑行,在拱门之间穿行,还是在神奇的风中提升自己。它总是感觉很棒,而且从来不会特别棘手。这是一个完全有意识的决定。

Hunicke说道:“让穿越本身成为一种奖励是因为我们不想在游戏中添加太多分数或外部修饰,让玩家觉得‘我做得很好’,就像分数之类的东西。”“我们想让运动本身感觉美味多汁。”

但制作类似游戏的谜题的愿望很难摆脱。虽然团队最初致力于让穿越变得容易且有趣,但它也阻止了带有某种塞尔达风格的关卡。“这就像是,‘好吧,爬上这个东西,跳过这个缺口,抓住这块布,把它当作电梯,它会把你拉上来。’”胡尼克说。“最后感觉非常平台化。

她叹息道:“所以我们拥有许多基于难度的平台机制,其中许多机制都需要同时旋转镜头和移动角色。“随着我们在游戏中取得更多进展,我们与新玩家和非硬核玩家一起测试游戏的次数越多,我们就越发现这种平台化正在破坏游戏其余部分试图营造的放松和内省氛围。”

和以往一样,如果它妨碍了联系,它就必须被清除。Hunicke回忆道:“Jenova特别有一些非常有趣的谜题想法。“也许你走到一个避难所,那里有一个人,然后那里只能再容纳一个人。所以你和第三个人走近避难所,你是让自己站起来被沙尘暴卷走,还是把另一个人推出去?诸如此类的东西。

“但是,当我们开始考虑实施这些想法时,它开始感觉真的有点迂腐,有点太多了,”她说。“就像他们试图告诉你该如何感受。就像游戏设计师将你置于一个你没有真正选择的情境中,就像这是一个错误的选择。所以我们最终也删去了许多这类内容,因为如果我们想要创造一款简单的平台游戏,希望玩家觉得自己很聪明,那么我们就会创造这些非常困难的谜题;如果我们想要创造一款叙事游戏,想要传达一个非常具体的故事,那么我们就会添加这些假门,这样玩家就可以轻松进入游戏而不会感到挑战。

但我们想要真正感受到与玩家的联系,这意味着我们需要他们,而不是需要他们,对吧?”Hunicke仍在继续。“希望他们在你身边,但没有他们也能成功。想让他们看到你能从高处看到的东西,但不需要他们打开开关……这真的让你想要其他玩家在场,而不是需要他们在那里。”她停顿了一下。“我认为这从一开始就很难设计,但随着时间的推移,我们发现了这一点。”

当然,如果你不需要与其他玩家交谈,也不需要给予他们在经典合作游戏中偶尔的提升,那么他们还需要有一个名字吗?

“我经常玩《魔兽世界》,问题是人们的名字都很怪,”陈说。“如果你在沙漠中遇到一个名字奇怪的人,在那里你独自旅行了两分钟,你终于找到了一个和你很像的人,大多数时候人们都很兴奋地看到另一个玩家。如果他们看到的第一件事是“我爱希特勒”,那你就会立刻离开这个世界,你不会把这个人当成一个旅伴,你会把他们当成一个非常天真的年轻人,不关心别人的感受。

“我们必须修剪所有的杂草,”陈继续说。“大多数Plbwin世界杯bwin必赢亚卅ayStation用户名都不是很鼓舞人心。所以我们告诉索尼我们需要隐藏所有PlayStation的名字,他们却说:‘不,如果你bwin世界杯bwin必赢亚卅能邀请好友,所有多人游戏都会卖得更好。你需要能够在HUD上显示好友的名字。”一个暂停。“最终,他们玩了这个游戏,他们明白了我们为什么不想要这些名字。”

你越去寻找它,你就越会发现这种省略创造的精神在《Journey》中无处不在。甚至在主角身上也能看到,他穿着棕色长袍,乘风而行,慢慢成为玩家情绪变化的完美载体:坚忍、恐惧、疲惫。“有一段时间,我们有一个非常沉重的几乎是人形的角色,有胳膊和腿,”Hunicke说。“然后我们去掉了手臂,因为我们真的不想支持手臂攀岩。所以当时只有腿和身体,但后来我们添加了所有这些东西来展示你的经验,然后我们把它移走,来回移动。最终的设计,在我看来是如此简单和优雅,是我们想要捕捉的所有这些因素的结合。

她解释道:“当你沉浸在游戏中时,角色的流畅移动是你想要看到的。“想要看到角色优雅地移动,做这种空中芭蕾,是想要向前按操纵杆的巨大动力。比如看到角色如何对不同的表面做出反应,以及它自己在空间中移动的方式。当你有两名玩家时,他们可以在一起,就像一对蝴蝶或天空中的风筝。”

在最终发布的道路上,有许多挑战。Thatgamecompany正与索尼圣莫尼卡公司合作,面对比以往更大的预算,以及随之而来的压力。PSN在开发过程中遭到黑客攻击,所以《Journey》很难向人们描述。这是一个关于a的游戏感觉比什么都重要。你必须通过玩游戏来理解它——并且理解,最重要的是,为什么它需要删除一些看起来很基本的多人游戏体验元素。

然而当你真正开始玩这款游戏时,即使是现在,当你加载它时,大多数玩家都已经离开了,只有很少的机会与你一起旅行,《Journey》仍然会让你觉得很特别。你会发现自己会以某种难以形容的方式对游戏的空白空间做出反应,在所有其他东西都被移除后,你会拥抱剩下的东西。虽然看起来很平静,但《旅程》是轻快的,没有任何内容。这是一款希望将你推向高潮的游戏,它不是通过谜题机制或过场动画或qte,不是通过boss战斗或新技能,甚至不是通过你沿途可能遇到的陌生人,而是通过不断飙升的分数,延伸到远处的明亮沙滩和那座山。

Hunicke总结道:“我们真的希望《Journey》给人一种地方的感觉。”他承认,该团队表示让玩家重玩游戏的原因之一是:因为它太美了。“就像你去过的地方,遗迹,废墟。就像如果你去看帕台农神庙或类似的东西,我们想让它感觉像就像那里有鬼魂一样,在那里就有一种尊重、惊奇和神秘的感觉。”

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