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Firaxis是如何将《Marvel》和《XCOM》融合在一起的

“这是一段旅程。这肯定是一段旅程。”

著名的《XCOM》团队Firaxis制作漫威主题的超级英雄策略游戏的前景令人垂涎。将这样一支才华横溢的团队与这种吸引力相结合,是一种鼓舞。你要做的就是代入超级英雄,不是吗?

但如果与漫威合作并不是那么简单呢?这是一个征服世界的娱乐品牌,它完全有权利珍视自己的英雄和知识产权。如果《幽浮》的模式并不适合超级英雄呢?毕竟,哪个有自尊心的超级英雄会在战斗中掩护自己呢?

以下是Firaxis创意总监Jake Solomon在接受Ian Higton采访时所谈到的一些内容,他公开而慷慨地详细介绍了漫威《午夜太阳》的制作过程。该游戏将于10月7日在PlayStation和Xbox游戏机以及PC上发布。bwin必赢亚卅bwin世界杯任天堂Switch版本将在晚些时候推出,具体日期不详。

漫威的《午夜太阳》时长25分钟,由我们可爱的伊恩·希顿播放和谈论。

好吧,杰克,每个漫威超级英雄都有自己的起源故事。你能告诉我们漫威午夜太阳的起源故事吗?

杰克所罗门:所以我们刚刚结束——嗯,实际上,我们还没有结束,我们即将完成《XCOM 2:天选之战》——然后我们的发行商2K联系了我们,说漫威已经联系了他们,特别想知道我们的团队是否想在漫威宇宙中制作一款游戏。我是漫威漫画的铁杆粉丝,所以我的第一反应是肯定的。

然后我想,好吧,等一下,等一下,等一下,因为我以前从未与IP合作过,你听到的故事……我们一直在使用自己的IP。所以有一种恐惧,嗯,这意味着什么?但是当这个想法进入你的脑海…48小时后,我想,如果我们不这样做,我就会走进大海——你知道,你脑子里会有一些东西。我当时想,这事必须马上发生。所以,我们立即决定这么做。

“在漫威宇宙中,总有办法让事情变得正确。”

与漫威的第一次对话可能是我最紧张的时候,但他们立即让我放松下来,因为他们清楚地了解《XCOM》。这个过程很棒,因为他们不会说“你应该使用这些英雄”。他们甚至没有提供任何关于故事,英雄,游戏类型的建议。他们问我:“你想做什么?”我当时想,我不知道,我有很多故事想讲,我有很多英雄想要加入,所以这更像是我们想要做的事情。

然后我们回到他们身边,我们说,“好吧,这就是我们想要讲述的故事,这些是我们想要包含的英雄,这就是游戏的样子。”这甚至包括,“嘿,顺便说一下,我们想给玩家一个化身——我们想在漫威宇宙中创造一个新的英雄。”其中一些就像是在做懦夫,就像和漫威的界限在哪里?

再说一次,他们是非常热情的人。他们就像——这很奇怪,因为它们作为一个IP是如此强大——“好吧,我们喜欢它。我们喜欢它。我们从未制作过可定制的英雄,但好吧,让我们谈谈在漫威宇宙中成为英雄意味着什么。”他们会说:“告诉我们你想做的游戏,告诉我们你想讲的故事,我们会尽我们所能帮助你做到最好。”

从这个角度来看,漫威似乎对你的大部分想法都持开放态度。你们是否有过创造性的争论?

杰克所罗门:哦,老实说,没有。

我创造性地与自己的理智斗争,在某种意义上,我有一个25个英雄的初始名册。我甚至没有想过游戏玩法是什么。我想,好吧,我们会有这些英雄。然后所有人,整个团队,都说,“这太疯狂了。”我说,“好吧,没关系。”

但是没有,我们的名单一直都是名单。我们不需要做任何改变,甚至是我们提交给他们的名单。他们说:“好吧,太好了。是的,这说得通。这是有道理的。”

他们真的很投入,尤其是涉及到猎人的时候。问题是,‘一个全新的角色如何与那些有着几十年故事的英雄们站在一起,以及那些对他们充满热情的人们?我们如何让一个人站在他们旁边,让他们变得同样有趣?”这对玩家角色有帮助,你知道,你的角色在你心中有一个特殊的位置,对吗?但我们必须研究角色的背景故事,甚至他们的基础服装是什么样子的。在漫威宇宙中,有很多方法可以让事情变得正确。

蜘蛛侠和幽灵骑士在一个看起来像教堂钟楼的地方,面对庞大的毒液和九头蛇特工,
等等,我认得他们!

有相当多的定制选项可供玩家使用。考虑到你们依靠的是用户生成内容,你们和漫威的角色创作审批过程有多少?因为我的看起来有点傻,感觉我把它带到漫威宇宙有点淘气。他们愿意让我这样的人在他们的世界里横行霸道吗?

杰克所罗门:他们是,他们是!他们更多的是说,“好吧,用户生成的内容就是用户生成的内容,我们不会限制这一点。”甚至是照相模式,照相亭——你看到(可定制的)漫画书封面了吗?

是的!

杰克所罗门:所以他们再次表示,“我们认识到这是用户生成的内容”,但他们非常清楚,我们反复讨论了我们认为谁最能代表盒子上的猎人……但一旦我们确定了《Hunter》的发展方向,他们就会说:“好吧,用户生成内容就是这样的。”他们从来没有介入,也从来没有说过,“哦,你不能用那个道具。你不能这么做。”在这样的事情上,他们表现得非常出色。

说句公道话,我确实和漫画编辑玩得很开心,特别是。

杰克所罗门:Chris Bratt曾经很喜欢《XCOM》中的海报生成器——我也记得。但是,是的,这很有趣,我迫不及待地想看看人们做什么。

是的,这有助于在游戏中添加你自己的个性,因为我在用我的漫画装饰修道院

杰克所罗门:哦,你已经这么做了!这是我最喜欢的功能之一。我的意思是,你甚至可以走进一个英雄的房间,那里有相框,你可以在金刚狼床边的桌子上放一张我竖起大拇指的照片!

在角色设计方面,尤其是那些既定的角色,我觉得他们所有的角色和服装设计都是自己完成的。我猜你们至少要经过漫威的审批程序。

杰克所罗门:哦,是的。是的,是的。这可能是最漫长的审批过程,这取决于角色,因为这总是一个问题,好吧,这个造型背后的想法是什么?

我们说过,在《钢铁侠》中,我们游戏的故事情节是基于90年代。所以我们就想,好吧,我们来看看90年代钢铁侠的服装。他参演了一部叫《撞车与燃烧》的电影,我很喜欢,所以我们把戏服脱了下来。然后我们说,钢铁侠的盔甲有点像跑车,所以我们拿出了90年代早期的跑车——我们甚至把它带到了漫威。我们说,“好吧,这是我们对这个角色的第一次尝试,这是我们对这些东西的灵感。”这很有帮助,因为他们会说:“好,太好了。”

但是,没错,他们是天才,他们设计了这么多服装。钢铁侠的挑战有很多钢铁侠那么你的钢铁侠有什么特别之处?它是如何与你想要讲述的故事联系起来的?你的游戏与其他游戏有何不同?

还有像Nico Minoru这样的角色,她在媒体上没有太多的代表性,(而且)Nico的版本要少得多。即使是尼克的漫画版本,他们也到处都是,因为这是她的风格,所以我们可以有更多的乐趣。我们有几个版本,我们和漫威讨论过了。所以,是的,英雄们的外表——因为那真的传达了很多东西——这绝对是他们之间的一个大的来回。

超级英雄刀锋面对镜头,双臂交叉,他的卡片能力在菜单的左侧进行交换。
露齿而笑技能多少钱?

是的,我想还是同样的问题,但在剧本写作方面,因为游戏中的对话确实有老漫威漫画书的感觉。有严肃,有愚蠢,有英雄之间的争吵。它的基调也与你期望从现代漫威电影中看到的非常相似。你是自己写的还是请了漫威的资深编剧来帮忙?

杰克所罗门:嗯,我们的动画是由一位名叫玛格丽特·斯托尔的了不起的作家写的,她实际上也写漫画,但很多东西的写作都是我们自己完成的。叙事导演和我从一开始就说,这是我们想要讲述的故事,这些是我们想要讲述的节奏。但每次我们去漫威,他们都会说:“哦,太酷了,太棒了。顺便问一下,如果你要去那个地方,你想过这个角色吗?”我们会想,哦,是的,把它们加进去是有道理的。再说一次,它们是加性的,而不是限制性的。

基调对我们来说也很重要,因为即使不同的漫威游戏也有不同的基调,我们的基调一直都是这样,我和我的叙事总监谈论的方式是“周六早上的卡通”。我喜欢以前的x战警卡通片,对吧,很酷的是那个角色很认真,他们很认真,但其实并不认真。所以我们有一个黑暗的故事情节,但是故事情节越黑暗,你就会在一分钟内变得越有趣——一分钟比一分钟快。所以我们总是喜欢,这将是轻松愉快的,我们将采取完全不同的方式,比如,我们的奇异博士,我们让他更挑剔一些。所以,是的,我们对角色有不同的看法,我们有这种我们一直想要的基调。再一次,这只是找到一个中间地带,然后你就会看到实际的剧本本身。

“当你拿出《XCOM》的一个核心元素时——更不用说创造《XCOM》的两三个核心元素了——你就会觉得,哦,我猜我们现在只是在制作一款新游戏。”

你说这是你第一次与别人的IP合作?在制作新IP时保持Firaxis的风格有多难?

杰克所罗门:我的意思是,这很有趣,因为我们非常注重游戏玩法,这是我们的出发点,显然我是以设计师的身份这么说的这是一切开始的地方,所以这部分,我们可能是漫威最自由的部分。他们只是如饥似渴地玩游戏,给我们反馈,但他们从来没有规定过游戏玩法。

所以在这种情况下,我们是Fiaxis所取得成功的受害者。你只是想确保你做的东西是值得的,当你做新的东西时,你的遗产。所以你晚上睡不着觉,担心“这款游戏有多好?”

就我个人而言,我愿意为一款优秀的游戏出卖自己的灵魂。比如,如果我能保证游戏玩得好……我愿意为此做任何事,我想我们团队的很多人都是这么想的。所以我们先考虑这个。

从这个意义上说,IP并不是一种限制,但在某种程度上,它推动着游戏主题的发展。一开始,我想,好吧,既然我们已经制作了《幽浮》,我们就应该在里面加入一些超级英雄。两周之内,我们就觉得,好吧,这行不通,有无数的理由:没有一个超级英雄会躲起来,没有一个超级英雄会错过一个能力。从主题上讲,这些都不符合我们之前所做的。所以,我们想,哦,我想我们要从头开始建立全新的系统。所以这个主题让我们想到,好吧,我们必须发明所有新的机制来实现你成为超能力生物的幻想,这就是我们最终所做的机制。

超级英雄钢铁侠、惊奇队长和魔术师在城市街道的十字路口与九头蛇士兵对峙。
从左到右:钢铁侠、惊奇队长和魔术师。

这听起来就像你在设计这款游戏时必须回到最基础的地方,而不是依赖于之前建立的《XCOM》游戏玩法。

杰克所罗门:是的。我是说,那真的很有趣。我们实际上是从一个纸上的原型开始的,我们只有这些——我不知道你们是否还记得herolix,这些小小的塑料漫威收藏品?我们有一个装满这些东西的盒子,我们把它们放在一张纸地图上,然后我们开始制作战术游戏的原型。我们一开始非常像《xcom》,但效果并不好。

但从一开始,我们所做的就是利用环境和跳跃的东西,所以从我们开始做这个的前两周开始。但如果你替换游戏的核心系统,比如《XCOM》,你会觉得,它们不会死,它们不会找掩体,你不能让能力以任何方式失效。好像这些都没用。当你拿出一个——更不用说创造《XCOM》的两个或三个核心元素时——你就会觉得,哦,我猜我们现在只是在制作一款新游戏。

那是一个可怕的时刻。我的意思是,这真的让我听起来和我实际上一样愚蠢——我当然想做一款漫威游戏。“好吧,我们先制作《幽浮》,然后再制作超级英雄。”然后,两周后,我想,这根本行不通!我想我们要做一个全新的游戏了。这有点可怕。我对我们的结局很满意。不过,这是一段旅程。这肯定是一段旅程。

因为漫威的IP非常大,我希望《Midnight Suns》能够为策略游戏带来全新的用户群。以前从未接触过这类游戏的人可能会被《XCOM》这样的游戏所淹没,但这款游戏似乎更容易上手。既要取悦《XCOM》系列的硬核粉丝,又要为那些只熟悉漫威系列而不熟悉策略游戏的新玩家敞开大门,找到平衡是否是个挑战?

杰克所罗门:尤其是在战术游戏和策略游戏中,你可能会过多地使用“易用性”这个词。我肯定会在推介会上说:“无障碍,无障碍,这个要无障碍”。但你不能从这里开始。我认为让我们夜不能寐的事情,绝对是让我夜不能寐的事情,是这个游戏有多好?比如,这款游戏到底有多好?我几乎不关心其他任何事情,直到我想,“哦,太好了,这对人们来说会很有趣,可以玩上几个小时。”你得先把它弄下来。

我相信肯定存在一些玩家无法精通的复杂系统,所以这意味着你必须担心那些有趣且足够复杂的系统,让你能够支持大量英雄和数百种技能,玩家可能会玩上数百个小时,然后说:“哦,我还没有掌握这个。”所以你首先担心的是这个。

惊奇队长和托尼·斯塔克,还有其他几个人,站在一张带有3D全息投影的战桌旁,计划着下一步行动。
那是一张漂亮的桌子。那个人在读什么书?

然后你就会想,“好吧,我们怎么才能让它尽可能地容易理解?”但你不能从“我们不这么做吧,因为我们担心它不够普及”开始:这是一条危险的道路。我们总是从制作最好的战术游戏开始,然后假设我们能找到一种方法让它更容易上手。我只是相信你必须从那里开始;你不能从另一个方向开始。

但我认为当我们将能力表现为卡片时,这是一件很棒的事情。我们得到了所有这些人们甚至没有意识到的复杂性——除非你分解卡片的设计,否则你不会意识到随之而来的所有复杂性。人们会说:“是的,我知道纸牌游戏是怎么玩的。”如果我说,“好吧,你有能力,每一回合,我就把你的能力混在一起,给你5个。”如果不是卡牌,你会说"你他妈在说什么"

但相反,我们会说:这是卡片。人们会说:“是的,我明白,我知道纸牌游戏是怎么玩的。”所以我们加入了所有这些复杂的机制,这些机制对于玩家来说都是很容易理解的,因为他们就像,“是的,我现在得到了随机的能力手牌,我得到了这张牌说‘再抽三个能力’。”我明白。”但如果不是卡片,人们就会说:“这没有任何意义。”

是的。当然,因为它们是纸牌,你在上面有插图,这让它在视觉上更引人注目,对新玩家来说比文本列表或一堆菜单更吸引人。

杰克所罗门:是的,我们可以明确地,我们可以明确地说,这就是你打出这张牌的结果。在《午夜太阳》中,因为系统设计,你不可能玩错游戏,这在《XCOM》中是不可能的。你不可能玩错《午夜太阳》,因为攻击卡牌完全符合它的意思。你攻击那个人,你就会对那张卡造成伤害,对吧?这并没有错。

现在有更好的选择吗?确定。也许你应该攻击那里的那个人,或者你应该在使用那个能力之前这样做。但在其他游戏中,你实际上做了一些事情,却一无所获,这是非常糟糕的,你需要学习更多的系统来学习该怎么做。所以我认为这也是可访问性的另一个因素。这并不是计划好的,但它是由卡片决定的。

好的,我能再问一个问题吗?你想看到猎人在漫威电影宇宙中出现吗?

杰克所罗门:我很乐意,伙计!对我来说,因为我是一个书呆子,我更希望他们能以某种方式出现在漫画中——出现在漫画中会很酷,因为我已经看了很久了。他们有着如此悠久的历史,如果我能以任何方式为我们制作的猎人漫画做出贡献,如果这能以某种方式进入漫画,我会说,嗯,他们会永远在那里。这对我来说是最酷的事。

非常感谢。

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作者简介
伊恩·希顿化身

伊恩Higton

视频制作人

Ian是一名视频制作人,热衷流媒体,VR爱好者,大逃杀粉丝和复古鉴赏家。他住在西米德兰兹郡,带着他的ZX Spectrum系列和一只麻烦的猫。

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