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杀手审查

有钱能使鬼推磨

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《杀手》在IO的连载系列中重新发现了自己的角色。

编者注:我们将在每一集发布后回顾《杀手》的完整季。但是,由于这是一款系统驱动的沙盒游戏,我们觉得在最初的发行版本中有足够的东西可以保证完整的Eurogamer判决。

我们玩游戏是为了放松,但有多少主流游戏是真正让人放松的?开放世界让你在荒野中漂流,但大多数游戏都会迅速将玩家拉入获取和升级的小漩涡中。射击游戏是刺耳的,令人窒息的夸夸其谈和消耗的隧道。但是《刺客》游戏呢?《刺客》游戏则有所不同。《杀手》游戏将轻松的欣赏变成了一种目的。杀手游戏希望你放慢速度。

在这方面,2016年《杀手》复活版第一集的巴黎关卡有点像性格测试。这是一场以巨大的大理石宫殿为背景的时装秀,47号特工默认从红地毯上开始,人们自然倾向于沿着地毯走到入口。毕竟,当你获得控制权时,摄像机就会停在那里,这是所有聚光灯指向的地方,这也是你从《使命召唤》中继承的程序告诉你应该采取行动的地方。

这并不是一个错误的举动——在里面不远的地方有一套宫殿工作人员的装备,可以让你毫无挑战地参观建筑的后部,谁知道呢,你可能会在假装拖地的时候撞到你的目标之一。但也许你不是那种跟随者。也许你更喜欢在花园里散步。也许在喷泉附近跟踪新闻摄制组是值得的。也许有一个地方你可以随意丢弃一些太笨重的东西,不能走私进大楼,在那里警卫可能会偶然发现它,并把它送到安全储物柜。也许你在呼吸空气的时候会无意中听到一些合适的声音。

使用默认的HUD,头部上方的白点表示可以看穿你伪装的角色。

我很高兴地告诉大家,“也许”是新刺客词典中最令人兴奋的词。我将尽量避免详细讨论这些可能性,因为揭示将这些熙熙攘攘的AI生态连接在一起的线索是游戏的核心和灵魂。但我只想说,这是一个受欢迎的退步——从2012年《杀手:赦免》的波莉口袋关卡和血腥动作节奏,到《杀手:血钱》的不那么明显、更超然的不愉快。

提醒你,还有一段路要走。巴黎和伴随的开场白任务是一个很好的意图陈述,但我仍然在等待一个像《Blood Money》的露天婚礼或歌剧院排练那样美丽邪恶的设置,游戏对AI状态和脚本的处理需要改进。总的来说,尽管最初沙盒的复杂性以及它们在压力下的反应方式值得偶尔出现一些问题,但章节发布策略的优势在于IO可以在到达终点线之前解决错误。

如果你是《刺客》暗杀系列的新手,你就会知道这并不是一款真正关于隐藏的游戏,尽管Agent 47可以蹲下行走并锁定他们中的最佳人物,并且如果你有决心的话,也可以通过这种方式执行攻击。更确切地说,《Hitman》就是关于融入的游戏。每个地点本质上都是一张复杂的着装规则地图,决定了AI的怀疑程度,所以接近目标就是换一套又一套的衣服,无论是在衣柜里找到的还是从某个倒霉的旁观者那里“借来的”。

游戏的另一半是制定运行顺序。每个领域的大多数关键人物都有自己的日程安排——比如,与一位高级助理私下会面,然后参观展厅,再去酒吧——这些日程安排为刺客创造了机会。例如,你可能会设法在吧台后面工作,以便在实验对象的杯子里装满老鼠药。从理论上讲,效率和谨慎是你的口号,但你对关卡活动部分的把握越牢固,你就越有创意。毕竟,任何一个拿着消音手枪的老手都能隔着窗户狙击克格勃的叛徒。难道你不想在他喝完伏特加后,把他的头塞进马桶里,同时打扮成他应该一起喝酒的将军吗?最令人愉悦的是那些看起来像意外的杀戮——一盏掉落的枝形吊灯,一个带电的水坑——让你平静地漫步而去,就像死神的化身,而所有的地狱都在你身后爆发。

一些分散注意力的技巧是令人愉快的晦涩难懂。我想知道你还能用这副象棋做什么。

新的“机遇”为《杀手》的复杂性提供了一个温和的入口。由特定对象或对话触发,它们基本上会引导你从一个路径点到另一个路径点。对于纯粹主义者来说,这听起来像是毒药,但不要害怕-你可以随时部分或完全关闭机会,以及小地图,Absolution的“本能”x射线视觉模式(现在可以无限制地使用),关于AI警觉性的文本提示,以及警告NPC不断增加的怀疑的方向HUD指示器。这似乎是易用性和挑战性的完美平衡。

《赦免》的伪装会随着时间的推移或npc靠近而失效,这让粉丝们非常愤怒。新游戏放弃了这种令人沮丧的系统,转而让某些角色能够看穿某些伪装,这与故事情节相符。所以你不可能通过打扮成他精心挑选的团队成员来骗过一个首席保镖。这是一个明智的调整,尽管47号特工——一个头骨上有条形码,眼睛上有切割玻璃的吸血鬼詹姆斯·邦德——可以伪装成任何人的想法仍然是个谜。

另一个令人满意的进化是,你的劣行会以一种更自然的方式传播:犯罪的目击者会跑向最近的警卫,并根据他们对你的了解程度(包括你现在的穿着)向你描述。如果你反应迅速,你可以在一个跑步者有机会泄漏秘密之前用一个投掷物把他击倒。在你的掩护暴露后,远处的警卫也不会神奇地发现你,所以你通常可以退到另一个地方换衣服。不可否认,这有时确实让人难以相信。我记得当我在阳台上晃来晃去的时候,我往下看,子弹把周围的玻璃打得粉碎,只看到哨兵抱着胳膊懒洋洋地在人群中巡逻。希望之后的章节能够调整模拟如何划分AI,但话说回来,这是《杀手》。一些狡猾的行为是可以预料的。

更不可原谅的是基于邻近触发的事件,对话或事件序列,所以你需要在特定位置停下来以推动模拟-所有这些都是为了确保你无意中听到某些故事。然而,我发现只有几个例子让我非常恼火,并且根据你的策略,某些轮子必须启动起来可能是方便的。尽管如此,我还是希望在未来的剧集中看到更少的这些触发因素。总的来说,这个故事在每个任务的纹理上都显得太突出了——有大量的脚本对话,如果你要跟踪npc,你就必须坐着看完。不用说,这使得使用新工具重新访问位置变得比需要的更繁琐。

本能模式不再需要充值,本质上是一个更容易访问的地图功能。不过,如果它惹恼了你,把它关掉。

我原谅IO的做法,因为故事情节是让《特工47》接受基本训练的借口,其中包括两个相当小但层次密集的序幕关卡——一艘由黑市商人经营的豪华游艇,以及一个关押着逃跑间谍的冷战基地——这将《杀手》的创立理念转化为一个令人信服但可预测的沙盒。它们是精心制作的隔板布景,里面挤满了穿着戏服的特工同伴,其中一些人在应对更轰动的暗杀时脱离了剧本。它本身就很有趣,也表明IO真正理解了之前的Hitmans的精彩之处——不是跟踪或杀戮本身,而是有机会渗透到一个循环的戏剧制作中,并将其扭曲。

至于这里是否有足够的回报-合同的回归,Absolution的一个广受赞誉的创新,应该会让大多数玩家忙上几个星期,提供基本的吸引你的兴趣。这让你可以通过标记任何NPC并以特定的方式穿着和挥舞特定的道具来设置和分享定制的命中。换句话说,这是一个任务编辑器,需要你有足够的天赋来完成你所提议的壮举。

《杀手》的回归有可能在本周被忽视——它与汤姆·克兰西的《The Division》并肩而行,后者旨在成为下一个《命运》,拥有一个巨大、光彩的世界和一个强大的解锁阶梯。从商业角度来看,这似乎是一个令人怀疑的举动,但看到一款像《全境封锁》这样庞大而又空虚的游戏与一款注重细节和波动性的游戏同时发布是合适的,在这款游戏中,将目标从拥挤的房间中拖出可能需要花费长达一个小时的时间。我不想过多地批评育碧的作品,但《杀手》的设计更值得深思——它要求实验和精通,而不仅仅是耐心和遵循路标的能力。47号特工的回归姗姗来迟,到目前为止,非常受欢迎。进入第二集。

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