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杀手3回顾-一个美丽的隐身三部曲令人满意的结局

幸运的。

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IO的最后一款《暗杀世界》游戏更接近于季节性内容更新,而不是续集,但它仍然是一款激动人心的游戏。

《杀手3》是47号特工在普罗维登斯(Providence)与敌人斗争的最后一幕,普罗维登斯是2016年《暗杀世界》三部曲开始时引入的由狡黠的政客、犯罪头目和尸体组成的光明派风格的集体。我对这个故事不太感兴趣,它充斥着用数字描绘的背叛和乏味的简报序列:它唯一的优点是让你在全球各地穿梭,从一个奢侈的游乐场到另一个。但令我惊讶的是,我确实非常关心47号特工,关心他在自己的世界和更广阔的电子游戏领域中扮演的奇怪角色。

当然,47岁最大的笑话是,你不能错过他。他很显眼,就像一个头上戴着条形码的危险的粉笔白男人。在重新启动的三部曲中,你可以和npc混在一起,甩掉可疑的警卫,给人的印象总是一个试图融入羊群的冰箱——甚至终结者在人群中看起来更自然。然而不知为何,47是终极变形人,他能伪装成从明星DJ到面条厨师的任何人。IO明智地避免让这种能力变得更合理,即使它增加了Hitman地点的光彩,结果是一款暗杀游戏,在你开始打扮成管家并用鱼攻击别人之前,它就已经是一出秘密的喜剧了。

这个笑话延伸到这样一个事实,47号特工作为一个角色有点不太令人信服,或者至少,作为一个游戏中的角色,占据了与《刺客信条》相同的商业平台。他是一个老派的异类,从那个时代传承下来当时的窗台装饰是一种新奇的做法。当他伪装起来时,衣服就会从受害者的身体瞬间移动到他自己的身上。当他藏尸的时候,有个有点尴尬的过场动画。我不相信47和游戏中的其他人一样遵守同样的物理定律。当他被击中时,除了一点控制器的隆隆声外,没有任何印象。

所有这些听起来都像是我在动画团队的尝试。一点也不——《47号特工》的动作和反应都是精心制作的,这种21世纪初的僵硬让人喜欢,在一个AC主角拖着精品店的布料和挽具偷偷溜过几何图形的时代,这种缺乏活力。撇开开发预算的问题不谈,47号特工不需要“无缝”过渡或接地自然主义的接触,就像他不需要狙击无人机或全息诱饵一样。他最需要的是站立不动的能力,以及观察细节的能力,比如不牢固的枝形吊灯。

47岁的玩家会产生一种令人毛骨悚然的闲散沉思感,这在潜行模拟游戏中是独一无二的,因此,《杀手3》中缺少新功能的情况更容易被玩家接受(虽然,也许不包括像上一款游戏中有趣的《幽灵》竞争模式这样的功能)。这是坚实的第三幕,紧紧地踏着前辈们的脚步。

无论你是在尝试一个主要的故事目标,还是处理一个带有额外限制的更艰难的升级打击,游戏的基本节奏都是相同的:选择一个起始地点和一些工具,然后尝试从公共区域通过层层安全措施找到你的采石场附近,在途中挖掘其他工具,并寻找你可以破坏的东西。你越不引人注目,你的方法越诗意和/或奇怪,你的得分就越高。从npc身上找到或拿走的服装可以让你不被许多旁观者发现,只要你在预期的地方,并且没有做任何奇怪的事情,比如在别人的鸡尾酒里放老鼠药或干扰一个巨大的机械太阳。47号特工的隐形是一个灵活的社会隐喻,揭示了周围人的假设。当他以高管的身份参观工厂时,他的隐形是特权的盔甲。当他在一个盛大的晚会上打扮成服务员时,这是小人物在贵人面前的隐形。

地图遵循一个复杂的运行顺序,目标从一个点移动到另一个点:关键是确定它们何时会在哪里,或者发现改变模式的方法。庄园主人有很好的保护措施,但如果你在楼下的酒庄造成大破坏,也许你可以把他引到公开场合。游荡的程序员有一个保镖,但也许你可以找到一种方法,在他的客户陷入困境时把后者绑起来。在《杀手3》中,当你禁用手柄和HUD的某些部分时,你便能够获得最大的回报,并尝试着通过内部世界的观察去完成游戏,但是在你第一次尝试时你便会遵循着接近激活的Intel提示和路径点。这些会给你更多的叙事味道,并引导你通过一些更奇特的方式来触及你的目标。在三个WOA部分之后,IO已经完善了使用故事任务来介绍区域的艺术,并以它们的可能性来诱惑你。游戏的核心仍然在于重玩不同的目标和更具挑战性的标准,但感觉工作室在这些开放的引导突袭中获得了更多乐趣。

例如,游戏的达特穆尔地图让你可以选择扮演一名调查可疑自杀事件的侦探,这实际上让你可以停止玩《杀手》,体验整个事件,就像阿加莎·克里斯蒂(Agatha christie)式的推理小说一样——要求不存在证据,交叉引用证词,追踪线索,所有这些都优雅地折叠到现有的情报菜单系统中。这张地图本身就很好地平衡了大与私密的关系,核心角色是贵族血统和压力很大的仆人,他们在一座阴暗豪宅的无尽地毯上徘徊。玩这款游戏时不要把自己伪装成侦探——不像大多数装备那样,这会让你完全不被发现——而且它更具挑战性:到处都是警卫,没有公共通道,还有很多洞穴般的走廊,几乎没有什么可以隐藏的。

这六张新地图都是在富人的圣所内或周围设置的,在质量上与《杀手》和《杀手2》不相上下。最突出的两个可能是柏林和阿根廷。在前者中,玩家将在一座废弃发电站内的大型俱乐部中暴露并干掉敌人特工。有很多的后台区域,高地和“不幸的事故”可供选择,气氛令人陶醉——你有一个主舞池,有烟火味很重的DJ,分散的休闲咖啡馆和只有邀请才能去的毒品点。与此同时,阿根廷则是一场规模庞大、出席人数众多的退休派对,地点是一个阳光明媚的庄园,有自己的葡萄园和高科技酿酒厂。这是一个奢华的夹心蛋糕:从主干道进去,你会到达一个广场,名媛们在那里跳舞,互相谈论主人的故事。再往里走,你会发现豪华的屋顶花园和坚固的别墅。一旦你到达山顶,这对狙击手来说是一件很有趣的事情,但你会发现你用一把剪刀也一样有效。

迪拜的摩天大楼地图有一些很酷的暗杀可能性,包括跳伞,它是一个令人惊叹的黄金和玻璃的组合,漂浮在阴暗的云景上。我对中国地图不太感兴趣——它让人联想到第一款游戏中的Sapienza,一个城镇环境隐藏着一个巨大的地下数据中心,但这里有点过于强调从一个人大小的通风孔中偷偷溜过。作为一款社交潜行游戏,《Hitman》比你潜伏在爬行空间中更有趣。

作为最终地图,喀尔巴阡山脉也有点让人失望——它让你从一列高速行驶的实验室火车的后面开始,并要求你去前面。结果是不可否认的氛围,但它显然是线性的——你爬上屋顶或绕到汽车外面去躲在警卫后面,环境设置更像是步行,几乎像走廊射击游戏中的可选战术击落。也就是说,我还没有在不同的起始位置和目标重玩它-我怀疑如果你从更远的地方开始并向后旅行,关卡会更加复杂。当然,线性是一个挑战:在一个非常有限的空间里,你能有多大的创造力?

所有的地图都是值得重温的,对于某些熟练的人类时刻,就像杀戮的满足感一样。例如,在达特穆尔(Dartmoor),一名保安和一名女佣一直试图搭讪,当你出现时,他们就尴尬地中断了谈话。你现在有了一个摄像头,除了允许你无线破解门锁外,还可以让你保存这些时刻,其中一些是与挑战绑定的。与之前一样,完成一项任务可以为你赢得经验值,从而掌握地图,解锁新的起始地点和工具。如果你想进一步提高赌注,你还可以选择返回契约模式,在这种模式下,你可以为其他玩家量身定制一个成功的游戏,首先你自己执行它。

《暗杀世界》三部曲最大的挑衅和未实现的可能性是,一旦你杀死了某人,地图就不会真正做出回应。警卫巡逻的模式加强了,尸体被装袋运走,某些大人物可能会逃到安全屋,但气氛和空间的基本运作仍未改变。在我的第一次阿根廷通关游戏中,我在一百多人的视野中用狙击步枪射杀了一名女子——当我作为一名服务员经过该地区时,片刻之后,这一切就像从未发生过一样。在《杀手3》中,最接近地图范围的“第二幕”是在中国,在那里,一种更复杂的杀人方法导致了全面封锁,迫使一半的员工站在外面的雨中闲聊。

造成这种不灵活的原因还有很多——在这么大的、精心组织的、有生气的地图上实施这样的改变,而不破坏东西,不增加开发时间,是很难的。但它也表达了一个相当凄凉的主题:在这个世界里,你可以惩罚个人,但永远无法推翻助长他们邪恶的制度。“总会有像他们这样的人,所以也一定会有像我们这样的人,”这是《杀手3》的结束语之一。听起来就像是一场胜利。(当然,它为另一部续集留下了空间。)

尽管如此,《杀手》中还是有一些充满希望的东西,一种乐观主义在某种程度上与它的荒谬并存。如果这些世界是堕落和荒谬的,充满了沉迷于自己的堕落的邪恶的人,他们总是在自己毁灭的边缘摇摇欲坠。在47号特工的无数伪装背后,我感受到一种对宇宙自我失败逻辑的信仰,一种信念,只要他耐心而警惕,只要他允许自己随波而下,行星就会排成一线,墙壁就会消失,在那一秒钟左右的时间里,机器的心脏就会暴露在所有人面前。只够他伸出手插螺丝刀的时间。

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