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GTA制作人的非加密项目Everywhere部分是情节大片,部分是Roblox的竞争对手

所有的事情都同时发生了。

无处不在。

在爱丁堡郊区一座曾经是赌场的地方,前《侠盗猎车手》(grand Theft Auto)制作人莱斯利•本吉斯(Leslie Benzies)正在准备他的下一个豪赌:打造一个创意驱动的游戏平台,内置重头戏体验。它的名字叫《无处不在》,似乎野心太大了;试图在自己的游戏中击败《堡垒之夜》和《Roblox》等游戏,并拥有大预算游戏开发的动力。

赌注很高。到处都是Build a Rocket Boy期待已久的处女作,这是Benzies在六年前离开Rockstar后成立的公司,也是他和其他《侠盗猎车手》元老们一直在默默打造的项目。在网易投资的推动下,Build a Rocket Boy现在有400多名员工在爱丁堡、布达佩斯、蒙彼利埃和中国的多个地点建造各种各样的“无处不在”。目前的计划是在今年晚些时候将《Everywhere》公布于众。

你可能还记得《Everywhere》在去年的科隆游戏展上的模糊亮相——当时它通过一个简短的预告片被取笑,但并没有解释它到底是什么。在那之后,有传言称它将包含加密货币和nft——本齐斯和他的团队现在断然否认了这一点。那么,“无处不在”到底是什么?在演播室呆了一天之后,我仍然有一些问题。很多很多的问题。但现在它们是不同的问题了——我认为它们比我进去时提出的问题更有希望。

这是mindeye,该工作室通过Everywhere发布的AAA级项目。

通过演讲和现场玩法演示,以及大量的问答环节,我可以告诉你,《Build a Rocket Boy》实际上创造了两种截然不同的体验。There is Everywhere是该项目的主要社交中心和迷你游戏平台,它与《堡垒之夜》的创意模式最接近,可以通过更高级的PlayStation Home版本访问。bwin必赢亚卅bwin世界杯然后是《mindeye》,这是一款将在Everywhere发行的AAA级章节游戏,它将呈现出一个看似疯狂的科幻故事和适当的动画过场动画。

这两种体验本质上是联系在一起的,就像《堡垒之夜》最初的《拯救世界》一样,《mindeye》将作为一种体验存在于《Everywhere》中,就像它的大逃杀和玩家自制的游戏一样。我的印象是《mindeye》可能是一款付费游戏,而《Everywhere》则是一款免费游戏,但当我问及《Build a Rocket Boy》的盈利问题时,他却守口如缄默。

无处不在。
《MindsEye》似乎也将采用该工作室前《侠盗猎车手》工作人员所熟悉的环境。

无论你是在玩由Benzies的大型开发团队制作的游戏,还是其他用户制作的游戏,你都会加载同一个客户端。在“无处不在”的演示中,给我留下最深刻印象的是在虚拟剧院环境中播放的《MindsEye》第一集的预告片。在这里,玩家可以走到电影屏幕前,然后跳进去开始玩。几秒钟后,《MindsEye》的体验就开始加载了,我们不再是可定制的角色,而是扮演了《MindsEye》的主角,他被绑在床上开始了游戏的一小段。

但让我们回到“无处不在”,这需要进一步的解释。这种体验呈现为《头号玩家》与PlayStation Home中心的相遇,名为“乌托邦”(Utropia)——一个巨bwin世界杯bwin必赢亚卅大的3D空间,由你的化身和其他玩家占据,可以快速访问由用户创建的精选迷你游戏,以及希望有一天能举办虚拟音乐会和视频首映式的区域。这个中心世界的不同区域提供了特定类型的迷你游戏,购物中心式的空间致力于展示战斗和赛车类型,以及实际的购物区,专门用于购买虚拟角色定制选项,使用付费货币,或新的用户创建的内容比特-“弧”-通过你在游戏中赚取的货币。最后,在乌托邦城市中心之外,我被告知还有更多的地方可以探索——通过四个以森林、草原、熔岩场和沙漠为主题的生物群落。

到处都是2022年科隆国际游戏展的预告片,这引发了很多猜测。

Everywhere的用户生成内容创造者“Arc-adia”提供了一种相对轻松的能力,即使用从Utropia中心获得的预制资产和弧线来创建迷你游戏。这些资产可以在飞行中编辑并在几秒钟内进行测试,使强大的地图制作器也可以融入游戏逻辑。所有这一切都意味着你可以使用《传送门》式的谜题或带有陷阱和秘密的《塞尔达传说》式的地下城来创造平台体验,以及像《马里奥赛车》熔岩赛道这样的更基本的创造。这些元素都可以被分享并转化为弧供他人使用,从而进一步传播你的创造力。发布后,您可以通过门户从您自己的个人迷你中心世界展示您的构建,或者如果足够流行,可以在Utropia中心看到它们的展示。

“我们希望为他们提供工具,让他们打造这些超高端、aaa级的游戏体验。”

对于那些涉足《我的世界》或《Roblox》内容创作的年轻玩家来说,Everywhere被定位为你可能会去的下一个地方,以便通过Unreal引擎,通过Everywhere灵活的创意工具套件,Build a Rocket Boy已经分层在上面,创造更漂亮和更复杂的体验。我可以看到能够检查和分析其他人的Arc创作,从中学习,然后最终建立自己的吸引力。

Benzies说道:“我们想要做的不仅仅是一款电子游戏。“我们相信游戏世界正在发生变化。我总是觉得“游戏”这个词不足以描述这个行业的实际情况。我们正在努力创造一个人们可以来玩的地方,在这里他们可以建造,在这里他们可以分享他们的经验。当你问现在的年轻一代他们长大后想做什么——我会说火车司机、战斗机飞行员、医生——现在很多年轻一代会说“制作电子游戏”。所以我们承担了这个责任,我们认为允许玩家这样做是我们的工作……我们希望他们能够创造自己想要创造的内容,我们希望他们能够拥有这些内容,我们希望能够为他们提供创造这些超高端aaa级体验的工具。”

无处不在。
无处不在。
Everywhere的创意工具让你能够即时构建和测试游戏体验。

从与《Build a Rocket Boy》工作人员的交谈中,我感觉大家都希望创造一种不同的创意体验:例如,在与Everywhere的音频团队交流时,他们向我展示了该平台如何在其所有用户创造体验中处理声音,通过一套基于虚幻引擎灵活性的系统,使用Build a Rocket Boy自己的资源来自动执行音频效果,否则可能需要用户自己编程。

许多用户创建的内容模式允许你设置一天中的时间,例如,根据你是将地图设置为白天还是夜晚,就会有不同的音景。然而在《Everywhere》中,我却看到游戏的音景是如何随着用户在几个小时内的循环而动态反应的,或者当你开枪时鸟的声音是如何停止的。Everywhere的Arc-adia编辑器在设计时考虑了这些因素,从而在不给用户增加麻烦的情况下提高作品的质量水平,甚至为你可能在几秒钟内拼凑起来的近距离洞穴环境模拟正确的声音效果混响。

无处不在。
除了mindeye之外,Build a Rocket Boy将在Everywhere发布多少内容还有待观察。

尽管如此,随处可见的用户创造能力和MindsEye之间的质量仍然有很大的区别——本齐斯自己也承认MindsEye的存在是为了让Build a Rocket Boy可以炫耀。这是一款适当的AAA级表现捕捉式叙事体验,这是你无法在《Everywhere》的创意产品中创造出来的。这是Benzies和他的工作室在展示他们的AAA级游戏开发传统,也是吸引人们进入Everywhere的一个方便的方法。为了让人们着迷?好吧,《mindeye》被设计成情节式的,每个片段都提供了自己的体验,同时提供了一个跨越不同类型和时间段的更大的故事,甚至可能是星系。

“我们不希望这家公司变成一家续集公司——我们再次制作同样的东西,但它更漂亮,更快。”

“我们已经计划好了很多集,我们知道我们要怎么做。每一集都将是不同类型的游戏玩法,”Benzies说,并补充说,特别是第一集的过场动画非常多,这在未来的章节中不一定是这样的,听起来他们将更多地关注多人体验,合作和重玩性。我们看到的片段显示,剧情将发生在后世界末日的未来,两个角色在一个看起来像地下掩体的地方重逢。

这些情节是一个正在进行的故事的一部分,还是独立的经历?我问本齐斯,他笑着回答:“是的。”听起来两者都有。“他们是有联系的,但又不是,”Benzies继续说道。“整件事有一个总体故事,但它们发生在许多不同的时期和宇宙的部分。它们之间有一条线,但这给了我们某种灵活性。

“任何地方都是为玩家服务的,mindeye是为我们服务的——为了我们的自我。我们不希望这家公司变成一家续集公司——我们再次制作同样的东西,但它更漂亮,更快,而且更多的是相同的东西。我们的每一期节目都能让我们发挥创造力。从我的经验来看,总是把同样的东西做得更大更好,这是令人兴奋的,但你需要让你的团队保持投入。你需要为他们创造新玩法,同时也要为玩家创造新玩法。”

mindeye的故事细节目前仍处于保密状态。
mindeye的故事细节目前仍处于保密状态。

每一集MindsEye的发布将会看到它的内容,然后随处可见,你可以和自己一起玩。游戏助理总监Adam Whiting补充道:“任何你在发行时无法做到的事情,都在路线图上。“我们对此有很大的计划,最终的目标是模块化我们用来制作像Mind’eye这样的东西的工具,然后把它们交给玩家,这样他们就可以制作出真正了不起的电影沉浸式体验。”那么它是否需要成为一款游戏呢?不,本齐斯说。“例如,我们在中国的人制作了一部小空手道电影。你可以做很多不同的东西。”

所以,这就是“无处不在”——但它不是什么呢?这是一个其他人可能称之为“元宇宙”的概念,但本齐斯告诉我,工作室并不热衷于这个术语。“对很多不同的人来说,这意味着很多事情,”他告诉我。“我看到一些小型手机游戏(将自己描述为)虚拟世界,但我不确定它们是不是……我们并不称自己为虚拟世界,我想如果你这么认为的话,那么游戏早就属于虚拟世界了。我们试图回避这种情况。”各种开发者也反复辟谣Everywhere将涉及nft或加密货币的谣言,去年的一则招聘启事提到了这两者。首席开发官兼行业资深人士Mick Hocking曾表示:“这并不能提供我们所需要的任何内容。”这是我在工作室工作期间听到的最简洁的否认。霍金继续说,如果你想把内容带到围墙花园之外,这些技术是有用的,但这不是Everywhere的目的。后来考虑到这一点,我意识到这与工作室对《Everywhere》的期望完全相反,甚至连项目的名字也不例外。

本齐斯总结道:“多年来我们一直很沉默,我们可能已经让人们填补了空白,因为我们只是觉得还没有准备好谈论。”他是在一整天的谈话结束时发表这番言论的,尽管这一天也留下了几个悬而未决的大问题。Everywhere和MindsEye将如何盈利,该平台将如何在充满成熟替代品的市场中吸引用户?即使我们拥有一支由资深开发者组成的团队,也很难将《mindeye》当成AAA级游戏体验。这场赌博会有回报吗?在我自己下注之前还有很多事情要谈,但我承认我很着迷。经过六年的研发,我们即将找到答案。

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