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鬼把戏和搞笑的乐趣

这个把戏很好玩。

我最近写了一篇关于3DS的文章晚了十年我现在非常喜欢这款游戏,但我最初选择这款游戏的动机是想玩一款游戏。自从我在2019年玩了《王牌律师》三部曲以来,我就是著名的《王牌律师》粉丝。我没有浪费时间去尝试其他游戏,它很快就成为了我最喜欢的游戏系列。

这促使人们向我介绍了《Ace Attorney》的创造者Shu Takumi所设计和编写的《Ghost Trick》。我的朋友会说,《Ghost Trick》不仅是一款优秀的游戏,而且是最好的游戏之一。接近完美的。从本质上讲,这肯定会让我产生怀疑,但当我最终在借来的3DS上玩《Ghost Trick》时,我被迷住了。

《Ghost Trick: Phantom Detective》讲述了Sissel的故事,他在一个垃圾场醒来,却发现自己已经死了,他的尸体躺在他面前的泥土里,很明显(这个场景为游戏的精彩封面设计了素材)。就在这个令人震惊的发现之后几秒钟,他遇到了一个台灯,这个台灯告诉他要拯救一个年轻的女人,让她免于死于刺客之手,而她已经死了。为了做到这一点,你可以拥有不同的物品:在早期,我拥有一辆自行车,通过它的把手来引导它沿着电力线行驶。在不剧透的情况下说《鬼把戏》的其他内容太冒险了,但如果你对这个前景不感兴趣,我必须重复一遍,让时间倒流来撤销一辆自行车的死亡,我不知道该告诉你什么。到目前为止,这还不是游戏中最荒谬的事情。

《Ghost Trick》让我开始思考Shu Takumi的游戏之间的共性。毕竟,作为《王牌律师》的粉丝,人们绝对相信我也会喜欢《Ghost Trick》,而且这个想法必须超越它们都是由同一个人制作的事实。来自同一开发者的内容并不能保证你会喜欢它。我认为将这两款游戏称为喜剧游戏是公平的,因为它们都是有意为之的。

但对我来说,喜剧游戏并不平等。指向和点击喜剧游戏,或任何受LucasArts遗产启发的游戏,都是通过向玩家指出它们的荒谬来创造喜剧。角色会承认他们的行为,他们周围的其他角色,甚至整个设置都是奇怪的。还有像《黑道圣徒》或《无主之地》这样的游戏,其中角色承认喜剧,但也是喜剧的一部分,从而产生一种强烈的情绪。大多数游戏本质上都很荒谬。这也是我们讨论游戏叙事责任的部分来源——如果我承认游戏中没有任何内容是真实的,所有内容都过于夸张,那么对现实生活中的人物和事件的引用是否真的重要?(顺便说一下,答案是肯定的,但那是另一篇文章。)游戏让你置身于奇幻世界,并希望通过严肃对待最不可能发生的情况而让你沉浸其中。

《Ghost Trick》和《Ace Attorney》属于属于自己的类型—-他们承认自己以LucasArts的方式面无表情地设置了荒谬的设置,但他们也非常非常认真地对待它。他们非常认真,充满了你必须决定生死问题的紧张时刻,你可以通过戴上一副耳机或叫一只鹦鹉到看台上来缓和这些情况。

这种方法产生了一个有趣的悖论——据说,你应该为一些荒谬和不可预测的事情的发生做好准备,但你仍然感到震惊。在《鬼把戏》中,Takumi并没有通过“神出鬼没”(deus ex machina)来解开谜团,这是一个你迄今为止不知道的突然装置,他放置在场景中,准备在时机成熟时揭示其意义。整个故事是一堆线索,它们最终会连接起来,即使是通过非常令人难以置信的方式,这让我觉得,编造一些你永远猜不到的事情,与为一个令人惊讶的发现想出一个合理的解释,同样是一项壮举,如果不是更了不起的话。

甚至比《Ace Attorney》更重要的是,《Ghost Trick》在其叙述中锚定了某些机制约束,使其具有奇怪的可信度——例如,鬼魂可以穿越电话线,但前提是这些电话有电,这一约束自然会限制你的游戏区域。很多东西对鬼来说太重了,因为……它们很重,对于有肉体的人来说已经很难移动了。这样的小规则会让游戏体验变得更有趣。这本质上归结为通过拥有物品在房间里找到一条路,但这也是有道理的。这甚至还没有考虑到从鬼魂的角度设计房间和房间里的物品所付出的努力——什么物品在室内不会觉得不合适,如果我是一个鬼魂,受到流行文化公认的事实的限制,我只能移动几英寸的东西,我该如何使用它们?《Ghost Trick》的设计决策背后的思考过程非常彻底。

说到荒谬,就不得不提到Ghost Trick的动画。角色是用3D制作的,然后渲染成2D精灵,我以前从未见过这么流畅的东西。Shu Takumi曾说过,角色的卡通动作当然是有意为之,比如探长卡巴内拉在进入一个场景时跳的迈克尔·杰克逊的小舞,或者司法部长在受到惊吓后焦急地试图拿回电话的样子。根据Takumi的说法,这种方式的动画可以让游戏超越真实的表演,因为这些动作在一个虚构的空间里感觉更自然。

许多游戏都走了不同的路线——《Watchdogs: legion》提供给你一个超现实的伦敦,让你在其中扮演一个用手提包殴打别人的祖母,在《Yakuza》中,我在周末经常去的大阪的鸡串摊前殴打歹徒。这些游戏体现了在一个看似真实的地方做一些被禁止的事情的奇怪刺激。《Yakuza》在运用喜剧的方式上与《鬼把戏》相似:与《Yakuza: Like A Dragon》的主角一班相比,Kiryu会承认自己被要求做一些奇怪的事情——但不管怎样,他都会兴致十足地去做。

这种方法有一定的魔力——《鬼把戏》让我想相信有鬼,只是因为它让相信看起来很容易。它没有给我一个存在于我所知道的某个时期的英雄,也没有给我任何其他存在的东西,但它让一些不可思议的事情变得可信。也许我被一些我看不见的力量包围着,它们正试图以微小的方式帮助我,就像我能看到的人一样。这是一种美好的幻想,源于我玩一款从不回避“如果……会怎么样?”的游戏。

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