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回顾《对马鬼》——一部可爱的,但笨拙的好莱坞大片

你骑的那匹马。
受限于死记硬背和僵化的世界,《Sucker Punch》对武士的致敬将不错的动作与令人愉快的承诺结合在一起,虽然有些尴尬地奉承情节。

在《对马岛之鬼》的早期,你将被介绍到其戏剧性的,一对一的决斗。两名战士,相距十几码,隔着分界线面对面。近看:眯着眼睛,皱着眉头。双手在臀部悬停,膝盖弯曲,双脚压向地面,肌肉、肌腱和手指收紧。然后——砰!——战斗。这是一个绝妙的时刻,特别是当你第一次尝试的时候,这也是《对马岛之鬼》的一个绝妙例子。这些激烈的对峙始于对黑泽明(Akira Kurosawa)经典电影《吉宝》(Yojimbo)中著名场景的逐镜头复制。《吉宝》既是老西部片的镜像,也是60年代伟大电影的灵感来源。

而且,一旦你玩过其中几次,你所对抗的敌人大多会重复使用你之前遇到过的敌人的攻击和移动,这一概念很快就会被过度使用,在某些任务结束时就会出现,而且通常缺乏每次需要多次尝试的复杂性。就像游戏本身一样,他们通过复制来追求真实性——在没有必要的重量和背景的情况下重新创造时刻。就像游戏本身一样,它们也缺少一些深度。尽管有直接且不可否认的兴奋感,但这种光泽可能很快就会消失。

尽管如此,《对马岛之魂》的大部分内容还是足够有趣的。开发商Sucker Punch自《InFamous Second Son》(2014年新一代游戏之初)以来的首款完整作品无疑是瞄准了很高的目标。这里被大肆宣扬的灵感来自于激动人心的武士电影史诗。这是一种很难破解的体裁,更不用说美国人实现封建日本的潜在尴尬。黑泽明(Akira Kurosawa)在《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)中获得了自己的颗粒状黑白模式。黑泽明以其长篇史诗般的非凡细微差别而闻名,改编了——可以说是掌握了——莎士比亚的作品,或对人类处境的重大问题进行了深入探讨。除了这类灵感,《对马岛之鬼》永远无法与之相比。它缺乏细微差别和深度,甚至缺乏专注于讲述一个好故事本身的能力——而不是简单地讲述一个不受机制影响的故事——它的故事所留下的懈怠也没有在这些机制中得到弥补。但它有一种好莱坞式的爆米花魅力,这不该是毫无价值的。

在《对马岛之魂》中,你是出身高贵的武士金酒井,他的任务几乎是单枪匹马地抵御蒙古人入侵他称之为家乡的封建日本岛屿。在这样做,你被迫进化,从古板和荣誉武士的幽灵,主人的秘密战术。正如编剧大师们所说,影片的核心冲突就在这里:金必须保护岛上的人民,但他为此付出了巨大的代价,抛弃了传统、荣誉和与之相伴的一切。它有点cliché——当你读到历史学家们的论点,即对于封建日本的大多数武士来说,根本就没有这样的荣誉准则时,它很高兴地背离了《Sucker Punch》所宣称的真实性目标——但《对马岛之魂》善于让你随着剧情走下去。

就禁欲的男性电子游戏主角而言,酒井金(Jin Sakai)处于中间位置,但他的扮演者辻大辅(Daisuke Tsuji)非常可爱,配音阵容非常出色。遗憾的是,他们没有从黑泽明的框架中受益——对于一款受电影启发的游戏来说,对马岛确实喜欢默认的过肩。

这部电影的配音非常出色,演员阵容也非常出色,其中包括有魅力的François周,因《迷失》而出名,饰演脾气暴躁的弓箭大师石川老师,以及专横的帕特里克·加拉格尔饰演大坏蛋霍顿汗,一个虚构的著名的成吉思汗的后裔。电影中也有一些激动人心的场景,尤其是当《Sucker Punch》对角色进行了更深层次的挖掘,挖掘他们愤怒的口袋,或者只是为另一项英勇的指控寻找借口时,而家族政治阴谋至少比关于荣誉和传统的冗长独白更符合那个时代。伴随着这一切的是一个令人惊叹的,横扫一切的配乐,能够将你从游戏中最深刻的过场动画中拉起,带着你穿越起伏的风景,并出色地触及故事中显著的高潮。

它缺少的是与情节剧相配的勇气。众所周知,武士故事与我们很快就能认出的西部片非常相似,因此它们依赖于某些东西才能真正发挥作用。其中之一就是勇气,或者说是一种有形的东西土质,它来自于世界的一个特定基础。最近已经出现了许多朴实的牛仔游戏,但最好的例子还是《巫师3》,这款游戏讲述了一个类似的故事,一个禁欲的半非法战士骑着马进入村庄,用他的剑解决问题,但这是通过游戏世界的巨大压力,通过故事的细节和人性,以及更小、更安静时刻的亲密感实现的。还有数不清的其他游戏——《刺客信条》现在以其附带故事而闻名,这些故事带来了轻松、真诚和神秘,而第一部《荒野大镖客:救赎》甚至被Sucker Punch引用为灵感来源。

就支线任务而言,“救命!蒙古人!的问题已经非常复杂了。

这也是为什么《对马岛之魂》如此让人受挫的原因。支线任务是一个优秀的亡命之徒故事的核心,这是一款伟大武士游戏的秘密,许多不是以封建日本为背景的游戏都掌握了这个秘密。对于《Sucker Punch》来说,他们几乎是事后才想到的。游戏中有四种任务:主要故事、一次性支线任务、神话任务和“故事”(多步骤任务),这些任务都与特定的命名角色相关。人物故事无疑是亮点——雅子夫人和石川在其中脱颖而出,这要归功于故事的表演和情节戏剧性的力量——但遗憾的是,故事还没真正开始就结束了,涉及的实际活动仍然太过有限。跟随一个角色,追踪一些脚步,与一些敌人战斗,或者完成一些瞬间失败的潜行章节。在这方面,神话故事有一些小的变化,但不多——不够多——而独立故事则更糟糕,通常感觉像是预先设定的目标和活动的程序性拼凑,包裹在另一个不知名的农民向蒙古人求助的松散背景中。你与他们相处的唯一奖励是获得XP或一些升级材料,而不是真正融入角色或世界本身的机会。他们非常令人失望。

事实上,如果你仔细观察《对马岛之鬼》的表面,你就会发现所有的一切都开始变得令人担忧。整个世界是美丽的——绝对的、不可否认的、令人窒息的美丽。这样的颜色!放眼望去,到处都是深红色,风吹过的田野和金黄色的森林。日落、海洋、海滩和雪山的山峰——对于对马岛这样的温带岛屿来说,环境的范围是不可能的,它被广阔的、令人陶醉的橙色和蓝绿色点缀着。生动的绿色竹林,短暂的萤火虫,随风起伏的乳白色花瓣——风本身就是一种游戏,是一种神奇的东西,使你周围的一切都弯曲。这是一个工作室掌握技术的标志,拥有主机一代的经验,但它所缺少的是将其运用到实践中的成熟或克制。是的,《对马岛之魂》充满了不可否认的美,但这种美是明显的、直接的,这种美没有提供太多主题或色调的微妙,但可以成为HDR OLED电视的一个伟大广告。这是一件很奇怪的事情——过度的奢华——但在这里,最好把《Sucker Punch》想象成一个过度兴奋的酒吧老板,而不是绘画大师,提供了一杯又一杯令人沮丧的集中情感,砰的一声摔桌子,倒出另一个——更大的月亮!更多的落叶! make it a double! - before you've gulped the last one down. It's a bit much.

《对马鬼》绝对是摄影模式的素材。它很华丽,但从概念上讲,这种美有点肤浅。

更麻烦的是建造对马岛的开放世界,技术上是开放的,但最好用封闭来形容。这是一个很大的区域——岛屿有三部分,第二和第三部分在你到达第一幕的结尾后开放了好几个小时,它们包含了上面所述的各种各样的生物群落的所有宽度——但封闭的感觉来自于它没有什么神秘可言。事实上,一旦你了解了游戏的运行方式,你便会发现这并不神秘。

横跨整个岛屿的是一长串固定的,或多或少相同的有趣的地点,所有这些都涉及到一套互动和一套奖励(所有这些都将被游戏中笨拙的,但令人赞赏的利用自然导航的尝试所引导——飞奔过附近的一个有趣的点,一只金色的鸟会出现,不断地鸣叫,邀请你跟随它去任何未被发现的地点)。不过,这些兴趣点从未改变——它们从未偏离你可以在菜单中勾选的既定任务列表。所以有些温泉你可以按R2去泡澡,增加你最大的生命值;在狐狸巢穴中,你可以跟随一只啼哭的、过于可爱的狐狸来到一个神龛,你可以按R2键来增加你的最大魅力点数;竹击,至少给你一个非常简短的,快速反应的按键,在获得指定的奖励之前打败的小游戏(游戏邦注:如果你担心,有一个关闭时间敏感元素的可访问性选项)。

俳句广告,另一个有趣的点,可能是Sucker Punch最过分的讨好决定,也是他们出错的关键例子。你看三个预设点中的一个,按X键选择一行俳句。这是一个可爱的想法,有一些不错的文字,但实际上它都是前后颠倒的,采取观察和有意识的正念的行为,使它成为一个被动的跟随点。通过字面主义来创作诗歌的尝试。

我还可以继续说下去,但关键是你迟早会意识到这就是它。一只鸟会唧唧叫,在盲目地跟随它们到现在之后,你会决定这只鸟可以做一个,实际上,因为它只会带你离开你已经见过和做过很多次的地方。即使是更罕见、更精致的活动,比如神道教圣地——坐落在山巅和悬崖之上,需要一个超轻的、金色的平台引导才能到达——在爬了几次之后也开始变得越来越少。这一切的结果是一个忙碌的世界,充满了活动,但很快就会感到没有事情可做。

《对马岛之魂》的亮点在于战斗。在近战中,Sucker Punch创造了一种Arkham-Sekiro的混合体,它的效果相对较好。敌人都有一个守卫仪表和生命仪表,你需要打破它,才能真正用你的武士刀的尖端进入那里并造成一些伤害。你的大部分成功将来自于成功的反击,就像阿卡姆风格:你可以闪避和完美闪避,闪避滚,招架,和完美招架,所有的感觉都足够快-尽管我希望一些攻击取消感觉有点尖锐。虽然游戏中有不可阻挡的敌人动作,并带有红色的标志——你好Sekiro——但这些动作中的大多数都可以在技能树的早期升级中变成可防御的动作(《对马岛之鬼》拥有7到10个技能树,这取决于你如何看待它——不要问),这不幸地减少了许多紧张感和技能。

游戏世界光线昏暗,拥挤不堪,玩家往往看不清自己在做什么,也看不清自己要去哪里,所以游戏采用了明显而严厉的方法来弥补。标志性的金色攀爬壁架就是其中之一。引导风是另一个:减少丑陋UI的好主意,它很快就变成了《生化奇兵》被动大箭头的美观版本。

有趣之处在于站位:游戏中有4个站位,每个站位都能提供新的重型攻击,有效地打破特定类型敌人的守卫。你每次解锁他们和他们各自的技能树—-伴随着另一个稍微重复的开放世界任务,即杀死一定数量的蒙古领袖—-但一旦你这么做了,战斗便会变得更加有趣,成为一种更加有意识的练习。最令人满意的是,你将面对数量庞大的各种敌人,要求你在每次敌人攻击时快速切换立场,以便尽可能有效地碰撞刀剑、打破盾牌、冲锋弓箭手、格挡长矛和砍杀野兽。在这些亲密的暴力时刻,高亢的音乐,畏缩和崩溃的敌人,金国穿着威严的盔甲,被雨水鞭打,浸透泥土,《对马岛之魂》感觉很光荣,也最忠于它的土气根源。

问题是他们也很少,有少数高潮的战斗故事,砰的一声打开,之前迅速消失,太迟了,敌人只有得到真正多样化和密集的末期,游戏通常落入RPG-lite陷阱的最愉快的噱头分发负载时间后没有(或隐藏他们背后的神秘任务,其中一些只是故事的某些点后访问)。它的摄像头位置太低,离肩膀很近,而且没有锁定敌人的选项。这听起来微不足道,但却可能导致镜头外敌人的攻击,让你无法立即行动并四处张望,更糟糕的是,如果你太靠近一个物体或墙,你的镜头就会完全模糊。

黑泽明的动态模式非常漂亮,除了对口型的同步——奇怪的是,它没有与日本对话同步——在阴影、纹理和声音的有意识应用中,有对细节的真正关注。这不仅仅是一个Instagram滤镜,让我希望Sucker Punch能够像关注电影美学一样密切关注武士游戏——在关注后者时,他们似乎忽略了让它们伟大的基本要素。

与此同时,《对马岛之鬼》的潜行能力——这足以成为故事的驱动力,在技术上是你自己武库的一半——却令人沮丧地缺乏系统性,而且在很大程度上不够完善。这是一款非常低调的游戏,与现代的《刺客信条》非常相似,但却拥有更少的玩具,所以你将经常默认使用一些常见的道具:x光视觉,扔出一个叮当作响的分散注意力的铃铛,在遇到麻烦时投掷烟雾弹并再次尝试。所有这些都伴随着一系列即时失败的潜行任务,以及另一种过度嘎吱嘎吱和嘎吱嘎吱的颈部刺伤。

这非常令人沮丧,因为我认为《对马岛之鬼》仍然非常有趣。问题是,这是一种简单、轻松、淡啤酒的乐趣——毕竟是Sucker Punch出名的那种——它的笼统风格与这种一本正经的基调格格不入。这是另一款沦为“适口混合”的受害者的游戏,从另一方面来看,它只是各种类型游戏的一个模糊的污点,并没有精通任何一种类型。回到《对马岛之鬼》的起源,这是一款受日本漫画和电影启发的美国游戏,在某种程度上是非常合适的,当你想要表达敬意,但又不想添加任何自己的新内容时,就会出现这种情况。这是好莱坞。

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