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GC:并非所有虚幻引擎3游戏看起来都一样

生化奇兵= Gears。

Mark Rein表示,如果虚幻引擎3游戏看起来很相似,那可能是因为美术总监有着相似的理念。

在GCDC关于引擎的小组讨论中,当被问及为何这两款游戏看起来有些相似时,Rein非常生气地说道:“你认为《生化奇兵》看起来像《战争机器》吗?真的吗?你看过《逆流》吗?”

“这个问题的答案是,如果两款游戏在当今时代看起来很相似……这可能是故意的。可能是两个艺术总监喜欢彼此的作品,追求相同的效果。”

来自Crytek的小组成员Doug Binks支持Rein的观点,但仍然支持最初的观点。他说:“我确实认为引擎的一些技术特性决定了一定程度上的外观,但你可以使用工具来进行调整。”

该小组成员还包括来自恶性循环的John O' neill和Cryptic Studios的Bruce Rogers,他们一致认为授权方必须诚实且不武断,如果被授权方能够展示自己的作品,他们便能够做得更好。

Rein讲述了一个关于一款带有许多厕所幽默元素的游戏的故事,尽管他对与开发商合作持保留态度,但最终还是取得了不错的成绩,他说:“我们不能评判一款更好的产品——我们决定不做质量警察。”

他表示,授权方所能做的就是与潜在的授权方沟通他们对执行的担忧,以确保他们获得最适合自己游戏的引擎,如果他们怀疑引擎是否适合自己,偶尔会避开他们。“他们有时听,有时不听,”他说。小组成员约翰·奥尼尔承认,有时他会建议潜在的被许可方去别处看看——“甚至在我们的道路上”。

就将游戏植入系统而言,所有人都坚信引擎是一种补充和确保开发效率的方式,而不是开发技能的替代品。Rein说道:“不要认为你能够在360或PS3上创造一款游戏而无需学习如何使用这些平台。

他还向观众介绍了Epic确保顺利开发过程的一个技巧——分享!他说:“我们真的在努力推动被许可方来找我们。”“大多数与我们合作的人都是在这项技术上做得很好的人。”

显然,Epic有一些被授权者的邮件列表,他们会分享技巧和代码,并互相帮助。他特别提到了《Brothers In Arms》的开发商Gearbox,称其为回馈社会的开发商之一。“你可以送出一件东西,然后得到99件东西,所以分享很好,”道格·宾克斯表示赞同。

Rein和Binks还提供了一些关于没有大量预算的开发者如何参与引擎开发的想法。“看看人们制作的《Red Orchestra》等mod游戏。他们在Steam上出售游戏。他们找了一个零售出版商来发行。他们做得非常非常好。这是你如何开始的一个完美的例子——制作一个模型,”他说。Binks认为GarageGames工具集提供了一个廉价而有效的切入点。

随着会议的结束,克里斯蒂安·梅茨格Eurogamer.de大胆地站起来,问小组为什么我们没有看到RTS引擎在授权电路中被踢开。“因为制作这些游戏的公司并不想把他们的引擎交给你。”还有谁呢?——马克·雷小山

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