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垃圾日提供了一个开放的世界,没有锁着的门

在《土拨鼠之日》和《斯坦利的寓言》的交汇中,还有一种不同的循环。

就核心而言,大多数游戏都是在自由和重复之间的摩擦中找到自己的脉搏。在玩家自己的代理和如果出了问题你可以重新开始的认知之间存在一个最佳点,它总是根据不同的游戏情境而有所不同。

这两种冲动正是《Garbage Day》(来自19岁的立陶宛开发者Svajūnas Žemaitis的一款新独立游戏)的驱动力。游戏发生在一个小镇上,小镇上有自己的核电站。然而,这里的灵感与其说是辛普森一家,不如说是《土拨鼠日》,因为发电厂的一次事故让你一遍又一遍地重复着同一天。每次醒来,做什么都取决于你自己。你的长期目标是找出造成事故的原因,并从时间循环中逃脱。

然而,你的短期目标可能会涉及很多恶作剧和胡闹,在这里,垃圾日的自由将真正让自己感受到。在小镇的范围内,没有什么是禁区,一切都像在现实世界中一样运作。你可以洗个澡。吃麦片。看电视。游戏就是游戏,你也可以走上街头,在血腥和肢体的狂欢中谋杀陌生人。不过,这可能不是个好主意,因为你需要和很多这样的人交谈,才能解开你暂时处境背后的谜团。至少你可以放心,当你第二天醒来的时候,一切都会恢复原样。或者同一天。你们能明白我的心情

除了进入每一栋建筑,你还可以驾驶汽车。

当我问及Svajūnas的灵感时,他解释道:“自由的理念主要来自于我第一次玩《侠盗猎车手3》时,角色不能进入大多数建筑。“当我进入游戏开发领域时,我意识到这只是一个努力塑造建筑内部模型的问题。”那么游戏所提供的互动和干扰又有多少呢?“玩家尝试的东西主要来自于我设身处地为玩家着想,思考现实生活中的事物如何互动。如果我在测试游戏时发现自己无法对某个对象进行操作,那么我就会将互动添加到游戏中。对我来说,主要的动力是创造一款我小时候就喜欢的游戏。”

完全独立工作,Svajūnas能够包含这么多事情的原因是他故意简单的低多边形艺术风格。他说道:“如果我必须对每个模型进行纹理和雕刻,那么这款游戏便不可能由单个开发者完成。我主要关注的是游戏玩法,而不是美术,我希望人们能欣赏这一点。”

这并不是说这款游戏明亮干净的美学就没有魅力,就像预告片所展示的那样,它远不是一个死板和毫无生气的地方。欢快的画面和野蛮的布娃娃物理效果的并置在游戏中发挥了巨大的作用,让你的对抗之旅变得有趣起来。这是因为我去年已经在Unity中创建了游戏,Svajūnas在一个月前切换到虚幻4,并开始从头开始重制游戏。《虚幻引擎4》提供的预烤视觉功能意味着游戏的无政府主义概念可以真正起飞。“让我的生活更轻松的主要东西是蓝图,这是一种视觉脚本工具,它可以使编程速度提高三倍,还有预制的视觉效果——大气雾、环境遮挡、时间抗锯齿。可破坏环境是在切换到UE4后才出现的。”

《模拟山羊》拥有紧凑的地图,充满了需要寻找和执行的内容,这似乎也是一个非常可靠的参考点。

这种程度的自由往往是开发者过度承诺却未能实现的领域,我对《Garbage Day》的玩具小镇立体模型中究竟有多少内容感到着迷。Svajūnas解释说:“我想让这个世界尽可能的大。”“目前,这里有一个由八所房子、两家商店、一栋办公楼、一个公园和一个篮球场组成的社区,但要记住,这是一个月的开发项目,我要到夏末才能完成。”

换句话说,虽然这不会是一个巨大的《天际》风格的地图,但它将尽可能具有互动性和功能性。“不会有任何锁着的门,”他保证道。“你可以打开所有的冰箱、微波炉、抽屉等等。”

另一个大问题是,在自由漫游的转移下会有多少结构,以及是否像预告片所暗示的那样,它是为邮政2的狂暴人群设计的。值得庆幸的是,这听起来像是疯狂的屠杀被用作诱饵,但对于那些想要它的人来说,这将是真正的实质。

“我尝试着将这款游戏制作成一款普通的日常模拟游戏,让玩家能够选择自己在一天中做什么。游戏以意外事件作为开场白,导致时间循环,然后由玩家探索世界。”

你将能够与npc交谈,根据你说话的人有不同的对话选项,尽管Svajūnas还不确定他们是否会有独特的面孔或只是不同的衬衫颜色。与角色交谈是收集事故信息的一种方式,但更令人兴奋的是,游戏中还会出现受经典点点击冒险游戏启发的谜题。他说道:“主要的谜题将以一种合乎逻辑的方式结合你在游戏世界中发现的事物,就像以前的Sierra游戏一样。“游戏中没有库存,你必须亲自拿起一个道具,并通过触摸将其与另一个组合在一起。”

可以理解的是,Svajūnas对结局守口如瓶——“我只能告诉你结局一点也不像电影《土拨鼠之日》”——但似乎已经有足够的东西让人兴奋了。我不否认,摧毁这个笨重的积木世界的前景并不吸引人,但知道有一个完整的世界可以刺激,戳戳和探索,这使得《垃圾日》特别吸引人。我们将在今年晚些时候发布PC版游戏。

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作者简介
丹·怀特黑德化身

丹·怀特海德

贡献者

Dan自2006年以来一直为Eurogamer撰稿,专注于rpg、射击游戏和儿童游戏。他最好的游戏是Julian Gollop的《Chaos》。

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